Las advertencias de contenido son cada vez más comunes en los juegos, y eso es genial

No hay nada más frustrante que abrirse camino en un juego solo para toparse con alguna barrera: un jefe imbatible, una sección de plataformas terrible o la aparición repentina de una fobia. A medida que pasa el tiempo, los juegos se vuelven cada vez más sofisticados en la forma en que rompen estas barreras. Una herramienta a disposición de un desarrollador parece simple, pero puede funcionar bien junto con otras opciones: la advertencia de contenido.

Una advertencia de contenido tiene un propósito simple pero difícil en la práctica. Es una breve advertencia que le permite a alguien prepararse antes de dirigirse a una escena difícil o un momento potencialmente desencadenante. Una implementación básica es una simple cadena de texto que aparece antes de que comience el juego, describiendo los tipos de temas o momentos potencialmente molestos en el juego. Pero los sistemas de advertencia de contenido también se han vuelto más sofisticados y creativos con el tiempo, con una variedad de implementaciones más complejas. El reciente Espacio muerto El remake, por ejemplo, muestra advertencias de contenido antes de escenas relevantes e informa al jugador de la preocupación específica: muerte autoinfligida, negligencia médica o muerte gráfica por disparo.

Espacio muerto es uno de los juegos más grandes en tener un sistema de este tipo, pero no es el primero. Joanna Blackhart, especialista en accesibilidad y sensibilidad que actualmente trabaja en títulos independientes canto de rana y Camino al bosque, tiene experiencia con el desafío. Blackhart trabajó en Ikenfell como lector de sensibilidad. En ese momento, el equipo se dio cuenta de que leer el guión completo era sorprendentemente tenso, ya que el jugador se encuentra con temas delicados mientras explora la vida interior de los adolescentes mágicos que asisten a la escuela de magos Ikenfell.

Ikenfell - Los estudiantes de Ikenfell hacen fila en el patio.  Un estudiante dice

Imagen: Happy Ray Games/Humble Games

“[Chevy Ray Johnston, creator of Ikenfell] creó la primera iteración en minutos”, dice Blackhart en una llamada con Gameslatam. «Revisé todo el juego nuevamente, escribiendo todos los lugares y determinando dónde se necesitaban advertencias de contenido».

Después de la iteración de otros miembros del equipo y la comunidad, la función se consolidó. Estas advertencias, muy parecidas a las de Espacio muerto, no interrumpa el juego ni censure ningún material del juego por su cuenta. Aparece un pequeño cuadro de texto debajo del juego que simplemente explica que la siguiente escena podría estar activa y brinda una vista previa de su contenido, por ejemplo, «Advertencia de contenido: mención (pero no representación) de sangre».

“Los padres lo usaban para determinar las escenas que podían compartir con sus hijos”, dice Blackhart. “Otras personas los usaban para hablar sobre el contenido con los espectadores en Twitch o iniciar conversaciones. Sucedió tan rápido y tan naturalmente, fue hermoso”.

Este tipo de sistema ha aparecido en otros juegos, como Club de Literatura Doki Doki – en el que Blackhart consultó con el desarrollador Team Salvato. Club de Literatura Doki Doki comienza con una advertencia de contenido para imágenes perturbadoras y temas de suicidio, pero el jugador puede alternar las advertencias de contenido que aparecen antes de las escenas en cuestión.

El personaje del jugador deja la casa de Chicory en Chicory: A Colorful Tale

Imagen: Greg Lobanov/Finji

En Achicoria: un cuento colorido, los jugadores pueden activar las advertencias de contenido; estas advertencias aparecen antes de una escena potencialmente inquietante, como una sobre la depresión, y dan a los jugadores la opción de omitirla. Y psiconautas 2 se abre con una advertencia de contenido que indica que el juego incluye vómito, espacios reducidos, representaciones de PTSD y más. La parábola de Stanley: Ultra Deluxe incluye advertencias de contenido sensible al contexto y también permite a los jugadores pasar por alto escenas angustiosas.

Pero Espacio muerto se destaca como un juego grande que contiene advertencias de contenido tan completas, así como un filtro para ocultar los momentos más gráficos y sangrientos del juego. Christian Cimon, diseñador sénior principal de experiencia en Espacio muerto, explicó en un correo electrónico a Gameslatam que es “un juego aterrador lleno de sangre y gore, pero también tiene una historia increíble en un escenario único. Es por eso que decidimos introducir una mecánica mediante la cual estos jugadores pueden optar por rechazar las cosas más gráficas, lo que les permite disfrutar mejor de la increíble historia”.

«Las funciones de ‘advertencia de contenido’ y ‘ocultar contenido perturbador’ son dos opciones que se han diseñado para complementarse entre sí, lo que permite a los jugadores controlar cómo ven los momentos más gráficos y, en última instancia, tener una experiencia de jugador más positiva», añadió. Morgan Baker, líder del programa de EA para accesibilidad de juegos.

“Si bien es cierto que Espacio muerto es un juego de terror donde su jugabilidad fundamental consiste en desmembrar enemigos que saltan de los conductos de ventilación o los persiguen por los pasillos, algunos elementos dentro de la narrativa van más allá de lo que es típico dentro del género de terror”, escribe Baker. “Sabemos que no todos los jugadores están interesados ​​en estar expuestos a momentos como autolesiones y muertes autoinfligidas. Por lo tanto, el equipo implementó configuraciones opcionales para agregar advertencias y ocultar escenas potencialmente gráficas para permitir que más jugadores disfruten incluso de los juegos más espantosos”.

Isaac está clavado en el suelo bajo un necromorfo en el laboratorio del USG Ishimura en la nueva versión de Dead Space.

Imagen: Motive Studio/Electronic Arts

Algunos juegos tienen momentos potencialmente desencadenantes o escenas específicamente relacionadas, pero Espacio muerto es tan aterrador de arriba a abajo que resultó ser un desafío filtrarlo. “Primero, establecimos que nos centraríamos en etiquetar la violencia contra los humanos, y luego hicimos una lista de todas las escenas en las que esto sucedía”, escribe Cimon. “Finalmente, calificamos esas escenas de acuerdo con un factor ‘perturbador’ un tanto subjetivo. Las escenas que se consideraron más gráficas, por ejemplo, en las que hubo brutalidad humana extrema, autolesiones y violencia psicológica, se señalaron con la Advertencia de contenido y se incorporaron a la funcionalidad del filtro”.

Las advertencias de contenido se han normalizado en otros medios, como el cine, donde una película comienza con una clasificación por edad y destaca los factores relevantes. Si bien los videojuegos tienen un ícono ESRB, que funciona de manera similar, también hay recursos creados por la comunidad. Sitios colaborativos como ¿Muere el perro? Permita que los usuarios se adviertan entre sí sobre animales muertos, explosiones nucleares o agresiones sexuales con detalles y marcas de tiempo. Y sitios como ¿Puedo jugar eso? ofrecen desgloses completos de los sistemas de advertencia de contenido en los juegos, junto con otras configuraciones de accesibilidad. Permite a las personas tomarse un momento y prepararse antes de entrar en un juego, y elimina el desagradable golpe de tripa de un desencadenante sorpresa.

Todavía es raro encontrar una advertencia de contenido en un juego, y todavía hay espacio para la iteración y la mejora. Pero esta faceta de la accesibilidad es algo que los desarrolladores pueden incluir para eliminar una pequeña barrera que podría impedir que los jugadores disfruten de una experiencia fantástica.

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