El año es 2112. Tras el primer contacto con una fuerza alienígena hostil, la Tierra ha quedado devastada. Usted, uno de los aparentemente (pero no realmente) pocos sobrevivientes, tiene la tarea de convertirse en un súper soldado de ciencia ficción que se especializa en todo lo relacionado con shootybangs. A medida que subes de nivel, el número junto a tu nombre aumenta, aunque no siguiendo ninguna rima o razón. Una vez que parece lo suficientemente alto, ingresas a una mazmorra con tres de tus amigos para completar misiones básicas de búsqueda antes de desafiar a un monstruo que es notablemente más grande que los monstruos que lo rodean a una guerra de desgaste. Esto es Tierra: Renacimiento.
También es cada videojuego.
Tierra: Renacimiento es el juego debut de Nuverse, un nuevo estudio formado por veteranos de la industria china de los juegos. Si bien es posible que no reconozca de inmediato a su empresa matriz, ByteDance, es probable que conozca bien a una de sus otras subsidiarias: TikTok.
Naturalmente, esto significa que se está invirtiendo mucho dinero en Tierra: Renacimiento, que se refleja en lo que equivale a una ambición bastante elevada. Es un juego de disparos de mundo abierto en tercera persona que combina el diseño típico de incursión con la recolección de recursos, la creación, la construcción de bases y una gran cantidad de mecánicas de supervivencia, lo que significa que incorpora un poco de… bueno, todo, en realidad. Y hasta cierto punto, esto es impresionante. De alguna manera, se las arregla para ser relativamente elegante cuando se lo considera junto con sus innumerables contrapartes, y el diseño del juego de disparos es sorprendentemente ajustado para un juego que todavía está a un año de su lanzamiento.
Y, sin embargo, el único detalle que me queda grabado a lo largo de mi demostración es que lo único que hace Tierra: Renacimiento diferente en este momento es su deseo de ser todo a la vez, lo que en última instancia corre el riesgo de estar bien en muchas cosas sin ser bueno, y mucho menos excelente, en ninguna de ellas.
Por ejemplo, el combate presenta algunas ideas ingeniosas en el sentido de que cada arma tiene un disparo principal, así como dos habilidades únicas, y puedes combinar tácticas cuerpo a cuerpo y a distancia para experimentar con fluidez y flexibilidad. También hay habilidades definitivas (por supuesto), una de las cuales te hace actuar temporalmente como Iron Man y hacer llover misiles guiados mientras estás en el aire.
Imagen: Nuverso
La comparación con Iron Man es adecuada en más de un sentido, sin embargo, en que Tierra: Renacimiento‘s El menú presenta un montón de clasificaciones de potencia arbitrarias que se han vuelto típicas de juegos como Vengadores de Marvel sin hacer nada que justifique su presencia en ellos. Los números aquí, al menos en nuestra demostración, están lo suficientemente inflados como para volverse inútiles. Eso sin mencionar el desorden relacionado con la supervivencia que hace que la función que se supone que debe ayudarlo a organizar su juego, los menús, sea la razón por la que se vuelve irremediablemente e innecesariamente confuso. Es una resaca de títulos similares que están fascinados no solo con el trabajo interminable, sino también con los métodos para registrar dicho trabajo de la manera más ambigua e ineficiente posible. Lucho por entender cómo este tropo de diseño no está muerto hace mucho tiempo.
Afortunadamente, Tierra: Renacimiento tiene mérito en otra parte. Si bien las incursiones tienen mucho en común con juegos similares, es decir, tienen mucho en común con la mayoría de los juegos que han aparecido en los últimos años, hay una variedad de enemigos encomiable, un diseño de mazmorra sólido y jefes que realmente Exigir el conocimiento de las reglas de enfrentamiento adecuadas. En pocas palabras, el juego de momento a momento varía antes, durante y después del combate, por lo que parece tan extraño que Tierra: Renacimiento decidió adoptar también una docena de otros sistemas en lugar de iterar más en este.
El resultado de este problema, que es ambición excesiva, priorización deficiente o una combinación de ambos, es que incluso Tierra: Renacimiento‘s El aspecto más fuerte actualmente se siente a medias. Si bien nunca emitiría un juicio final sobre el estado de un juego tan lejos del lanzamiento, la mayoría de los errores que experimenté se sintieron atroces cuando se colocaron en su contexto adecuado. Edificios enteros desaparecieron a mi alrededor. Las misiones secundarias me bloquearon los objetivos antes de darme la oportunidad de completarlos. En más de diez ocasiones, no pude moverme durante el combate. Una vez más, no pretendo criticar un juego que aún está en desarrollo por no jugar a la perfección. Pero cuando se considera la cantidad de sistemas Tierra: Renacimiento está tratando de incorporar, y cómo varios de ellos existen no solo en tensión entre sí, sino en competencia activa, es difícil ver estos defectos sin pensar: «Esto debería reducirse». Sería un juego mucho más fuerte si identificara las partes de sí mismo que son enfáticamente fuertes y reenfocara el desarrollo en torno a ellas, particularmente cuando recuerdas que, una vez más, ya se parece a cualquier otro juego.
Eso sin mencionar su Muy lejos–Esque, inclusión sin sentido de perros con lanzacohetes, o varios otros compañeros que no puedo recordar. Al tratar de ser tantas cosas diferentes a la vez, no se apropia de los éxitos de otros juegos, sino de la disonancia que surgiría si todos se superpusieran apresuradamente uno encima del otro.
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Hay una parte de Tierra: Renacimientosin embargo, que podría hacer que funcione. Además de poder realizar incursiones con amigos, puedes construir un centro con otros cuatro jugadores, y los mundos PvE pueden admitir hasta 50 personas de varios escuadrones. Esta es la parte del juego que le da un poco de brillo a su típico «tirador de incursiones en tercera persona». Debería ser el enfoque principal del juego además del combate, pero entonces sería necesario eliminar varios sistemas superfluos, y no estoy seguro de si Nuverse está dispuesto a hacerlo.
También hay un modo PvP del que pude obtener algunos detalles. Según Nuverse:
“A partir de ahora, hay 3 modos PvP: 4v4 Phosphorus Arena en manos de Phosphorus Industry; 12v12 Edengate Elite Challenge realizado en Edengate City; y Eden No.1, que es un innovador modo PvEvP de competir con otros sobrevivientes. La idea original cuando diseñamos el modo JcJ es brindar a los jugadores múltiples experiencias cubriendo varias escalas de combate, brindando reglas de batalla diversificadas e incluso introduciendo nuevos mecanismos. También hay planes adicionales para más modos PvP.
“Todos los modos PvP ocurren en ciertos mapas PvP. Actualmente no planeamos traer PvP de mundo abierto opcional a Earth: Revival. Tampoco planeamos dividir la población de jugadores entre servidores PvP y PvE, ya que queremos que la mayor cantidad posible de ellos disfruten juntos del mundo de Earth: Revival. Sin embargo, estamos abiertos a los comentarios de nuestros jugadores sobre los sistemas, y cualquier idea es bienvenida”.
Esto, el modo jugador contra entorno contra jugador, la invención de nuevos modos PvP y el impulso hacia un mundo diseñado para ser disfrutado en comunidad, es lo que podría hacer Tierra: Renacimiento Vale la pena jugar el próximo año.
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En cuanto al resto, tal vez ser como un tirador de incursiones normal hubiera funcionado en su beneficio. No hay necesidad de imitar todos los sistemas de todos los géneros en un intento de convertirse en una especie de cuerno de la abundancia de múltiples categorías de ideas populares. A veces es mejor decidir lo que quieres hacer y concentrarte en hacerlo bien. Si puedes introducir algo nuevo mientras estás en ello, ¡genial!
Pero hay una razón por la que ningún otro estudio ha apuntado a este tipo de uniformidad de múltiples capas todavía: no tiene mucho sentido. Aquí está la esperanza de que Nuverse lo reconozca antes de que sea demasiado tarde.
