SDCC: Magic: The Gathering’s Mark Rosewater en las primeras tarjetas de D&D

Antes de que los jugadores supieran que en realidad era bastante bueno, Magic: The GatheringEl último juego de cartas fue muy polarizador. Llamada Aventuras en los reinos olvidados (AFR), es un conjunto basado en la otra gran propiedad del editor Wizards of the Coast: Dungeons & Dragons. En la Comic-Con de San Diego el sábado, el diseñador principal Mark Rosewater y el diseñador principal Jules Robins compartieron una conversación pregrabada (capturada antes del lanzamiento de la Strixhaven ambientada en abril), una especie de autopsia de una serie que ahora parece destinada a la grandeza. En él, hablaron sobre las controversias clave que surgieron junto con su lanzamiento, a saber, mazmorras y tirar dados.

Durante mucho tiempo, la distancia entre las dos principales propiedades intelectuales de Wizards fue intencional, a pesar de que ambos ofrecían una atractiva experiencia de alta fantasía..

“No cruce los arroyos”, explicó Mark Rosewater. «Originalmente, la idea se dejó magia ser magia y dejar que Dungeons & Dragons sean Dungeons & Dragons, y realmente durante muchos años los mantuvimos separados «.

Décadas más tarde, el concepto cambió. James Wyatt de Wizards lideró un esfuerzo para producir libros de consulta de descarga gratuita basados ​​en magia conjuntos – Cambio de avión: Innistrad, Cambio de plano: Amonkhet, Cambio de avión: Kaladesh, y Cambio de avión: Ixalan. El esfuerzo luego se expandió a libros de consulta físicos y digitales a precio completo con Guía del maestro del gremio de Rávnica, Odiseas míticas de Theros, y Strixhaven: plan de estudios del caos (que está disponible el 16 de noviembre). Más tarde, fue una sugerencia de Aaron Forsythe, vicepresidente de magia diseño, que dio origen a Universes Beyond. Es un esfuerzo colaborativo más amplio para incorporar diferentes IP para que se conviertan en magia tarjetas. Los libros de El señor de los anillos de Warhammer 40,000 y JRR Tolkien serán la fuente de los dos primeros conjuntos de esa iniciativa, pero AFR es efectivamente una precuela.

«¿Y si aparecieran otras direcciones IP en magia tarjetas? » dijo Rosewater. «Una vez que la conversación comenzó, una de las cosas que surgieron muy rápido fue, bueno, ¿por qué no? Calabozos y Dragones? «

Tomb of Annihilation termina con Cradle of the Death God, que permite a los jugadores ganar una ficha 4/4 con toque mortal.

Imagen: Wizards of the Coast

Inicialmente, la mecánica de la mazmorra estaba destinada a incluir un segundo mazo o cartas separados. “De vez en cuando estarías a punto de mover tu marcador y explorar una nueva habitación e intentar averiguar a dónde te dirigías en esta mazmorra mientras se generaba”, dijo Robins. No funcionó, ya que las pruebas de juego hicieron que la variación fuera difícil de manejar, sin mencionar lo informal y competitivo que era. magia los jugadores tendrían dificultades para hacer frente a las mazmorras.

Era fundamental para el equipo lograr que esta mecánica fuera correcta, ya que atravesar mazmorras es una característica imperecedera de D&D. Combinando el sabor que exige D&D con una mecánica que quiere apoyar tanto a lo casual como a lo competitivo magia jugadores es una tarea difícil. A través de las revisiones, el equipo se adaptó a algo que ahora ves cuando te abres AFR Draft y Set Boosters.

«¿Qué pasa si en lugar de que la habitación tenga sus propios desafíos, ¿qué pasa si las cartas de Magic son las que te llevan a través de la mazmorra?» preguntó Robins. El equipo de diseño concluyó la creación de tres mazmorras para ofrecer la posibilidad de elegir, una experiencia que a menudo se ve en D&D..

Cartas de muestra incluidas en los primeros mazos de mazmorras.
Foto: Wizards of the Coast vía YouTube

Además de la individualidad del conjunto, el lanzamiento de dados es una nueva mecánica para los juegos de borde negro. magia cartas y se refiere a cómo jugarías en una sesión de D&D.

«Empezamos de nuevo tratando de capturar las cosas que a la gente le encantan de D&D, hay un momento increíble de tensión en el que vas y tratas de hacer algo muy importante y haces rodar el D20 y ves si va a funcionar», Robins dicho. El equipo jugó con la idea de eliminar las cartas de la parte superior de su mazo o usar dados con menos lados para compensar la variación. Sin embargo, se decidieron por usar un D20, ya que es tan icónico con D&D. que sería una oportunidad perdida para usar cualquier otra cosa.

“Cuando estábamos probando las cartas del dado, tirar el dado era muy polarizante”, dijo Rosewater. El lanzamiento de dados ofrece una gran cantidad de variación que, durante las primeras pruebas de juego, a menudo determina el resultado del juego. Unir la tensión divertida de tirar los dados y no perder el juego en el acto fue una hazaña difícil pero alcanzable a la hora de diseñar AFR.

Tres cartas sin arte.

Tarjetas prototipo utilizadas para probar la mecánica de lanzamiento de dados en Aventuras en los reinos olvidados.
Imagen: Wizards of the Coast a través de YouTube.

Tardaron casi 30 años, pero magia y D&D finalmente han cruzado las corrientes, uniéndose en algo verdaderamente memorable. Dejando de lado estos obstáculos, será interesante ver cómo el futuro magia Las tarjetas se combinan con otras IP fuera de la franquicia para hacer que este juego de cartas coleccionables evolucione aún más. La gente puede quejarse de las licencias de Universes Beyond que están por venir, de que los marines espaciales y los hobbits se conviertan en planeswalkers, pero con AFR el equipo parece haberse ganado el respeto de los aficionados. Con la experiencia de AFR bajo el cinturón del equipo de diseño, estarán preparados para hacer frente a los desafíos que se avecinan, similar a un viaje en los Reinos Olvidados.


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