En un juego de rol, la iniciativa, es decir, el orden en que los jugadores y los enemigos toman sus turnos, es uno de los factores más importantes para establecer el tono y lo que está en juego para el combate. Tradicionalmente, el orden de iniciativa toma la forma de una lista que se mueve de arriba a abajo, activando personajes jugadores y enemigos en el camino, y luego reiniciándose en la «parte superior del orden» en el siguiente turno.
Pero el orden de iniciativa tradicional puede ser un poco aburrido. Eso es especialmente cierto para un subconjunto de juegos de rol conocidos como juegos de mesa de rastreo de mazmorras. Al igual que Diablo, este género de juegos orientado a la acción, incluidos títulos como Gloom Haven y Descenso: Leyendas de la oscuridad, permite a los jugadores moverse rápidamente de una pelea a otra. El combate puede ser de alto riesgo, y una vez que estás bloqueado en un orden de iniciativa fijo, eso puede poner a algunos jugadores en desventaja. Los desarrolladores de Corvus Belli querían algo más emocionante para su próximo juego. Aventuras de Warcrow. Lo que se les ocurrió no es una lista ni siquiera una línea. Es un círculo, y los jugadores realmente pueden opinar sobre dónde cae su personaje en el borde de ese círculo en cada ronda.
“Desarrollamos un sistema de iniciativa para Aristeia, otro juego que publicamos hace cinco años”, dijo Alberto Abal, diseñador de juegos en Corvus Belli. “Sabíamos que sería más interesante que la iniciativa no fuera la misma en todas las rondas, y queríamos algo así en cuervo de guerra.
“Comenzamos a trabajar con una pista simple que tenía números del uno al 20”, continuó. “Cuando pasas por la pista, vuelves a empezar desde [position] una. Empezamos a pensar en esto, y luego alguien dijo: ‘¡Esto es como un círculo!’ Así que lo implementamos como un círculo”.
Esa simple alteración en la forma de la pista de iniciativa desbloqueó repentinamente una gran cantidad de mecánicas de juego nuevas y creativas. El resultado final es un sistema en el que los jugadores pueden influir directamente en su posición en el registro de iniciativa gastando poder, un recurso limitado, en cada turno. Los jugadores simplemente dejan caer una ficha de poder en su banquillo, que se usa para controlar su personaje de jugador, para moverse en el orden de iniciativa. Esto significa que los jugadores pueden ejercer control no solo cómo atacan a los enemigos en el tablero, pero cuando.
“Comenzamos a jugar con esta nueva mecánica y desarrollamos nuevas mecánicas para empujar y jalar a los personajes alrededor de este círculo”, dijo Abal. “Era, creo, una de las mecánicas clave del juego. Los jugadores ahora están muy en contacto con el panel de acciones, donde gastan energía y activan su personaje”.
Esa no es la única característica inusual en cuervo de guerra. Como muchos otros juegos de mesa nuevos, el último esfuerzo de Corvus Belli está impulsado por una aplicación. Gameslatam hizo una vista previa de una versión anterior de esa aplicación y, en comparación con otras implementaciones de la tecnología, ofrece un toque bastante ligero. Mientras los jugadores tiran los dados y se turnan con sus cartas y miniaturas sobre la mesa, la aplicación simplemente se queda ahí. Solo me comprometí directamente con él cuando estaba desbloqueando nuevas secciones del mapa, matando monstruos, interactuando con personajes que no son jugadores o tomando decisiones que podrían afectar el resultado de la narrativa en sí.
Entonces, ¿por qué una aplicación? Abal dijo que es una solución mucho más eficiente que un libro lleno de fragmentos narrativos numerados, que muchos juegos han usado a lo largo de los años. También le permite a Corvus Belli agregar mucho más texto que en juegos anteriores. cuervo de guerra contendrá unas 200.000 palabras cuando esté todo terminado. El juego tiene una única ruta crítica, pero los jugadores pueden elegir varias formas de llegar a su final.
“Tus elecciones cambian los escenarios en los que juegas”, dijo Abal.
Imagen: Corvus Belli
El mundo de cuervo de guerra también es una gran salida para Corvus Belli. La empresa española es más conocida por Infinidadun juego de escaramuzas en miniatura con raíces en el anime y la ciencia ficción dura.
“Es un juego de fantasía [set in] un mundo nuevo”, dijo Abal, “pero hemos tratado de entender muchas cosas en nuestra historia. Tomamos muchas de estas ideas, por ejemplo, cómo funciona la armadura y cómo se construye la armadura para diferentes tropas en nuestra historia, para diseñar, por ejemplo, las armas o armaduras para nuestras miniaturas”.
Corvus Belli trabajó duro para alejar su nueva franquicia de la fantasía familiar al estilo de Tolkien. Su visión se inspira en el salvaje oeste estadounidense y la tradición de audacia encarnada por los exploradores españoles, dijo Abal. La acción tiene lugar en un pueblo lejos del centro de un imperio en el juego, un lugar llamado Hawthorne Point. Nieblas místicas y amenazantes cubrieron el paisaje allí durante generaciones. Pero, hace varios años, la niebla retrocedió, revelando un antiguo imperio élfico para saquear. El mundo de cuervo de guerra permite a los jugadores explorar esta nación muerta, buscando ruinas en busca de artefactos y otros tesoros. Pero cada personaje llega al lugar por sus propios motivos.
Imagen: Corvus Belli
“Todas las naciones ahora envían personas, aventureros o mercenarios, este tipo de personas”, dijo Abal, “para tomar objetos mágicos o información sobre el pasado”.
¿Cómo se unen esos aventureros? Abal dijo que esa parte de la historia aún se está escribiendo: el juego no saldrá hasta dentro de bastante tiempo. Aventuras de Warcrow se espera que se lance en 2023. Se lanza una campaña de financiación colectiva en Kickstarter el 18 de octubre.