WarioWare, Inc. es uno de los juegos más importantes de todos los tiempos

El catálogo anterior de Nintendo es tan absurdamente rico que, al lanzar las nuevas colecciones de Game Boy y Game Boy Advance en Nintendo Switch Online, puede darse el lujo de ofrecer una combinación de curiosidades de culto, entradas principales y secundarias en series populares y un salón de juegos. famoso como Game Boy tetris, sin dejar de guardar mucho para más tarde. Sin embargo, incluso para esta compañía, no hay nada que toque la influencia profética y el abandono del punk-rock de uno de los diseños más atrevidos de Nintendo: WarioWare, Inc.: ¡Megamicrojuegos!

No es que Nintendo haya inventado la idea de una compilación anárquica de minijuegos con este lanzamiento de GBA de 2003, que luego generó una serie menor y una obsesión de culto. Los juegos Bishi Bashi igualmente surrealistas y tontos de Konami, con minijuegos competitivos como «Jump for the Meat», aparecieron por primera vez en las salas de juegos a fines de la década de 1990. Pero WarioWare llevó la idea a un extremo formal y estético que, según se mire, reducía todo el concepto de los videojuegos a su esencia más pura o lo rompía por completo.

La idea es simple: sobrevive a una serie de «microjuegos» que se aceleran a medida que avanzas. Lo que lo hace extraordinario es que los desarrolladores de Nintendo… WarioWare, Inc. fue creado por un pequeño equipo dentro del departamento interno de I + D1 de Nintendo; realmente no bromeaban cuando usaron el término «micro». Los juegos no duran más de tres o cuatro segundos y sus reglas se reducen a un solo verbo: ¡Esquivar! ¡Disparar! ¡Saltar! ¡Tierra! ¡Pellizco! ¡Ingresar! ¡Detonar! ¡Oler! Tiene fracciones de segundo para analizar la instrucción y las imágenes, averiguar la entrada requerida (ya sea direcciones o un toque del botón A, o ambos) y ejecutarlo. Te familiarizas con ellos con el tiempo, por supuesto, pero cada juego viene en muchas variaciones de velocidad, duración y sincronización que te mantienen alerta.

Aquí hay una compresión radical de la conversación habitual entre el jugador y el juego que es bastante emocionante de experimentar: un chasquido sináptico que ocurre en el espacio entre la palabra, las imágenes y la banda sonora insistente. WarioWare reduce el proceso de experimentar, aprender y dominar un nuevo juego a segundos literales. El jugador actúa con una mezcla de instinto y patrones aprendidos a lo largo de toda una vida de juego: cuándo tocar, cuándo martillar, cuándo desviarse.

Una foto de la cara de un gato blanco con la palabra

Imagen: Nintendo

Fotos de vegetales, cortados por la mitad y desparejados.  En la parte superior está la palabra

Imagen: Nintendo

Una captura de pantalla de NES Metroid, con Samus frente a Mother Brain.  En la parte superior se superpone la palabra

Imagen: Nintendo

Una linda dama de anime con cabello blanco tiene una enorme gota colgando de su nariz.  Al fondo hay un faro.  En la parte superior, una palabra dice

Imagen: Nintendo

Puedes imaginar este concepto combinado con un estilo visual austero y minimalista, pero Nintendo se esfuerza en la otra dirección. WarioWare, Inc. es deliberadamente desordenado, feo e inconsistente a la vista: una mezcolanza posmoderna de estructuras alámbricas, siluetas, arte de programador sin terminar, fotos de archivo y estilos de ilustración muy contrastantes. El juego se ríe ante el perfeccionismo habitual de Nintendo, garabateando ideas de juegos como grafitis sobre tanto ladrillo digital y probando algunos de los éxitos de la compañía, desde Caza de patos a La leyenda de Zelda, como bucles en una pista de hip-hop. Algunas de las ideas, que los diseñadores anotaron en Post-it Notes individuales, son bastante juveniles, como la dama del anime olfateando una larga cadena de mocos que cuelgan. Incluso hay un juego de lucha de imitación en el que un Mario gigante y musculoso y un Bowser que parece un kaiju deprimido se enfrentan. Nada es sagrado.

Wario, como el anverso egoísta, perezoso e incompetente de Mario, es una mascota perfecta para toda esta anarquía descartada. el engreimiento de WarioWare es que ha decidido meterse en el desarrollo de juegos como un plan para hacerse rico rápidamente, y estás jugando con los productos mediocres que él y sus excéntricos amigos han ideado. Cada conjunto de microjuegos está enmarcado por una extraña historia protagonizada por los amigos de Wario, como Jimmy, el rey de la música disco con teléfono plegable, o Dribble y Spitz, los taxistas del gato y el perro, y estas escenas a menudo dan sus frutos con total incongruencia. (¡Oye, resulta que la tarifa de Dribble era un mer-boy!) Nada de esto tiene sentido, pero el ritmo, marcado por el silbido de los limpiaparabrisas o los medidores de decibelios bombeando en un boombox, continúa.

Lo improbable de WarioWare —improbable, pero completamente necesario— es que es tan perfecto como salvaje. Los chistes aterrizan con la misma precisión metronómica que el jugador devuelve una jugada de tenis o extiende la mano de Wario para atrapar una cerveza deslizándose por la barra. El juego es implacable, embriagador y su tiempo es impecable. A medida que la era de los juegos en 3D avanzó y los juegos comenzaron a crecer en complejidad, este trabajo brillante y contradictorio decidió separarlos. Puedes ver la campaña informal de regreso a lo básico de Nintendo con Wii y DS presagiada aquí, así como el espíritu del tamaño de un bocado y un solo toque de la revolución de teléfonos inteligentes que se avecina. WarioWare, Inc. predice, parodia y supera estas tendencias sin perder el ritmo, y le da a todo lo importante y sobredeterminado de los videojuegos un dedo medio gloriosamente afirmativo de la vida.