La mejor subclase, hazañas y guía de construcción de Wizard de BG3

Puerta de Baldur 3 Tiene 12 clases para que elijas cuando creas tu personaje. El Mago Son lanzadores de conjuros entrenados en una escuela de magia que gira en torno a una de las ocho tradiciones arcanas.

Los magos son eruditos en el fondo. Son estudiantes que pasan innumerables horas aprendiendo sobre magia y experimentando sus hallazgos. Como estudiante de magia, su puntuación de habilidad principal es Inteligencia.

No existe una única mejor clase en Puerta de Baldur 3, y el juego te brinda tantas oportunidades para resolver problemas creativos como para golpear. Encontrar la mejor clase realmente se reduce a cómo quieres jugar. Incluso cuando juegues solo, podrás gestionar el resto de tu grupo, por lo que podrás experimentar con varias clases a la vez.

Continúe leyendo para descubrir todo lo que necesita saber sobre la clase Wizard en Puerta de Baldur 3y aprende todo sobre la mejor subclase, hazañas y construcción de mago.


¿Es Wizard la mejor clase para ti en BG3?

Baldur's Gate 3 Wizard en el creador de personajes

Imagen: Larian Studios vía Gameslatam

Los magos son la clase de lanzador por excelencia en Puerta de Baldur 3 (y D&D en general). Son los académicos de la habilidad natural de un Hechicero o del pacto sobrenatural del Brujo. Los magos tienen la mayor cantidad de espacios para hechizos, la mayor variedad de hechizos que pueden aprender y los hechizos más poderosos de cualquier clase. Todo eso significa que tendrás que gestionar esos hechizos (y espacios para hechizos) con cuidado.

Los magos no son la clase más fácil de jugar, pero son los usuarios de magia más poderosos. Si lo que estás buscando es un poder cósmico fenomenal y que altere la realidad, los Wizards son la mejor clase para ello.


Características de la clase de asistente

Puntos de golpe

  • Golpear dados 1d6
  • Puntos de vida en el nivel 1: 6 + tu Modificador de Constitución
  • Puntos de vida en niveles superiores: 4 + tu Modificador de Constitución por nivel de mago después del 1.º

Trucos

Los magos comienzan con tres trucos de la lista de trucos del mago.

Trucos del mago de Baldur’s Gate 3

Broma Descripción
Broma Descripción
Salpicadura de ácido Lanza una burbuja de ácido que daña a cada criatura que golpea.
Protección de espadas Recibe solo la mitad del daño de los ataques contundentes, perforantes y cortantes.
Escalofrío de huesos Evita que el objetivo se cure hasta tu próximo turno. Un objetivo no-muerto recibe Desventaja en las Tiradas de Ataque.
Luces danzantes Ilumina un radio de 9 m.
Amigos Obtén ventaja en las pruebas de carisma contra una criatura no hostil.
Luz Infunde un objeto con un aura de luz.
Mano de mago Crea una mano espectral que pueda manipular e interactuar con objetos.
Ilusión menor Crea una ilusión que obligue a las criaturas cercanas a investigar.
Aerosol venenoso Proyecte una bocanada de gas nocivo.
Rayo de escarcha Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en 3 m.
Agarre impactante El objetivo no puede utilizar reacciones. Este hechizo tiene ventaja sobre criaturas con armadura de metal.
Golpe verdadero Obtén ventaja en tu próxima tirada de ataque.

Hechizos

Los magos comienzan con cuatro hechizos de la lista de hechizos de mago.

Hechizos de mago de Baldur’s Gate 3

Deletrear Descripción
Deletrear Descripción
Manos ardientes Cada objetivo inflamable recibe entre 3 y 18 de daño de Fuego.
Persona encantadora Encanta a un humanoide para evitar que te ataque. Obtienes ventaja en las pruebas de carisma en el diálogo.
Orbe cromático Lanza una esfera que inflige entre 3 y 24 de daño de Trueno y posiblemente crea una superficie al impactar. Alternativamente, elija un tipo diferente de daño.
Aerosol de color Ciega a las criaturas hasta un total combinado de 33 puntos de vida.
Disfrazarse Cambia mágicamente todos los aspectos de tu apariencia.
Retiro expedito Gana Dash inmediatamente y como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que finalice este hechizo.
vida falsa Gana 7 puntos de vida temporales.
Caída de pluma Tú y tus aliados cercanos ganáis inmunidad al daño por caída.
encontrar familiar Invoca a un familiar, un espíritu feérico que adopta la forma animal que elijas.
Nube de niebla La nube ciega y oscurece gravemente a las criaturas que se encuentran dentro de ella.
Grasa Cubre el suelo con grasa, lo que ralentiza a las criaturas que se encuentran dentro y posiblemente las hace caer boca abajo.
Cuchillo de hielo Lanza un fragmento de hielo que causa entre 1 y 10 de daño perforante. Explota e inflige entre 2 y 12 daños por frío a cualquiera que esté cerca. Deja una superficie de hielo.
Mejorar el salto Triplica la distancia de salto de una criatura.
Zancudo largo Aumenta la velocidad de movimiento de una criatura en 3 m.
Armadura de mago Proteger a un objetivo de ataques: aumenta su Clase de Armadura a 13 + su modificador de Destreza.
Misil mágico Dispara 3 dardos mágicos, cada uno de los cuales inflige de 2 a 5 de daño de Fuerza. Siempre dan en el blanco.
Protección contra el mal y el bien Protege a un aliado contra los ataques y poderes de aberraciones, celestiales, elementales, hadas, demonios y no-muertos.
Rayo de enfermedad Posiblemente envenena al objetivo.
Blindaje Cuando estés a punto de ser golpeado por un enemigo, aumenta tu clase de armadura en 5. No recibes daño del misil mágico.
Dormir Pon a las criaturas en un sueño mágico. Selecciona objetivos con hasta 24 puntos de vida combinados.
La horrible risa de Tasha Deja a una criatura boca abajo de la risa, sin capacidad para levantarse.
Onda de trueno Libera una ola de fuerza atronadora que aleja a todas las criaturas y objetos.
Descarga de bruja Conéctate a un objetivo con un rayo. Inflige entre 1 y 12 daños de rayo adicionales cada turno activándolo.

Comportamiento

  • Recuperación Arcana — Recarga los espacios para hechizos mientras estás fuera de combate. No puedes restaurar espacios para hechizos por encima del nivel 5.

Características

  • Gana dos espacios para hechizos de nivel 1, que se restauran con un descanso prolongado.

Competencias

  • Armas — Dagas, bastones, ballestas ligeras
  • Tiros de salvación — Inteligencia y Sabiduría
  • Habilidades — Elija dos de Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina y Religión.

Subclases de asistente

El Mago tiene un total de ocho subclases, que se desbloquean en el nivel dos. Cuando alcances el nivel dos, elegirás una tradición arcana que gira en torno a una escuela de magia.

Abjuración

La Escuela de Abjuración se centra en la protección y el destierro. Los abjuradores protegen a los débiles y exorcizan a los espíritus malignos. Si eliges la subclase Abjuración, obtendrás dos características de subclase:

  • Sabio de la abjuración — Aprender hechizos de abjuración a partir de pergaminos cuesta la mitad, lo que equivale a 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Resguardo arcano — La magia residual de tus hechizos forma una barrera a tu alrededor que te protege del daño.

Conjuración

La Escuela de Conjuración se centra en la creación de objetos y criaturas de la nada, así como hechizos de transporte. Los prestidigitadores obtendrán una característica de subclase y una acción:

  • Sabio de la conjuración — Aprender hechizos de Conjuración a partir de pergaminos cuesta la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Conjuración menor: crear agua — Invoca la lluvia. Extingue las llamas expuestas y forma una superficie de agua.

Adivinación

La Escuela de Adivinación utiliza la magia para ver claramente el pasado, el presente y el futuro, y al mismo tiempo es capaz de esculpir el tiempo mismo. Los adivinos obtienen dos características de subclase:

  • Sabio de la adivinación — Aprender hechizos de adivinación a partir de pergaminos cuesta la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Presagio — Tus sueños te brindan vislumbres que te permiten influir en el futuro. Después de un descanso prolongado, obtendrás dos dados de presagio que pueden usarse para cambiar el dado de cualquier tirada de ataque o tirada de salvación.

Encantamiento

La Escuela de Encantamiento gira en torno a doblegar la voluntad de quienes te rodean a través de encantamientos y alteraciones. Los encantadores obtienen una característica de subclase y una acción:

  • Sabio del encantamiento Aprender hechizos de encantamiento a partir de pergaminos cuesta la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Mirada hipnótica — Encantar e incapacitar a una criatura. No puede atacarte. No puede actuar.

Evocación

La Escuela de Evocación utiliza energía elemental para crear ataques poderosos. Los evocadores obtienen dos características de subclase:

  • Sabio de la evocación – Aprender hechizos de evocación a partir de pergaminos cuesta la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Hechizos de culto — Crea zonas de seguridad dentro de tus hechizos de Evocación. Los aliados tienen éxito automáticamente en sus Tiros de Salvación contra estos hechizos y no reciben daño de ellos.

Espejismo

La Escuela de la Ilusión utiliza engaños para hacer que tus sueños más locos parezcan realidad. Los ilusionistas obtienen una característica de subclase y un truco:

  • Sabio de la ilusión — Aprender hechizos de ilusión a partir de pergaminos cuesta la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Ilusión menor mejorada — Puedes lanzar Ilusión menor como acción adicional.

Nigromancia

La Escuela de Nigromancia controla la vida, la muerte y los no-muertos. Los nigromantes pueden manipular la energía vital para aparentemente resucitar a los muertos. Si eliges ingresar a la escuela de Nigromancia, obtendrás dos características de subclase:

  • Sabio de la nigromancia — Aprender hechizos de nigromancia a partir de pergaminos cuesta la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Cosecha sombría — Una vez por turno, si matas a una criatura con un hechizo, recuperas puntos de vida equivalentes al doble del nivel del espacio de hechizo utilizado, tres veces si es un hechizo de Nigromancia. Los muertos vivientes y los constructos no se ven afectados.

Transmutación

La Escuela de Transmutación puede cambiar el mundo que te rodea tal como lo conoces. Los Transmutadores no sólo pueden transformar objetos físicos, sino que también pueden alterar cualidades mentales. Los transmutadores obtendrán dos características de subclase:

  • Sabio de la transmutación — Aprender hechizos de transmutación a partir de pergaminos cuesta la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
  • Alquimia experimental — Puedes preparar dos soluciones alquímicas en lugar de una al combinar extractos, si superas una prueba de medicina de dificultad clase 15.

Mejor subclase de Wizard y compilación en BG3

Baldur's Gate 3 Githyanki Wizard en el creador de personajes

Imagen: Larian Studios vía Gameslatam

Puerta de Baldur 3 Las razas realmente no tienen ningún impacto directo en tu clase, pero ciertas razas y subrazas vienen con características que funcionan bien con ciertas clases, como movimiento adicional o competencia con ciertas armas. Para los magos, es mejor centrarse en las competencias en armaduras (ya que no obtienes ninguna de tu clase) y trucos raciales (para ahorrar en tus hechizos conocidos y tus espacios para hechizos):

  • Los tres tiflin las subrazas obtienen un truco.
  • Altos Elfos, Altos semielfos, drowy Semielfos drow todos obtienen un truco de su elección. Los semielfos también obtienen competencia con armaduras ligeras y escudos.
  • Enanos escudo Obtén entrenamiento con armadura enana que te permitirá dominar la armadura ligera y media.
  • Humanos‘La Milicia Civil te permite dominar las armaduras ligeras y los escudos.
  • Githyanki no solo obtienen competencia en armaduras ligeras y medias (junto con algunas buenas armas), sino que también pueden lanzar una versión invisible del truco de la Mano de Mago.

Cuando estás creando y subiendo de nivel a tu mago, la inteligencia (para lanzar hechizos) es tu estadística más importante. Tu segunda estadística más importante depende de cómo juegues fuera del combate, pero Constitución también es una buena opción para los puntos de vida; al igual que los Hechiceros y los Brujos, los Magos no tienen gran HP. Haga de la Inteligencia su estadística más alta y la Constitución su segunda más alta.

Elegirás tu subclase de Mago (tu escuela de magia) en el nivel 3. Es una elección intimidante con ocho escuelas para elegir. Sin embargo, la escuela que elijas no te excluye de los hechizos de otras escuelas. En realidad, solo determina el costo de escribir hechizos a partir de pergaminos. Para obtener el máximo daño, vaya con Evocación (o Nigromancia si te sientes atrevido).


Las mejores hazañas del mago en BG3

Cada cuatro niveles, tendrás la opción de aumentar tus estadísticas o elegir una hazaña. Las dotes son talentos especiales que añaden características a tu personaje. Si estás satisfecho con tus estadísticas y empiezas a adquirir dotes, Wizards puede beneficiarse de:

  • Durable. Tu Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Recuperas todos los puntos de vida cada vez que tomas un breve descanso.
  • Adepto elemental. Tus hechizos ignoran la Resistencia a un tipo de daño de tu elección. Cuando lanzas hechizos de ese tipo, no puedes tirar un 1.
  • Francotirador de hechizos. Aprendes un truco y el número que necesitas para obtener un golpe crítico mientras atacas se reduce en 1. Este efecto se puede acumular.
  • Lanzador de guerra. Obtienes ventaja en los tiros de salvación para mantener la concentración en un hechizo. También puedes usar una reacción para lanzar Shocking Grasp a un objetivo que se mueve fuera del alcance cuerpo a cuerpo.

Para más información sobre las clases en Puerta de Baldur 3, consulte nuestras descripciones generales sobre las clases Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Luchador, Monje, Paladín, Guardabosques, Pícaro, Hechicero y Brujo. Si la elección no le convence, consulte nuestra guía sobre con qué clase empezar.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio