Todos los Fallout Vaults que conocemos, desde los juegos y el giro del programa.

[Ed. note: This post contains spoilers for Fallout season 1, as well as information from the Fallout games.]

Los sistemas Vault en la franquicia Fallout est谩n destinados a ser una utop铆a, un refugio lejos del duro y apocal铆ptico Wasteland y el fuego nuclear.

Por supuesto, nada es nunca lo que parece, y un poco de investigaci贸n (el viaje de Lucy en Caer temporada 1 o jugar hasta el final de consecuencias 2) revela que los sistemas Vault son en realidad una forma de experimentar con supervivientes. Algunas de las premisas son tan descabelladas o poco pr谩cticas que no parece un experimento en absoluto, y muchas fracasaron espectacularmente. (Seg煤n el creador de la serie Tim Cain, el prop贸sito era probar la capacidad de la humanidad para viajar a trav茅s del espacio, pero esto no aparece en ninguno de los juegos hasta ahora).

Hay dos experimentos en el programa Prime Video que podemos ver: el Refugio 4 y la red combinada de los Refugios 31, 32 y 33. Algo as铆 como el Refugio 4 es relativamente sencillo: una sociedad gobernada por cient铆ficos. Desafortunadamente, los experimentos de los cient铆ficos se salieron de control, creando monstruosos devoradores y requiriendo una reestructuraci贸n total de su sociedad.

Las b贸vedas 31, 32 y 33 son un poco m谩s complejas. Estas B贸vedas interconectadas dependen unas de otras, y los miembros de 33 y 32 arreglan matrimonios para diversificar sus poblaciones. Al principio, parece que 32 cayeron en manos de los asaltantes. Sin embargo, Norm y Chet pronto descubren que los habitantes de 32 murieron mucho antes de que llegaran los asaltantes debido a una terrible hambruna. En cuanto al Refugio 31, nos enteramos de que los ejecutivos de Vault-Tec est谩n congelados aqu铆 y descongelados cada vez que se debe instalar un nuevo Supervisor.

Si tienes curiosidad por conocer las otras B贸vedas repartidas por el vasto canon de Fallout, aqu铆 tienes una lista de los monstruosos experimentos que Vault-Tec llev贸 a cabo despu茅s del apocalipsis.

Lucy (Ella Purnell) levanta la mano y mira algo mientras emerge del Refugio 33.

Imagen: V铆deo principal

B贸veda 4: Esos pobres y desafortunados cient铆ficos. Ahora poblado por los supervivientes, combinados con refugiados de Shady Sands. Chris Parnell interpreta al supervisor de buen esp铆ritu, con un ojo 煤nico ligeramente extra帽o.

B贸veda 8: Una B贸veda de control, lo que significa que no hubo ning煤n experimento activo. Despu茅s de 10 a帽os, Vault abri贸 y utiliz贸 su kit de creaci贸n del Jard铆n del Ed茅n para fundar la gran y exitosa Vault City.

B贸veda 11: Esta B贸veda ten铆a una prueba de psicolog铆a en la que los ocupantes ten铆an que votar por un sacrificio humano cada a帽o o perder铆an todo el soporte vital. La cruel conclusi贸n del experimento es que si los habitantes del refugio se negaran a sacrificar a uno de los suyos, el refugio se abrir铆a y les permitir铆a salir ilesos. Como era de esperar, esto no fue lo que sucedi贸 y los resultados fueron tr谩gicos.

B贸veda 12: 驴Qu茅 sucede si la puerta de la b贸veda no sella bien y la radiaci贸n se filtra? La respuesta es Necr贸polis, una comunidad de Ghouls.

B贸veda 13: El hogar del original. CaerEl protagonista. Se supon铆a que el Refugio 13 permanecer铆a cerrado durante 200 a帽os, pero un chip de agua defectuoso llev贸 a uno de ellos a viajar al mundo en busca de una soluci贸n.

B贸veda 15: Esta B贸veda permaneci贸 cerrada durante 50 a帽os y la poblaci贸n proven铆a de personas de diferentes 谩mbitos de vida e ideolog铆as. Parte de la poblaci贸n de esta B贸veda fund贸 Shady Sands y, finalmente, la Rep煤blica de Nueva California.

B贸veda 19: Esta B贸veda albergaba dos sociedades, roja y azul, cada una con un Supervisor. Lo que los ocupantes no sab铆an es que fueron inundados con mensajes subliminales para enfrentarlos entre s铆, lo que finalmente culmin贸 en una guerra civil.

B贸veda 21: 驴Qu茅 pasar铆a si todos los conflictos tuvieran que resolverse mediante el juego? M谩s tarde, el Sr. House adquirir铆a The Vault y lo convertir铆a en un agradable y novedoso hotel para los turistas de New Vegas.

B贸veda 22: A primera vista, es el sue帽o de un bot谩nico, en el que el experimento consiste en desarrollar la vida vegetal en la B贸veda con la ayuda de equipos sofisticados y avanzados. Un hongo par谩sito se volvi贸 contra los investigadores y consumi贸 la B贸veda.

B贸veda 27: Lleno del doble de poblaci贸n sostenible.

B贸veda 29: El l铆mite de edad para los ocupantes era de 15 a帽os.

B贸vedas 31, 32 y 33: Lucy's Vault (33), y lugar de mucha intriga en la temporada 1 de Caer. La esencia es que estas tres B贸vedas est谩n interconectadas, y 32 y 33 a menudo intercambian habitantes para diversificar el acervo gen茅tico y crear nuevas generaciones. Las cosas salen terriblemente mal cuando la poblaci贸n de 32 personas es reemplazada por asaltantes, que atacan, dando inicio as铆 a los acontecimientos del espect谩culo. Lucy y los dem谩s habitantes del Refugio no se dan cuenta de que hay un experimento; Piensan que esta es la buena vida. Y, como se mencion贸 anteriormente, el Refugio 31 est谩 all铆 para albergar al personal congelado de Vault-Tec y llevarlo a los Refugios 32 y 33 seg煤n sea necesario.

Lucy (Ella Purnell) y su padre, el supervisor Hank (Kyle Maclachlan), ri茅ndose de un experimento cient铆fico en una imagen fija de la temporada 1 de Fallout.

D铆as m谩s felices en el Refugio 33, con Lucy (Ella Purnell) y el supervisor Hank (Kyle MacLachlan)
Imagen: V铆deo principal

B贸veda 34: La armer铆a estaba llena de armas y no hab铆a ning煤n mecanismo de bloqueo adecuado en la puerta. Finalmente fracas贸 debido a disturbios y da帽os al reactor.

B贸veda 36: En lugar de comida adecuada, los ocupantes s贸lo fueron alimentados con unas gachas finas y acuosas.

B贸veda 42: No se proporcionaron bombillas de m谩s de 40 vatios, lo que probablemente significaba que esta B贸veda ten铆a un futuro oscuro.

B贸veda 51: Esta B贸veda estaba destinada a poner a prueba los l铆mites del tribalismo humano, con una IA experimental dirigiendo el espect谩culo y seleccionando al Supervisor. Quiz谩s como era de esperar, la IA finalmente mat贸 a los ocupantes de la B贸veda en lugar de probarlos rigurosamente.

B贸veda 53: El equipo fue dise帽ado para sufrir constantemente fallas menores pero reparables con el fin de estudiar el efecto que el estr茅s ten铆a en los habitantes de la B贸veda.

B贸vedas 55 y 56: En el Refugio 55, se retiraron todas las cintas de entretenimiento. En el Refugio 56, todos fueron eliminados excepto un comediante realmente malo. En verdad, un destino aterrador.

B贸vedas 68 y 69: En el Refugio 68, la poblaci贸n solo conten铆a una mujer. Esta proporci贸n se invirti贸 para el Refugio 69. Este es uno de los Refugios que se siente especialmente desinteresado en la curiosidad cient铆fica a favor de la crueldad; Es dif铆cil ver alguna situaci贸n en la que el Refugio 68 prospere.

B贸veda 70: The Vault dej贸 de producir monos despu茅s de seis meses.

B贸veda 75: Este experimento se centr贸 en criar al ser humano perfecto, incinerando los fracasos y uniendo los 茅xitos al personal cient铆fico para intentar mejorar el proceso para la pr贸xima generaci贸n.

Visto desde atr谩s, dos figuras toscamente disfrazadas escoltan a una mujer que lleva un mono del Refugio 76.

Un miembro del Refugio 76 (como indica el mono)
Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

B贸veda 76: Una B贸veda de control, y desde la cual todos Caer 76 emergen los jugadores.

B贸veda 81: Una B贸veda centrada en la investigaci贸n de enfermedades y anticuerpos. Al igual que en el Refugio 75, los residentes fueron utilizados abiertamente como conejillos de indias.

B贸veda 87: Experimentar con humanos usando el virus de evoluci贸n forzada, que lleva a que aparezcan supermutantes en Yermo Capital de Fallout 3.

B贸veda 92: Esta B贸veda estaba llena de m煤sicos talentosos, y luego fueron expuestos a un ruido blanco que implantaba subliminalmente sugerencias de combate. Todos los m煤sicos perdieron la cabeza y se sumergieron en el asesinato y el caos.

B贸veda 94: Llena hasta los topes de pacifistas y gente tranquila, esta B贸veda estaba destinada a demostrar la bondad innata de la humanidad. Un a帽o despu茅s de la Gran Guerra, las puertas se abrieron y los asaltantes r谩pidamente lo volaron todo.

B贸veda 95: Todos los ocupantes luchaban contra la adicci贸n a las drogas, y esta B贸veda fue dise帽ada para estudiar su abstinencia y luego volver a exponerlos a una cantidad infinita de sustancias qu铆micas. La B贸veda se derrumb贸 poco despu茅s.

B贸veda 96: La B贸veda estaba llena de embriones que ser铆an criados artificialmente hasta la edad adulta y luego liberados en Wasteland con compa帽eros robots y protectores.

B贸veda 101: Una B贸veda dise帽ada para permanecer en total aislamiento del mundo exterior, hasta que ocurran los acontecimientos de Fallout 3 Comienza y el Trotamundos Solitario parte en busca de su padre, James. Es un paralelo divertido con Lucy y la b煤squeda de su padre.

Un personaje del Refugio 101 en el mod Capital Wasteland (en la foto no se muestra el Refugio).
Imagen: Camino a la Libertad/Bethesda Softworks

B贸veda 106: Se liberaron drogas psicoactivas al aire despu茅s de sellar la puerta. S贸lo nos queda esperar que los habitantes hayan tenido buenos viajes.

B贸veda 108: La B贸veda se qued贸 sin un liderazgo confiable y, durante su aislamiento del mundo, los sobrevivientes clonaron accidentalmente a una gran cantidad de Gary. Estos clones acechan en la B贸veda y solo pueden decir una palabra: 芦Gary禄.

B贸veda 111: Los supervivientes de esta B贸veda fueron congelados criog茅nicamente, y el personal, la seguridad y los cient铆ficos se aseguraron de que sus c谩psulas permanecieran operativas. La B贸veda fall贸 en 2078, y 210 a帽os despu茅s, el 脷nico Superviviente emerge de su c谩psula para encontrar a su hijo, Shaun.

B贸veda 112: El Dr. Stanislaus Braun llev贸 a una poblaci贸n mucho m谩s peque帽a a esta B贸veda y la conect贸 a c谩psulas de realidad virtual, donde podr铆an experimentar una verdadera utop铆a. Braun finalmente se aburri贸 y el experimento se volvi贸 mucho m谩s siniestro cuando persigui贸 a cada sobreviviente en su realidad virtual, los mat贸, borr贸 sus recuerdos y comenz贸 de nuevo.

B贸veda 114: Los miembros de las clases sociales m谩s altas fueron recibidos en esta B贸veda, pero la encontraron superpoblada y m铆nimamente equipada. El Supervisor fue seleccionado fuera de la poblaci贸n habitual, con la intenci贸n de encontrar al candidato m谩s irritable y antiautoridad posible.

B贸veda 118: Esta B贸veda estaba destinada a ser llenada con los ultrarricos y los trabajadores pobres. Sin embargo, antes de que pudieran llegar los trabajadores pobres, se acab贸 la financiaci贸n. Los habitantes ricos les quitar铆an el cerebro y lo implantar铆an en robots para sobrevivir para siempre.

Deja un comentario

Tu direcci贸n de correo electr贸nico no ser谩 publicada. Los campos obligatorios est谩n marcados con *

Scroll al inicio