En Tik Tok, La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino los jugadores han compartido miles de videos mostrando máquinas complicadas construidas en el juego de mundo abierto desde su lanzamiento en mayo. Los clips muestran imágenes de máquinas de guerra aterradoras y artilugios alucinantes que pueden extraer rocas. Debido a la flexibilidad de los sistemas de Nintendo y la forma en que permitieron una gama tan amplia de conocimientos de diseño, muchos elogiaron la maquinaria como la llegada de la «revolución industrial» a Hyrule. A pesar de esa emoción, esa revolución nunca llegó. Aunque los desarrolladores de Lágrimas del Reino otorgó libertad en formas antes inimaginables en Zelda, y apenas visto en los videojuegos como un medio, Lágrimas de los Reinos tiene sus límites; y nos dicen mucho sobre las prioridades de los desarrolladores.
En Lágrimas del ReinoLink tiene nuevas habilidades que le permiten recoger y reorganizar objetos, así como pegarlos para crear una estructura más grande. Es un cambio clave de Aliento de lo salvaje que introduce una miríada más de capas de posibilidades de sandbox. Para muchos, estos poderes sirven como una forma de crear estructuras y vehículos simples para ayudar a atravesar la tierra. Sin embargo, algunos han estado impulsando estos elementos de juego para construir máquinas fordianas y goldbergianas. Grupos como el Hyrule Engineering Club se fundaron para servir como centros para los jugadores que buscan ver hasta dónde pueden llegar estas habilidades.
Como alguien que todavía lucha por construir un planeador funcional, los logros de algunos constructores me asombran. Los jugadores han construido maravillas como una calculadora de 1 bit o jets que pueden atravesar Hyrule en minutos. Sin embargo, a pesar de lo sorprendentes que son estas creaciones, estos constructores expertos todavía están superando los límites del juego. Algunos aspectos, como el giro de 45 grados al colocar un objeto o el límite de 21 componentes para los robots, dificultan la realización de los planos más elevados. MiztrSage, un miembro activo de la comunidad de ingeniería de Hyrule y la persona que construyó el avión a reacción que batió récords, le dijo a Gameslatam que, a pesar de algunas innovaciones que ayudan a superar el límite de 21 objetos, las restricciones del juego como esa son un factor «increíblemente limitante» de la construcción. . Además, algunas compilaciones amplían las capacidades del propio hardware.
Imagen: Nintendo
“El juego tiene un ‘actualizador’ de memoria integrado que activa automáticamente una luna de sangre una vez que comienzas a ‘presionar’ el juego con, por ejemplo, demasiados objetos en las cercanías de Link. Luego, la luna de sangre elimina todos los objetos a tu alrededor que causaron esta sobrecarga y restablece a los enemigos. Todo porque Switch no es lo suficientemente potente”, dijo MiztrSage a Gameslatam a través de mensajes de Discord.
Otros juegos de sandbox, como Minecraft, tienen menos restricciones. No hay límites de tamaño, por lo que el juego permite a los jugadores rehacer ciudades enteras o, en un caso, rehacer Aliento de lo salvaje en Minecraft. Ciertas características también permiten una mayor variedad de tecnología en el juego. Por ejemplo, los jugadores han podido construir maravillas técnicas y ejecutar juegos como Pokémon: rojo o crea calculadoras gráficas en el juego. Además, los jugadores han podido crear granjas a escala industrial completamente automatizadas donde los jugadores cultivan turbas y producen automáticamente hasta 6,5 millones de artículos por hora.
Le pregunté a MiztrSage si pensaba que el Lágrimas del Reino comunidad alguna vez será capaz de alcanzar ese nivel de complejidad. “¿Dadas las limitaciones actuales del juego? No, absolutamente no”, dijo.
El estado actual de las cosas no está resuelto de ninguna manera, y los jugadores continuarán superando el supuesto techo técnico del juego, pero es probable que no alcancen una «revolución industrial» automatizada a gran escala como muchos habían predicho. Para los constructores dedicados, esto podría ser una triste noticia; pero también refleja las prioridades de los desarrolladores de juegos. En una entrevista con Gameslatam, el productor Eiji Aonuma dijo que las ideas para Lágrimas del Reino «centrado en este concepto de dar al jugador más y más opciones y la libertad de intentar hacer cosas diferentes».
Aún así, entre las capacidades técnicas del Switch, y el temor de hacer que los sistemas de construcción sean tan complicados como para ser abrumadores, poner límites a dicha «libertad». El equipo experimentó mucho al decidir qué conservar y qué eliminar. El director Hidemaro Fujibayashi dijo:
“Y realmente, en ese proceso, decidimos un principio rector: Mantenlo simple y al grano. Trate de evitar demasiada complejidad. Al experimentar, descubrimos que las cosas se estaban volviendo mucho más complejas. Y queríamos asegurarnos de que el sistema en sí sea lo suficientemente simple como para que cualquiera pueda tomarlo y jugar sin demasiados problemas. Cuanto más eliminamos la complejidad por adelantado, más versatilidad y libertad hay para ofrecer opciones. [later].”
Lágrimas del Reino no es un juego de construcción en el mismo sentido que Minecraft es, y escucharlo de la boca de los desarrolladores, nunca estuvo destinado a ser. Construyendo en Lágrimas del Reino no se siente como modelar arcilla de forma libre, se siente más cerca de construir un juego de Lego. Nos dan direcciones de base y muchos ladrillos, y algunas veces podemos romper el kit; pero estamos construyendo a partir de un conjunto de herramientas limitado, no obstante. Puede que no sea la revolución industrial de Hyrule, pero quizás Hyrule nunca la necesitó. Debido a estas barandillas sueltas, alguien que no es ingeniero como yo puede disfrutar del juego y maravillarse con la complejidad de las cosas simples, como la física de un puente.