Dentro del cavernoso Teatro Kings en Brooklyn, Nueva York, la multitud comenzó a gritar anticipando el concierto que estaba por comenzar, pero una voz solitaria cortó el rugido: «¡Yaaaaaagoooooooooo!»
El evento fue el concierto Breaking Dimensions de Hololive el 24 de agosto, un espectáculo en el que los artistas digitales conocidos como Vtubers cantan y bailan en vivo en el escenario como hologramas. Sin embargo, Yagoo no es un Vtuber, sino un CEO de carne y hueso llamado Motoaki Tanigo. Motoaki dirige Cover Corporation, la empresa que posee y opera Hololive Production, una de las agencias de Vtuber más grandes del mundo.
En 2022, la gente se volcó con el contenido de Vtuber y la plataforma de streaming Twitch informó que la audiencia de contenido de Vtubing aumentó un 350% en comparación con el año anterior. En el otoño de 2023, los Vtubers de Cover tenían más de 83 millones de suscriptores en conjunto. Este verano, la compañía organizó su segundo concierto en vivo en inglés el mismo fin de semana que la convención Anime NYC.
Sin embargo, no todo ha ido bien. Las controversias en el mundo de los Vtuber en general ponen de relieve la tensión entre los talentos y las agencias gigantes que los gestionan, y los Vtubers independientes han criticado a las agencias por ser inflexibles. Mientras que otras agencias de Vtuber importantes se enfrentan a las críticas y la reputación de algunos directores ejecutivos de tecnología está en picada, Motoaki es adorado por los fans.
Para conocer más sobre el futuro de Cover y Hololive, Gameslatam conversó con Motoaki y Max Sung Yoon Kim, director de ventas y licencias de Cover en Estados Unidos, en Anime NYC. Hablamos sobre anime, los sueños de Motoaki para los Vtubers, los desafíos de traer a los Vtubers a Estados Unidos y el papel de los fans en el aumento del alcance del contenido de los Vtuber.
[Ed. note: The portions of this interview with Motoaki Tanigo were conducted through interpreters. The transcript has been edited and condensed for clarity.]
Foto: Cover Corp.
Gameslatam: El anime ha sido popular en Estados Unidos durante mucho tiempo, pero el interés ha crecido significativamente desde la pandemia. ¿Crees que el interés estadounidense por el anime crea oportunidades para el crecimiento del Vtubing?
Motoaki Tanigo: En los últimos 10 años, el anime japonés ha duplicado su actividad, especialmente en el extranjero fuera de Japón. Vtubing es como tener a tu avatar de anime favorito transmitiendo en vivo contigo en persona. Así que con ese tipo de ola, podemos aprovecharla para volvernos cada vez más grandes.
Gameslatam: Los diseños de los Vtubers se han inspirado en el anime. ¿Cover ha aprendido alguna otra lección de la industria del anime en general?
Motoaki Tanigo: En el anime, no hay un único personaje importante, ¿verdad? Hay amigos y un grupo, y lo que aprendimos de eso es cómo presentamos a nuestros personajes únicos en una unidad. Así tenemos una sensación de unidad y comunidad. Y una temporada de animación podría ser como una generación, una unidad.
Gameslatam: ¿Cuál crees que es el factor más importante para que Vtubing crezca con éxito en un nuevo lugar? ¿Se trata de elegir el talento adecuado? ¿Se trata de encontrar la forma adecuada de llevar la mercancía a nuevos lugares? ¿Qué ha funcionado para Cover al expandirse a los EE. UU.?
Motoaki Tanigo: Todo ello, [Motoaki chuckles]Lo que estamos haciendo ahora en el mercado estadounidense no es tan grande como en el mercado japonés porque ahora estamos en una etapa en la que tenemos talento y tenemos merchandising. Pero en Japón tenemos talento, tenemos merchandising y tenemos música. Tenemos colaboraciones con tiendas de conveniencia, etc. Así que en el futuro, nos gustaría desarrollar eso.
Gameslatam: ¿Tienes alguna colaboración soñada en Estados Unidos? ¿Sería ver a Vtubers en McDonald's o algo por el estilo?
Motoaki Tanigo: [We want] Para hacer más colaboraciones en juegos, porque en Japón colaboramos con Sega y Nintendo. En Estados Unidos esperamos tener la oportunidad de colaborar con grandes nombres como Riot Games.
Gameslatam: ¿Cuál ha sido la lección más importante que ha aprendido Cover a medida que expande su talento a los hablantes de inglés? ¿Esta expansión ha traído consigo algún desafío único?
Motoaki Tanigo: Tenemos un buen ambiente de trabajo para el talento japonés, pero todavía no hemos hecho lo mismo con nuestro talento inglés.
Max Sung Yoon Kim: En el lado estadounidense, los entornos de transmisión son muy diferentes. El tipo de cosas que muchos de los streamers habituales transmiten, así como lo que disfruta la audiencia, son diferentes. Esto, así como obtener permisos para los juegos, [can be different]Hay muchos entornos en torno al streaming que son diferentes al del lado japonés.
Gameslatam: He visto a Vtubers independientes aquí en los EE. UU., que crecieron en el ecosistema de creación de contenido estadounidense, decir que a veces las agencias de Vtubing pueden ser un poco restrictivas con el tipo de contenido que crean. Tenía curiosidad por saber si Cover estaba tratando de pensar en este desafío.
Motoaki Tanigo: Tenemos muchas opciones, ¿verdad? Si te gusta ser independiente y ser libre, esa también es una muy buena opción. Pero estar en una agencia significa que puedes tener más espacio. Puedes acceder a un espacio más grande. Puedes estar en una unidad. Puedes estar en conciertos. Puedes estar en películas, probablemente. Entonces, si quieres tener un espacio más grande en el futuro, creo que estar en la agencia significa que puedes tener más espacio. [agency] Será una mejor opción para usted.
Imagen: Gawr Gura/YouTube
Gameslatam: Con Hololive Productions estás creando personajes, estrellas del pop, creadores de contenido de videojuegos, influencers y más. ¿Crees que un Vtuber exitoso tiene que hacerlo todo? ¿O ves oportunidades para que talentos más especializados encuentren su voz?
Motoaki Tanigo: Para mí, a los espectadores les gusta la gente que hace algo realmente bueno, que hace algo lo mejor que puede y que intenta transmitir eso a su audiencia. Tenemos jugadores, tenemos artistas, de todo, ¿no? Por ejemplo, en Japón tenemos un talento que es realmente bueno en el arte y así es como se promociona a sí misma. Pero [the Vtuber industry is] Realmente, muy joven. Han pasado siete años. Así que hay mucho potencial en el futuro y creo que deberíamos mirar hacia adelante.
Gameslatam: La expansión de tu cohorte masculina de Vtubers ha sido un poco más lenta. ¿Por qué es más difícil vender Vtubers masculinos?
Motoaki Tanigo: Nuestros fans que están realmente interesados en Holostars o en Vtubers masculinos son en su mayoría mujeres en Asia. Pero cuando lo llevamos al mercado estadounidense, al mercado occidental, tenemos muchas más razas, no solo asiáticas. Es realmente diverso. Así que la forma en que comercializamos para muchas razas diferentes, muchas etnias diferentes, será nuestro gran desafío en el futuro.
Gameslatam: Entonces, ¿la diferencia en la diversidad presenta un mayor desafío a la hora de promocionar a los hombres de Holostars? ¿Estoy escuchando bien?
Gameslatam: Recuerdo haber navegado por TikTok durante la pandemia y haber visto clips de Gawr Gura por primera vez. ¿Qué papel juegan plataformas como TikTok en el crecimiento de Cover?
Motoaki Tanigo: Después de la pandemia, en lugar de mirar streaming y TikTok u otras redes sociales, la gente tiende a pasarse al contenido generado por el usuario, como videos cortos, y esto también ha sido muy importante en Japón, por lo que estamos tratando de utilizarlo más en el futuro.
Max Sung Yoon Kim: No se trata solo de la importancia de TikTok, sino de que nuestros seguidores están muy comprometidos, ya que se convierte en otra forma de mostrar su apoyo a nuestra marca de una manera más conveniente. Por eso creo que esa es una parte muy importante de nuestro fandom, ya que hemos estado creciendo hasta ahora y espero que ayude a aumentar la exposición.
Polígono: Al finalizar la entrevista, me preguntaba si había algo más que quisiera compartir con nuestros lectores.
Motoaki Tanigo: La industria del Vtubing es nueva, pero al igual que el anime en los últimos años, tenemos muchas grandes IP provenientes del anime, ¿cierto? Entonces, con esos animes que tienen colaboraciones con juegos e industrias, también esperamos colaborar con muchas industrias en el futuro.