Vista previa del juego Twelve Minutes: la actuación de voz tiene un gran impacto

Doce minutos, el juego de aventuras de apuntar y hacer clic que tiene lugar en un ciclo de tiempo de la duración titular, ha estado en desarrollo durante la mayor parte de la última década, y ha estado apareciendo en las listas de «juegos más esperados del año». por casi el mismo tiempo. Lo jugué por primera vez hace más de seis años, en PAX East 2015, la primera vez que el desarrollador Luis Antonio mostró el juego públicamente. Lo que comenzó como un proyecto paralelo mientras Antonio trabajaba en El testigo desde entonces se ha convertido en un juego independiente de prestigio con un elenco de voces de Hollywood y el sello de la editorial boutique Annapurna Interactive (Lo que queda de Edith Finch, Gorogoa, Salvajes exteriores). Pero de alguna manera, el producto final, que se lanzará este año en PC con Windows, Xbox One y Xbox Series X, aunque aún no hay una fecha de lanzamiento concreta, en realidad será más simple que el prototipo inicial.

«Desde ese prototipo, se trataba mucho de eliminar cosas», me dijo Antonio en una llamada de Discord el mes pasado, después de haber jugado dos bucles de Doce minutos (que, ciertamente, está lejos de ser la cantidad óptima de tiempo para probar el juego). Antonio ha pasado los años intermedios refinando el juego, eliminando elementos que se dio cuenta que eran superfluos.

El concepto central del juego permanece sin cambios; consta de bucles de hasta 12 minutos dentro de un apartamento de un dormitorio. La premisa también es la misma que en 2015: el personaje del jugador llega a casa con su esposa, quien ha planeado una velada especial para los dos, que se interrumpe cuando un intruso los ataca.

Otros aspectos de Doce minutos han evolucionado. Los tres personajes ya no tienen nombre, en parte porque Antonio quiere que les “impartas tus propios valores”. La decoración del apartamento está destinada a ser atemporal, o al menos, el lugar está diseñado para evitar que se sienta como una pieza de época. Y ya no hay relojes en el entorno, porque Antonio descubrió que los jugadores adquieren un sentido instintivo de cuánto tiempo ha pasado una vez que han completado algunos bucles. Si bien todavía hay un reloj en el menú de pausa, solo muestra el minutero, no la hora. Todo lo que sabes es que el juego tiene lugar al anochecer.

“Se trata de la repetición del tiempo, pero el tiempo no es lo importante aquí”, dijo Antonio. La falta de relojes en el juego, según Antonio, te obliga a «tener más en la cabeza, en lugar de depender del juego».

Doce minutos es análogo al juego de bucle de tiempo de Mobius Digital Games Salvajes exteriores en el sentido de que el jugador y el protagonista del juego pueden aumentar su conocimiento con cada ciclo. Mientras que Salvajes exteriores‘nave espacial cuenta con una computadora que registra cada nuevo descubrimiento, Doce minutos‘el diálogo cambia para reflejar nuevos bucles y eventos. Después de mi primer bucle, apareció una nueva opción en las conversaciones con la esposa de mi personaje: «Dile que se siente como el mismo día».

Luego tuve la tarea más difícil de convencerla de que algo extraño estaba pasando.

En ese momento, tuve que averiguar qué objetos en el apartamento podrían desencadenar una línea que demostraría que estaba reviviendo este día. Cualquier cosa con la que pueda interactuar se resaltará con una ventana emergente con su nombre que aparece cuando pasa el mouse sobre ella. Ciertos elementos, como llaves, entrarán en su inventario y puede arrastrarlos a objetos en el mundo donde las interacciones que los involucran tienen sentido.

Primero, hice clic en una cuchara que estaba en la mesa de la cena, ya que la esposa de mi personaje me había dicho durante el primer ciclo que ella había preparado un postre para nosotros. Sin dados, aparentemente había mencionado sus planes para la noche ese mismo día. Luego probé la taza en la mesa auxiliar, que previamente había llenado con agua para ella, pero eso solo me llevó a pensar que tenía sed … por mí. Por supuesto, mientras analizaba las posibilidades, sabía que estaba literalmente en el reloj: el intruso estaría llamando a la puerta en cualquier momento.

Con cada estado de falla, aprenderá un poco más sobre las reglas y la lógica del juego. En mi segundo ciclo, pasé mucho tiempo discutiendo con mi esposa, insistiendo en que no abriera la puerta cuando alguien la llamara. Ella finalmente estuvo de acuerdo, pero el tipo simplemente irrumpió en el apartamento. ¿Por qué? «No cerraste la puerta», señaló Antonio, mientras yo asentía tímidamente con la cabeza. (No es que cerrar una puerta esté garantizado para mantener a la gente fuera, como puede ver en el video del juego a continuación).


Seis minutos de Doce minutos jugabilidad narrada por el director Luis Antonio.

Doce minutos se juega en bucles de 12 minutos, pero Antonio ha dicho que espera que el juego promedio dure de seis a ocho horas (aunque los probadores de juego han pasado hasta 20 horas explorando el juego). Los jugadores necesitarán algo de tiempo para orientarse, probar un montón de cosas para ver qué sucede y desenrollar los hilos que unen esta historia. Y ahí es cuando las cosas se pondrán realmente interesantes.

“La verdadera exploración es desde el medio hasta el final, cuando tienes el control de la situación y el juego no te dice qué hacer”, dijo Antonio.

Es muy fácil para un juego como Doce minutos desmoronarse si algo rompe su inmersión, como objetos o interacciones que no se comportan de manera lógica. Esto fue particularmente vital con el diálogo, razón por la cual Antonio, quien es oriundo de Portugal y para quien el inglés no es su lengua materna, dijo que contrató a “guionistas adecuados” para retocarlo. Y la importancia del guión es la razón por la que Antonio sintió que era crucial tener una actuación de voz en el juego, que es el elemento más significativo de la experiencia que no existía en el prototipo que jugué hace tantos años.

Doce minutos depende de que los jugadores crean que sus personajes son seres humanos pensando, sintiendo, según Antonio. Con ese fin, los actores que prestaron sus voces a estos personajes, James McAvoy como protagonista, Daisy Ridley como su esposa y Willem Dafoe como el intruso, se grabaron juntos (en parejas, ya que las secuencias de diálogo en el juego solo se desarrollan entre dos personas). personajes en cualquier momento).

“Una vez que los personajes se desarrollaron más, hubo muchos matices en la forma en que hablaban entre ellos”, dijo Antonio, y agregó que tanto la grabación de diálogos como la captura de movimiento permitieron al equipo de desarrollo descubrir “pequeñas oportunidades para enriquecer la experiencia. «

Parte de ese matiz proviene de los propios sentimientos de Antonio sobre la forma en que las personas hablan en las interacciones cotidianas; él cree que tendemos a usar un lenguaje que busca culpar a las personas y condenarlas por sus acciones. Y quería mantener eso fuera de Doce minutos.

«No hay mal carácter en el juego», dijo Antonio, y señaló que incluso el intruso tiene sus razones para hacer lo que hace. «Cualquier juicio vendrá de ti».