Worlds Beyond Number me está enseñando cosas que ningún libro de D&D puede enseñarme

La gente parece bastante deprimida con Dungeons & Dragons últimamente, y no sin razón. La compañía propietaria, Hasbro, continúa metiendo el pie en esto, primero con todo el fiasco de OGL por esta misma época el año pasado, y más recientemente con algunos comentarios contradictorios del CEO de la compañía con respecto a su postura sobre la IA. Pero el grupo de Worlds Beyond Number, el popular podcast de juego real financiado por Patreon, sigue apostando por el trascendental juego de rol. De hecho, su episodio detrás de escena más reciente me sirve para recordarme por qué la quinta edición de D&D sigue siendo tan popular, tanto entre los jugadores locales como entre los artistas de Dimension 20, Critical Role y otros lugares.

La historia actual de Worlds Beyond Number, El mago, la bruja y el salvaje, cuenta la historia de tres amigos de la infancia que se encuentran al borde de acontecimientos que cambiarán el mundo. La bruja Ame, interpretada por Erika Ishii, se está convirtiendo en un pilar de la relación del reino espiritual con el mundo mortal. Mientras tanto, la bruja Suvi, interpretada por Aabria Iyengar, trabaja desde el otro lado, utilizando sus habilidades mágicas obtenidas con tanto esfuerzo al servicio de las estructuras de poder más seculares del mundo. Y luego está Ursulon, un espíritu no humano que simplemente intenta proteger a sus mejores amigos mientras busca el camino a casa. Es una red compleja de relaciones personales, alto drama político y cuidadosa construcción del mundo, todo ello reunido en un delicioso paquete de audio del productor Taylor Moore.

La cuestión es que apenas hay combates en este programa. Eso ha llevado a los críticos, tanto de sillón como de otros, a preguntarse en voz alta por qué están usando D&D, que tiene una preponderancia de reglas para adjudicar el combate, en primer lugar.

El maestro de mazmorras Brennan Lee Mulligan abordó recientemente de frente esa parte del discurso más amplio de TTRPG en una conversación detrás de escena del 12 de marzo. D&D no está más orientado al combate que cualquier otro sistema, argumenta, y los vagabundos asesinos de el mundo que está convencido de lo contrario simplemente no está jugando de la misma manera a la que él y sus equipos están acostumbrados:

[Calling D&D a combat-oriented game] Sería como mirar una estufa y decir: Esto no tiene nada que ver con la comida. No puedes comer metal. Claramente, este artilugio sirve para mover gas y tener un reloj. Si se tratara de comida, aquí habría algo de comida. […] Lo que deberías conseguir es una máquina que esté hecha de comida o que contenga comida. […]

Voy a traer la comida. La comida es mi parte favorita. [People say that] Debido a que D&D tiene tantas mecánicas de combate, estás destinado a contar historias de combate. Estoy fundamentalmente en desacuerdo. El combate es la parte que menos me interesa simular a través de una narración improvisada. Así que necesito un juego que haga eso por mí, mientras me ocupo de las emociones, las relaciones y la progresión del personaje, porque esa mierda es intuitiva y la entiendo bien. No entiendo intuitivamente cómo se mueve una flecha a través de un espacio aéreo ficticio.

Esa línea de razonamiento resuena poderosamente en mí. Si bien los numerosos materiales de D&D publicados por Wizards of the Coast son Con mucho combate, incluidas campañas importantes y algunas aventuras antologizadas, no hay nada en las reglas que impida que los jugadores trabajen juntos para contar historias y construir los tipos de narrativas interconectadas que se muestran en Worlds Beyond Number. Esa parte del conjunto de reglas se deja intencionalmente abierta para que los jugadores encuentren su propio camino, mediante el uso de cosas como tiradas de Perspicacia, pruebas de Percepción y otros aspectos del juego que no son combate. De hecho, las interacciones fuera de combate en Worlds Beyond Number son algunas de las mejores que he experimentado en cualquier juego real.

[Ed. note: What follows contains minor spoilers for The Wizard, the Witch, and the Wild One #22: Bring Them to Me.]

Un ejemplo de ello aparece al principio del episodio 22 de El mago, la bruja y el salvaje. Un personaje no jugador favorito del programa se llama Sr. Callum y es un tamori. En la ficción de este mundo, eso significa que es un hechizo sensible que adopta una forma antropomórfica que persiste indefinidamente para realizar una tarea determinada. Como encarnación sensible del hechizo de utilidad menor Mage Hand, el Sr. Callum es un propietario de restaurante increíblemente hábil que se dedica a su oficio, pero existe sin muchos otros aspectos de su personalidad. Como se puede imaginar, esto no deja mucho espacio para la introspección personal. Y, sin embargo, eso es justo lo que el personaje de Ishii, Ame, exigía de este tamori sobre una tarta de limón bellamente elaborada. (Puedes escucharlo en la marca de las 4:20).

“¿Tienes algún tabú como espíritu que debas respetar?” ella preguntó. Es decir, ¿existen restricciones sobrenaturales en su comportamiento, como cruzar un umbral o comer comida mortal, como las que se aplican a espíritus como Ursulon, que son igualmente mágicos en esencia?

El señor Callum hizo una pausa. “¿Soy un espíritu?” -preguntó, mientras yo imaginaba una mirada de perplejidad repentinamente fijada en su rostro fantasmal. Al darse cuenta de que había transgredido con el Sr. Callum, potencialmente plantando las semillas del temor existencial dentro del humilde panadero/hechizo, dio marcha atrás. Primero vino la sincera disculpa y luego la prueba Insight para ver si hay otra manera de salir de este rincón en el que se ha convencido. Ishii saca un 24 y Mulligan lo toma como excusa para hacer una tontería.

“Al hablar con el Sr. Callum de esta manera”, continuó, “te das cuenta de que eres una criatura del fondo de la piscina y constantemente estás iniciando conversaciones profundas de una manera que, para mucha gente, será realmente angustiosa. . Tu invitación simplista para que este tamori tenga un ataque de pánico/crisis existencial se debe a que no hay parte del universo que no te interese mirar. Y eso, de repente, te das cuenta que es un regalo inmenso. Es una superpotencia. Eres duro y tu corazón es fuerte, y hay muchísimas personas que nunca querrán unirse a ti allí”.

El encuentro, tal como está, deja a Ishii el jugador jadeante. «Eso [Insight check] «Fue por mi personaje», murmuró, sintiendo claramente el golpe personalmente (aunque con buen humor). Volviendo a su personaje, Ame, está claro que ella también fue herida por esa dosis de Insight, herida más profundamente que si hubiera recibido un golpe de la espada de un duende. Así como el señor Callum empezó a reflexionar sobre su propia razón de ser, Ame también lo hizo. La forma en que está emocionalmente dañada en este momento parece extenderse al resto del episodio, que la encuentra incómoda, nerviosa y francamente imprudente de principio a fin. En el sentido más verdadero, esa tirada singular colorea cada una de las acciones trascendentales que siguen, acciones que literalmente cambian el curso de toda la campaña.

Rara vez en las páginas de un libro de D&D se encuentra el tipo de guía que se convierte en el punto de apoyo en torno al cual gira toda la historia. Esto se debe a que las personas que escriben libros de D&D nunca pueden saber quién aparecerá para jugar. Depende de los humanos en la mesa traer ese tipo de sustento con ellos en las noches de juego si así lo desean, y es solo a través de la interacción continua y cuidadosa entre los jugadores y el DM que este tipo de comidas narrativas pueden servirse. . Eso significa interactuar con los personajes de los otros jugadores a un nivel muy personal, pero también significa usar todas las herramientas que tienes a tu disposición en la caja de herramientas más amplia de D&D: herramientas como insight, arcanos y todos los demás aspectos menos documentados de el juego.

Todos los que se sientan a jugar a D&D reciben un arma. Pero a menudo las herramientas más poderosas que tenemos son nuestras palabras: habilidades interpersonales que alientan la creatividad y recompensan la improvisación. Si bien la destreza y la fuerza a menudo juegan un papel importante al blandir esas armas, a menudo es a partir de interacciones mucho más íntimas que realmente emerge el corazón de una historia.

El tercer arco de la primera serie de Worlds Beyond Number, El mago, la bruja y el salvajese estrena el 9 de abril.