Wilbert Roget, compositor de Helldivers 2 y Pacific Drive, habla de sus influencias

Si nos fijamos en los créditos del compositor de videojuegos Wilbert Roget solo de 2024, el contraste y la profundidad de su obra son impactantes. Roget compuso las canciones conmovedoras y exageradas que se escuchan al salvar la democracia en Buceadores del infierno 2pero también la inquietante banda sonora del juego independiente de supervivencia a través de tu coche. Camino del PacíficoEl trabajo de Roget también se escuchará en Forajidos de Star Wars a finales de este mes.

Gameslatam le hizo algunas preguntas a Roget sobre su proceso como parte de Gameslatam FM, nuestra semana temática que celebra la intersección de la música y los juegos.

Gameslatam: ¿Hubo alguna banda sonora o canción de un juego que te inspiró a crear música para videojuegos? ¿Puedes explicarnos cómo te sentiste al respecto y por qué la música fue tan efectiva?

William Roget:Tocaba el piano clásico desde muy joven y, aunque me encantaban los arcades, no tuve videojuegos en casa hasta que tuve la PlayStation 1 en la escuela secundaria. Siempre supuse que tendría una carrera en la música, pero no fue hasta que toqué Final Fantasy VII que sabía que quería ser compositor de videojuegos específicamente. La banda sonora de Uematsu era, por supuesto, brillante por sí sola, pero también parecía más «atractiva» que cualquier otra música que hubiera escuchado antes: su composición clara y directa, mezclada con la escritura melódica característica de Uematsu, parecía decir «¿Escuchas esta banda sonora? ¡Tú también puedes hacerlo!»

Así que inmediatamente comencé a escribir mi propia música inspirada en juegos de rol durante el resto de la escuela secundaria, asumí proyectos independientes y el resto es historia.

¿Puedes describir una de tus propias canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, otra música o algo más?

Me encantaría discutir el tema principal. Buceadores del infierno 2¡»Una taza de té Liber»!

La pieza fue escrita para representar a los propios soldados de Helldiver, por lo que el objetivo era escribir una melodía que sirviera de himno y pudiera inspirar a los jugadores a ser parte de un esfuerzo épico y heroico. Al igual que con el juego en sí, la inspiración más obvia podría ser la banda sonora atemporal de Basil Poledouris para Starship Troopersaunque en términos de orquestación, mi mayor influencia fueron las bandas sonoras de videojuegos militares de Michael Giacchino como Medalla de Honor y Armas secretas sobre NormandíaLa melodía en sí misma insinúa el memorable tema de Johan Lindgren para el original. Buceadores del infierno También unas cuantas veces a lo largo de la película, particularmente en el clímax final.

En cuanto a las influencias de la música clásica, mi elección de escribir la pieza en compás de 5/4 fue una referencia a “Marte, el portador de la guerra” de Gustav Holst. Toda la segunda mitad de la pieza se inspiró en la sinfonía “Mathis Der Maler” de Paul Hindemith en su uso del contrapunto dramático. Junté la melodía de la sección del puente del violín solista con la melodía de Lindgren antes mencionada. Buceadores del infierno 1 tema, y ​​el descendente de cuatro notas Buceadores del infierno 2 motivo para crear un clímax poderoso y un guiño de agradecimiento a los jugadores del Helldivers original.

¿Cuáles son los principales instrumentos utilizados para grabar la banda sonora? Camino del Pacífico¿Cómo elegiste esos instrumentos?

Camino del Pacífico Fue algo único para mí porque fue la primera partitura en la que diseñé e inventé los instrumentos antes de escribir música. Tenía dos principios sonoros: el concepto de embellecer los sonidos feos o grotescos y el sonido del aislamiento. Así que grabé simulacros de construcción y puertas oxidadas chirriantes, toqué un colador de metal con un arco de contrabajo, toqué una lavadora secadora como si fuera una batería; todo lo que me parecía que sonaba cacofónicamente de una manera interesante, lo grababa y lo procesaba en pads y leads sintetizados.

En cuanto a la instrumentación más tradicional, toqué la guitarra con un arco y un slide de metales, y trabajé con el vocalista D'Anthoni Wooten y el virtuoso del contrabajo Sam Suggs. Sus interpretaciones tenían una cualidad inquietante y anhelante que transmitía a la perfección el concepto de aislamiento.

¿Hay algo más que debamos saber sobre tu enfoque a la hora de componer música para videojuegos?

Me gusta pensar en la música de los videojuegos en términos de composición musical en “primera persona” y “tercera persona” cuando conceptualizo cada pieza. La mayoría de las piezas entrarían en la segunda categoría: las pistas en tercera persona funcionan como un comentario distante sobre la escena, centrado en la historia y los temas narrativos más amplios. Pero en algunas circunstancias, me inspiraba imaginándome de pie junto al personaje del jugador y observando el entorno y la situación; por ejemplo, el terror intensamente silencioso de estar en medio de una zona de guerra por la noche, escondido entre disparos distantes. A esto lo llamé “composición musical en primera persona” porque la música ya no es un comentario, sino que refleja únicamente el estado emocional del personaje.

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