Durante dos décadas, las palabras “cinemático” y “éxito de taquilla” han sido, para la mayoría de los directores de juegos, sinónimos. Durante esta ventana, que se remonta al original Dios de la guerra y aureolahemos disfrutado (o, para otros, soportado) creadores de videojuegos de gran presupuesto que aspiraban a emular a sus homólogos cinematográficos de gran éxito.
Si, de alguna manera, nunca has visto las películas de Steven Spielberg o Michael Mann, de todos modos las has experimentado a través de los efectos de contacto de Uncharted, Grand Theft Auto y prácticamente todos los demás grandes juegos lanzados este milenio.
Pero índicaun juego que suena como una variedad de marihuana y se juega como si estuviera drogado y desplazándose por Criterion Channel, me da la esperanza de que nos estamos acercando, con los videojuegos narrativos, a un punto de inflexión en lo que significa que un juego sea «cinemático». »
Lo que alimenta esa esperanza es índicaLas similitudes creativas con una película de terror independiente de micropresupuesto de los años 90.
El efecto de la bruja de Blair
¿Es posible que un juego cambie la apariencia de todo un medio? ¿Y por qué sería índica¿un juego que la mayoría de los lectores no han jugado o del que ni siquiera han oído hablar?
Hace 25 años, El proyecto de la bruja de Blair Inspiró innumerables parodias con un solo plano. Ya sabes cuál. Puedes verlo en el tráiler, el póster o en la parte superior de esta historia. La actriz principal y operadora de cámara sostiene una videocámara barata a centímetros de su cara. Las lágrimas brotan de sus ojos y una linterna proyecta sombras duras sobre su piel seca.
Está aterrorizada. Ella es un desastre. Ella apenas está enfocada o incluso encuadrada.
En aquella época, pocos directores de publicidad rodarían un plano con tanta crudeza, ni una celebridad ofrecería al público una mirada tan íntima dentro de sus fosas nasales. Los cinéfilos esperaban que las películas se ajustaran a una determinada apariencia, sonido y sensación. Pero El proyecto de la bruja de Blair no se parecía a nada en los cines; Parecía un documental barato que encontrarías en la estación PBS local. Parecía real.
Foto: Haxan Films
Con ese énfasis en el «realismo» por encima de todo, el trabajo de cámara amateur logró su objetivo (asustar a la gente) mejor que cualquier toma costosa con una cámara de calidad industrial.
Los realizadores tomaron el lenguaje visual empático de la forma documental y lo utilizaron como arma. Mire nuevamente la toma. No ves a una actriz mirando fijamente la videocámara; ves una persona. Y así, como sucede cuando miras a alguien a los ojos, se forma una conexión. Piensas que esta persona podrías ser tú. Solo. En el bosque. Algo desconocido acechando entre las ramas.
El trabajo de cámara de El proyecto de la bruja de Blair No era cinematográfico, no en el sentido clásico. Pero con el tiempo, el aspecto que el público esperaba que tuvieran el cine y la televisión cambiaría para adaptarse a esa imagen. ¿Tenemos el extenso género de terror de metraje encontrado sin él? O las mega-populares docu-sitcoms como La oficina y Familia moderna?
Los creadores de El proyecto de la bruja de Blair, debido a sus limitaciones (¡sin dinero! ¡Sin decorados! ¡Sin actores!) buscaron inspiración donde otros no tenían ni elegirían hacerlo. El éxito de la película dio permiso a los futuros creadores, grandes y pequeños, para seguir su ejemplo, cambiando para siempre cómo podría verse y sentirse una película de Hollywood.
Indika y los juegos de la escuela de cine
índica, el nuevo y fantástico juego de aventuras de Odd Meter, cuenta la historia de una joven monja que pierde el control de la realidad en una versión de historia alternativa de la Rusia del siglo XIX. Torturada por una voz en su cabeza que puede o no ser un demonio, Indika se asocia con un hombre enfermizo que puede o no ser divinamente elegido por Dios. Juntos, se embarcan en un peligroso viaje por carretera a través de hermosos bosques, pueblos abandonados y literalizaciones de alegorías bíblicas.
índica es el ejemplo más reciente, y uno de los más impresionantes, de un cambio radical en la apariencia de los juegos cinematográficos.
no tienes que jugar índica para ver a qué me refiero (aunque, oye, realmente deberías hacerlo). En el avance del anuncio, los creadores del juego toman prestado generosamente de cineastas que rara vez se asocian con los juegos. Estos directores, que no pueden permitirse el espectáculo y la escala del cine de gran presupuesto, dependen de un arte más audaz (y asequible) para distinguir su trabajo.
“Intentamos utilizar un conjunto estándar limitado de [virtual camera] lentes para representar las limitaciones del cine de autor económico”, índica dijo el director del juego, Dmitry Svetlow, a Gameslatam por correo electrónico. citó Cosas pobres el director Yorgos Lanthimos, el cineasta ruso y pionero del cine lento Andrei Tarkovsky, y el ex miembro de Monty Python y autor infame y raro Terry Gilliam como inspiración.
En índica, los austeros paisajes exteriores y la fría arquitectura se asemejan a los llamativos pero antisépticos decorados de Lanthimos. En el convento del juego, una toma de SnorriCam, en la que la cámara está sujeta al actor y apunta a su cara, recuerda brujapor supuesto, pero también las obras del director de vídeos musicales de los 90 convertido en cineasta de los 2000 Spike Jonze y la serie de sketches de comedia de Robert Webb. César con pollo Sir Digby.
Dónde bruja Tomando prestada la estética documental para obligar al público a enderezar la espalda y prestar atención, Svetlow y compañía están recurriendo a la caja de herramientas del cine de bajo presupuesto para hacer algo similar con los juegos.
O, para decirlo groseramente, índica no sólo parece una película de arte, sino que se siente como tal. La historia comienza con el jugador vistiendo el hábito de la joven monja titular y sacando un cubo de agua de un pozo y luego haciéndolo de nuevo. Y otra vez. Y una y otra vez. Sus pasos subiendo y bajando por una pendiente sucia y cubierta de nieve en la abadía hacen eco de los planos largos de Tarkosvky (como este de un hombre cargando una vela durante siete minutos) que eran intencionalmente tediosos, obligándonos a sentir que el tiempo pasa no solo en una película o un juego, sino en nuestra vida tal como los experimentamos.
Para hacer el juego más cinematográfico, Svetlow escribió que el equipo necesitaba «un mayor enfoque en la dramaturgia, en la calidad y profundidad de los personajes, así como en el nivel necesario de presentación de los eventos».
En índica, no salvas el mundo ni logras disparos a la cabeza enfermizos. Acumulas coleccionables mal escondidos y ganas puntos, aunque no valen nada y, según los estándares de otros juegos, son una pérdida de tiempo, algo que las pantallas de carga del juego enfatizan en cualquier oportunidad que tengan. («No pierdas el tiempo acumulando puntos, no tienen sentido».) A veces, Indika se encuentra con un banco y, si le indicas que se siente en él, el juego le entrega la «edición de la película» al jugador, permitiéndole cambia entre diferentes ángulos de cámara, algunos de los cuales Indika ni siquiera aparece.
Podrías seguir adelante, indicando a Indika que se levante y continúe con sus asuntos. O puedes dejar que la cámara descanse y tu mente divague mientras tus ojos se fijan en un campo de barro y nieve. En un medio lleno de mundos realistas en 3D plagados de empoderamiento cinético, índica le anima a disfrutar de un momento de paz y de ceder el control.
El cambio ocurre lentamente y luego todo a la vez.
¿Podemos tener ciertos juegos como índica ¿Influirá en sus pares de mayor presupuesto? Ya lo han hecho.
He aquí sólo un ejemplo: en 2009, Naughty Dog lanzó Inexplorado 2, un juego plagado de algunos de los momentos más emblemáticos de la historia de los videojuegos. Su apertura, en la que el héroe sube a un tren que cuelga de un acantilado, puede haber inspirado la última Misión: Imposible, que termina con Tom Cruise haciendo algo muy, muy similar.
Pero metido en Inexplorado 2 Es una secuencia destinada a contrastar con este tipo de escenas a balón parado. En el punto medio, Nathan Drake camina por una aldea tibetana. No escala ningún acantilado mortal. Nada explota. Nadie recibe un disparo. En su época, esto era inusual: un momento en el que el jugador podía existir en un hermoso entorno 3D sin tener que destruir la aldea o su población.
La secuencia de la aldea tibetana (y juro que esto fue reconocido públicamente, aunque ahora me cuesta encontrar alguna cita) fue copiada de 2008. El cementerio, un juego de arte corto del ahora desaparecido microestudio Tale of Tales. En el juego, una anciana camina por el camino de un cementerio, se sienta en un banco, reflexiona y luego regresa por donde vino. A los lectores más jóvenes esto les parecerá tedioso. Pero para los críticos de juegos de la época, esta escena nos vino a la mente como una nueva droga: un shock total para el sistema.
Con El cementerio y Inexplorado 2 y muchos otros juegos (en su mayoría independientes) de ese período, la industria de los videojuegos fue testigo de un aumento en lo que se denominaría “simuladores de caminar”, un término un tanto burlón para una idea poderosa: creas un hermoso y rico espacio virtual y luego te lo puedes permitir. tus jugadores algo de tiempo para existir dentro de ellos.
Si el Cementerio podría remodelar los supuestos de los videojuegos cinematográficos, entonces ¿por qué no debería hacerlo? índica ayudar a llevar el estilo del cine de autor y de bajo presupuesto a índica¿Hay muchos compañeros?
Esa es la magia de este momento en los videojuegos: índica no está solo en su ambición de desafiar nuestras suposiciones sobre lo que hace que un juego sea cinematográfico. Los desarrolladores independientes han estado empujando constantemente los límites de cómo se ven y se sienten los juegos durante más de una década. A la Luna. El Paso, en otra parte. Discoteca Elíseo. Podría duplicar mi número de palabras con nada más que títulos.
Pero, ¿qué es diferente ahora y qué índica Como reflexiona, la escena de los juegos independientes está acelerando un nivel exponencial de producción creativa.
Imagen: Odd Meter/estudios de 11 bits
Muy parecido El proyecto de la bruja de Blair (y muchas otras películas independientes desde su lanzamiento) fue posible gracias al primer auge de las cámaras y herramientas cinematográficas para el consumidor, índica y similares reflejan una nueva era de producción de juegos en la que un equipo pequeño, gracias a herramientas de desarrollo ultrapotentes y rentables, puede asumir riesgos en un proyecto personal. De hecho, con los motores de juegos modernos, los desarrolladores de juegos independientes pueden lograr hazañas visuales que los cineastas independientes sólo podrían imaginar.
“Recreamos un mundo de cuento de hadas inexistente; Hacer esto para el cine habría costado un orden de magnitud más”, dijo Svetlow a Gameslatam.
desde que terminé índicaHe jugado tres juegos más extrañamente «cinemáticos»: Huevos árticos, 1000xResistenciay País del cuervo y parece que cada semana aparece otro juego nuevo, y sus creadores responden a las expectativas de cómo debería verse y sentirse un juego. De vez en cuando, el murciélago seguramente se conectará y abrirá este medio, liberando un estilo completamente nuevo sobre el que los artistas se abalanzarán, como niños tomando dulces de una piñata rota.
Tal vez índica, con el tiempo, se revelará como uno de estos juegos especiales. El bruja de videojuegos, lanzando mil proyectos que se basan en la estética de autor. O tal vez esta abundancia de creatividad (no con un lanzamiento audaz o una estética inspiradora) cambie radicalmente la idea de lo que hace que un juego sea «cinematográfico» hasta el punto de que nos preocupe menos cómo un juego puede parecerse a una película, y Estas experiencias narrativas interactivas que antes comparábamos con grandes películas pueden tener un aspecto reconocible y emocionantemente propio.
Espero que lleguemos allí. Mientras tanto, estaré agradecido de jugar juegos que aspiren a estar a la altura de directores ambiciosos e inventivos, en lugar de jugar otro videojuego más que podría confundirse con chico libre.