En una entrevista de 2016 con Nintendo, Tadashi Sugiyama, el director del juego de Zelda 2: La aventura de Linkexpresó su incredulidad de que alguien consideraría su secuela de La leyenda de Zelda su Zelda favorito de todos los tiempos: «¿¡Ese tipo de gente existe!?»
Sugiyama es claramente consciente de la recepción divisiva de zelda 2, que, a pesar de ser un éxito comercial en la NES original, no se convirtió en la plantilla transformadora para los futuros juegos de Zelda. Lejos de ahi; zelda 2El enfoque de RPG más tradicional y los elementos de plataformas de desplazamiento lateral fueron prácticamente eliminados de la franquicia, como aventuras de arriba hacia abajo al estilo de La leyenda de Zelda se convirtió en la norma hasta (e incluso más allá) el lanzamiento del primer juego 3D de Link, Ocarina del tiempo. La secuela de Sugiyama a menudo se ridiculiza como la «oveja negra» de la serie de larga duración. Pero el énfasis del juego en el combate y el manejo de la espada fue una influencia obvia en la transición de Link a los juegos en 3D, y zelda 2 tuvo un gran impacto en otros juegos, pero no en los creados por Nintendo.
Zelda 2: La aventura de Link llegó a las consolas NES de América del Norte en 1988, en un momento extraño para el creador del juego. Nintendo estaba en la cima de su popularidad a finales de los años 80, cuando la compañía japonesa era sinónimo de videojuegos en Estados Unidos. Esa popularidad condujo a una escasez de chips para los cartuchos de Nintendo y a largas demoras para zelda 2 — el juego llegó a Estados Unidos casi dos años después de su lanzamiento en Famicom de Nintendo en Japón.
Imagen: Nintendo
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Coincidentemente, llegó junto con otras dos secuelas muy esperadas y de gran viraje: la de Nintendo. Super Mario Bros 2 y el de konami Castlevania 2: La búsqueda de Simon. Los tres juegos se destacaron por su cambio dramático en el estilo de sus predecesores: Super Mario Bros 2 fue famosamente una nueva piel de otro juego por completo (Doki Doki Pánico), y Castlevania 2 extrajo su inspiración RPG de desplazamiento lateral de, de todas las cosas, zelda 2que se lanzó en Japón siete meses antes de que Konami enviara su Castlevania continuación.
Nintendo y el diseñador de juegos Shigeru Miyamoto, sirviendo como productor en zelda 2 – claramente estaban experimentando, no solo iterando, el mundo de Hyrule con su secuela. Todo cambió: la perspectiva, la dificultad, el aspecto del mundo de Link, incluso el jefe final del juego: una versión sombría de Link reemplazó a Ganon. zelda 2 dio a los jugadores una visión más amplia de Hyrule, lo que permitió a Link viajar a otras masas de tierra y explorar cuevas y túneles. La magia y la salud de Link se regían por un sistema de nivelación de juegos de rol más tradicional; luchar por puntos de experiencia para aumentar las estadísticas de uno y llevar laboriosamente a cada NPC fue crucial para sobrevivir.
zelda 2 también es notoriamente difícil. Los Iron Knuckles del juego presentan un desafío inmenso desde el principio, y muchos de los jefes del juego solo pueden ser derrotados usando técnicas aprendidas de los NPC repartidos por Hyrule. Nintendo of America, reconociendo sabiamente el aumento de dificultad en comparación con el original La leyenda de Zeldapublicó una serie de guías y mapas en las páginas de Nintendo Power y La guía oficial del jugador de Nintendo mucho antes de zelda 2la llegada de
Los diseñadores del juego fueron influenciados descaradamente por la competencia popular de la época: el RPG de consola seminal. búsqueda del dragón informado zelda 2La mecánica de los juegos de rol, al igual que los juegos de arcade Maestro de Kung-Fuel último de los cuales Miyamoto ayudó a portar a la NES como Kung fu, informó el combate del juego. Según Sugiyama, el enfoque de Miyamoto para zelda 2 se trataba menos de construir sobre la tradición y la jugabilidad de La leyenda de Zelday centrándose más en la acción.
Miyamoto había querido «un juego de acción de desplazamiento lateral que hiciera uso de movimientos hacia arriba y hacia abajo para ataques y defensa». […] acciones como saltos, golpes hacia abajo y movimientos de defensa con escudo alto y bajo”, recordó Sugiyama. “Tipos de movimientos que no eran posibles en el primer juego. En lugar de ser una continuación de la serie, comenzó como un nuevo tipo de juego de acción de espada y escudo”.
“Estábamos experimentando mientras producíamos el juego, así que realmente no teníamos en mente los sistemas del primer juego mientras lo desarrollábamos”, dijo Sugiyama. “Estábamos buscando nuevas formas de jugar, por lo que se podría decir que es como un spin-off”.
El éxito de Nintendo zelda 2 El experimento es discutible, por supuesto, pero el juego fue un éxito comercial, vendiendo más de 4,5 millones de copias. Ese es un resultado mucho mejor que algunos de los otros experimentos de Nintendo que valieron la pena mucho más adelante, como los intentos de Virtual Boy en 3D que dieron sus frutos con el 3DS, y el controlador de tableta fallido de Wii U que se refinó para el Switch, ahora Nintendo’s segundo hardware de juego más vendido de todos los tiempos.
Las lecciones que aprendieron los diseñadores de juegos de Nintendo durante el proceso dieron como resultado una secuela inmediata mucho mejor, 1991’s La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasadoy una base sólida para la serie Zelda en constante cambio y crecimiento a medida que se acerca Lágrimas del Reino este año. Pero eso no cambia el hecho de que zelda 2 representó a Nintendo en su mejor momento: una empresa dispuesta a asumir riesgos que podrían remodelar todo su futuro.