A pesar de los numerosos avances en el medio, los videojuegos siguen siendo en gran medida una frivolidad (generalmente solitaria), al menos en lo que respecta a las representaciones en pantalla. Incluso cuando un espectáculo es ostensiblemente acerca de juegos – tu Jugadoressu Búsqueda míticas: en realidad se trata de las interacciones que ocurren fuera de los juegos o del proceso de su creación.
Detenerse y prender fuego parecería encajar en esto. El muy querido programa de AMC no ocultó el hecho de que nunca se trató realmente de la tecnología cubierta en una temporada; En palabras de Joe MacMillan (Lee Pace), la computadora siempre fue “lo que nos lleva a la cosa”, un vector de conexión, expresión o alguna otra necesidad humana más profunda. De ese modo, Detenerse y prender fuego entiende el atractivo de los videojuegos mejor que cualquier programa anterior.
Lo demostraría por primera vez en su segunda temporada cuando, tras un escándalo y la liquidación de una empresa, Cameron Howe (Mackenzie Davis) dejó la empresa de informática Cardiff Electric para formar Mutiny, un intento primitivo de juego en línea. La semilla para el resto de la temporada llega cuando Donna Clark (Kerry Bishé) nota que dos jugadores todavía están conectados después de terminar un juego, lo que impulsa la creación de un foro de chat. Incluso con las limitaciones del acceso telefónico y los gráficos de 1 bit, la gente todavía encontraba formas de comunicarse.
Muchos programas ambientados en los años 80 presentarían Super Mario Bros. en la NES. Pero no muchos seguirían a dos adultos durante varios días tratando de superarlo, dándoles consejos sobre cómo superar un área complicada y compensando cuando uno se canse para no tener que reiniciar la larga prueba nuevamente, todo terminando con un acercamiento más cercano entre sí y con una comprensión más profunda de las personas en sus órbitas. Se trata menos de nostalgia y más de demostrar cómo la tecnología, por rudimentaria que sea, puede generar momentos de comprensión y catarsis.
La temporada 4 toma esta idea y amplía la distancia: Cam ha lanzado un nuevo misterio–como un juego llamado Peregrino que nadie parece entender. Nadie, excepto Donna, que lo resuelve todo ella sola. En este punto del programa, Cam y Donna han tenido una pelea, cualquier vínculo que hayan compartido que los convirtió en copropietarios tan grandes destruidos por la arrogancia y las puñaladas por la espalda. Es una escena hermosa, que aprovecha el deseo de Cam de crear una especie de forma de arte superior a través de sus juegos, y Donna recuerda cuando solía hacerlo. hacer algo, resolver problemas en lugar de financiar proyectos. Estimula su apresurada reconexión, y uno de Detenerse y prender fuegoUno de los muchos puntos fuertes de es la voluntad de dejar que cada parte del conjunto sea el villano durante una temporada más o menos. La traición de Donna todavía duele; está presionando a la gente para que compita con la nueva empresa de sus amigos. Pero siempre se comprende de dónde viene alguien y, en este caso, es un deseo (subconsciente o no) de disculparse y arreglar una relación que podría romperse sin posibilidad de reparación. Peregrino es un símbolo perfecto para su relación y la idea de que puede haber 100 personas jugando a tu juego, pero solo necesitas una persona que lo entienda.
Detenerse y prender fuego destaca en estos pequeños momentos de belleza, a veces tan simples como la forma en que se lee una determinada línea. Los videojuegos no siempre son la trama principal, pero comprende su atractivo inherente, tanto en sus aspectos comunitarios como en sus perspectivas artísticas. Después de todo, ¿cómo es un juego? Pozo de animales o Comodidades exteriores ¿Pero un intento de atraerte a las mentes de los creadores y al mismo tiempo apoyarte en otros? Es posible que los personajes hayan fallado y vuelto a fallar a lo largo del programa, pero nunca dejarán de buscar esa explosión de conexión, sin importar dónde se encuentre.
Detenerse y prender fuego se transmite en The Roku Channel y AMC Plus.