La parálisis del sueño podría ser la experiencia más cercana a la fantasía de una película de terror que la realidad tiene para ofrecer. Aquellos afectados por la sensación pierden repentinamente la capacidad de moverse mientras están en la cama, y muchos informan haber presenciado la misma alucinación: una figura que se arrastra en las sombras, mirándolos, presa en ellos.
En Hacerse realidad, que se estrena en cines selectos de EE. UU. y en plataformas digitales y VOD por cable el viernes 12 de marzo, el escritor, director y director de fotografía Anthony Scott Burns (Vacaciones) lleva la pesadilla parasomniac a su lugar obvio en la pantalla. La actriz Julia Sarah Stone interpreta a Sarah, una estudiante de secundaria que se escapa de casa solo para ser víctima de episodios recurrentes de parálisis del sueño. Inscribirse en un estudio del sueño pagado parece una situación en la que todos salen ganando, pero los experimentos solo parecen hacer que las imágenes horribles que obstruyen los sueños de Sarah sean aún más desgarradoras. Obviamente, está sucediendo algo más, como debería haber en cualquier buena película de terror.
A lo largo de Hacerse realidad, las audiencias flotan de la triste vida cotidiana de Sarah y las monstruosas visiones que soporta. Y como muchos jóvenes cineastas que trabajan hoy en día, Burns buscó inspiración tanto en el cine como en los videojuegos para darse cuenta de los elementos más surrealistas de la historia. Para acompañar un clip exclusivo de la película (arriba), Gameslatam le pidió al director que explicara cómo una vida detrás de un controlador influyó en su enfoque para crear la irrealidad tangible. Esto es lo que nos dijo Burns:
Primero fue Stanley Kubrick, la Steadicam, y El resplandor … luego vino el juego de disparos en primera persona. Así es como la mayoría de nosotros vemos las cosas ahora.
Desde que tengo memoria, mis sueños siempre han sido paseos de carnaval monocromáticos flotantes que me llevan lentamente hacia cualquier narrativa extraña que evoque mi mente, y estoy seguro de que los orígenes de esta estructura / medio provienen de mí viendo El resplandor cuando era niño y la adopción temprana de videojuegos por parte de mi familia.
Ahora, un dispositivo de encuadre muy familiar para la mayoría de nosotros, la mecánica de movimiento del juego en primera persona / tercera persona es la forma en que la mayoría de nosotros experimenta otros mundos, y debido a esto influyeron mucho Hacerse realidadpaisajes de ensueño.
Llevando a la gente a un viaje a un lugar tan experimental como los sueños de nuestra película, necesitábamos una forma de viajar que pudiera entenderse al instante. Así que hicimos una apuesta creativa de que la audiencia lo aceptaría como un modo viable (y con suerte aterrador) de experimentar el viaje de nuestra protagonista, tanto dentro como fuera de su ciclo de sueño.
Filmamos escenas y creamos entornos totalmente generados por computadora con este lento avance “flotante” siempre en mente, hasta que el movimiento en sí se convirtió en un motivo, parte de nuestro esfuerzo mayor para manifestar una historia que era a la vez extraña y horriblemente familiar. Tenía sentido adoptar un estilo de movilidad que se sintiera como si alguien tuviera el control total, y ser llevados a algún lugar en contra de su voluntad como nuestro protagonista. Así es como siempre me sentí jugar a los videojuegos: opciones muy entretenidas en un mundo donde realmente no las hay. Para mi esto es verdadero horror.