Uno de mis momentos favoritos en Resident Evil Village es tan pequeño que casi no lo noté. Después de derrotar a un jefe para obtener el artículo que necesitaba para seguir adelante, regresé a la ciudad titular por cuarta vez, disfrutando de los hermosos rayos de sol que arrojaban las casas abandonadas por las que me escondía al anochecer. Mientras hacía mis rondas para ver si había surgido algún artículo nuevo desde mi última búsqueda, lo noté: un par de ominosas cabras negras que ahora pastaban en las afueras del cementerio.
No hay una escena que los anuncie, ni el chillido de un violín para indicar que se supone que deben asustarte. Simplemente aparecen. Nunca se les menciona ni se les vuelve a hablar explícitamente, estas cabras. No les tenía miedo, pero estaba un poco nervioso. Luego, un par de horas después, estaba en medio de la pelea de jefes más absurda y exagerada que creo que he jugado en un juego de Resident Evil.
Resident Evil siempre ha tenido este tipo de fluctuaciones entre el lento avance del horror y la acción grandilocuente. Los primeros juegos definitivamente tuvieron su parte de tramas ridículas, pero el juego basado en la exploración mantuvo el enfoque en el horror. Cuándo Resident Evil 4 adoptó su histórica perspectiva detrás del hombro y recompensó los disparos a la cabeza (y los juegos posteriores refinaron aún más los disparos), planteó la pregunta: ¿Puede algo que empodera al jugador tanto seguir siendo un juego de terror?
Desde el salto Pueblo invita a la comparación entre los estados de ánimo de terror y acción de Resident Evil. Su El primer momento inquietante ocurre durante una conversación entre el protagonista del juego, Ethan Winters, y su esposa, Mia. La familia Winters se ha mudado a Europa a instancias del pilar de la serie Chris Redfield, quien apareció para rescatar a la pareja al final de Resident Evil 7; Desde entonces, la pareja ha tenido un hijo llamado Rose y están tratando de llevar una vida doméstica normal. Después de una charla sobre vinos importados y recetas locales, Ethan intenta mencionar la tortura que sufrieron durante RE7, pero Mia lo calla con una concisión preocupante.
Luego, como si fuera una señal, Chris y un equipo de soldados asaltan inexplicablemente la casa de los Winters y matan a Mia a tiros, secuestran a Rose e inician una serie de eventos que llevan a Ethan a un pueblo aparentemente abandonado en el centro de Europa para rescatar a su hijo. hija. Es un giro sorprendente, pero también Pueblo estableciendo expectativas de lo que está a punto de hacer en las próximas horas.
PuebloEl latigazo entre el horror y la acción es feroz al principio. Desde el momento en que comienzo a marchar a través de un cuello opresivamente oscuro de bosques europeos, el juego es meticuloso sobre cómo se desarrolla en cada área, encuentro con enemigos y jugada a balón parado. Incluso al principio, me asustará con una mirada de presagio a un enemigo en la distancia, pero no los dejará sueltos. Cuando mi guardia está baja, me ciega. Me enfrenta a probabilidades abrumadoras, luego, momentos antes de que casi muera, me salva con una campana. Excepto … espera. ¿No ha sucedido algo como esto antes? Pueblo a menudo usa mi conocimiento de la serie para sorprenderme y subvertir mis expectativas. Capcom está empeñado en usar cualquier truco para desequilibrarme, pero lo suficientemente moderado como para hacer que sus impactantes momentos cuenten.
Imagen: Capcom
Sobre la base de Resident Evil 7se mueve hacia una perspectiva en primera persona y personajes más aislados, Pueblo es tacaño con munición y elementos curativos al principio, pero finalmente se centra en disparar. Con el tiempo, encuentro más armas y munición y lucho contra una variedad más amplia de enemigos con más frecuencia; al final, no estoy sudando la cantidad de balas que me quedan. Una tienda dirigida por un nuevo personaje llamado Duke me permite actualizar mis armas, vender baratijas y comprar munición (algo que ni siquiera Resident Evil 4, la primera aventura real de la serie en el género de los disparos, permitida).
Es un sistema atractivo que, lamentablemente, está anclado al peor personaje del juego. El Duque es una caricatura aburrida que pone los ojos en blanco de una persona gorda destinada a cortar la tensión de explorar todos estos lugares lúgubres. La mayoría de las habitaciones en las que se instala están decoradas o acondicionadas para resaltar lo gordo que es; su estómago se sale de su ropa, revelando una bolsa abultada y desaturada. Constantemente dice frases como: «Tener hambre … es estar vivo». Como si eso no fuera suficiente, las mejoras de salud y defensa provienen de encontrar y matar animales de granja para convertirlos en comida para él, con sus sobras actuando como mis potenciadores. Como alguien que ha luchado con su peso durante la mayor parte de su vida, encontré la representación del duque como un recordatorio frustrante de que sí, la gente todavía ve al sobrepeso como grotesco y descuidado.
A pesar de mis problemas con el Duque, sus mercancías y mejoras de armas me obligaron a aguantarlo. Cada arma se siente pesada, y si bien lanzar un perdigón de escopeta a través de la cabeza de un enemigo se siente bien, apuntar no es tan preciso como para parecer mecánico o fácil. Tuve que aprender activamente a apuntar estas armas, ya sea que eso significara alinear a varios enemigos para poder perforarlos a todos con un rifle de francotirador, o cambiar la asistencia de puntería para poder realizar disparos consecutivos en la cabeza con una pistola. Incluso después de vencer al juego, disfruté de algunas rondas del modo Mercenaries posterior al juego solo para poder pasar más tiempo atacando a los licántropos con las armas del juego. Pueblo También tiene un sistema de desbloqueo de metajuegos que ofrece muchas razones para volver a jugar el juego varias veces en dificultades más altas, lo que planeo hacer.
Imagen: Capcom
A pesar de toda la potencia de fuego que acumulo, la rampa del survival horror al tirador total no es tan predecible como suele ser. Pueblo es un juego mucho más grande que Resident Evil 7, físicamente hablando, aunque se necesita aproximadamente la misma cantidad de tiempo para jugar, llegando a unas 10 horas o más. Cubre mucho más terreno que el territorio de la familia Baker y usa ese espacio adicional para darle a cada área su propio sabor y tono, e incluso se cuela en algunos desvíos geniales para descubrir. Cada vez que pongo un pie fuera de la aldea, puedo sentir que estoy entrando en el dominio de otra persona. Algunas áreas se mantienen más lineales a favor de piezas elaboradas, mientras que otras están completamente orientadas a los rompecabezas.
El primero de ellos, el Castillo Dimitrescu, me tiene merodeando por sus pasillos en busca de una salida, y finalmente soy acechado por una vampiresa formidablemente alta llamada Lady Dimitrescu mientras trabajo para desentrañar sus planes y escapar. Odio decirlo, pero a pesar de lo mucho que la ama Internet, ella es una de Pueblograndes decepciones: mientras camina penosamente por su castillo, la forma en que el señor X Resident Evil 2 comisaría de policía de remake, es demasiado lenta y predecible para causar una tensión real. Verla asomar la cabeza a través de una puerta crítica es menos aterrador y me pone más los ojos en blanco mientras corro de regreso a la sala de guardado más cercana, o corro en caminos serpenteantes hasta que ella se aburre de mí.
Su castillo proporciona el primer sabor real de esa otra marca registrada de Resident Evil: un laberinto en el área llena de puertas cerradas y llaves ocultas para abrirlas todas. Desplegar la caja de rompecabezas gigante y cambiar el mapa del juego de rojo (lo que indica que no has encontrado todos los elementos en una habitación determinada) a azul (después de haber recogido todo) es una quema lenta pero inmensamente satisfactoria. Los acertijos reales para obtener esas llaves y limpiar esas habitaciones son bastante simples, pero a lo largo de todo, Pueblo alimenta por goteo solo suficientes elementos y pistas para empujarme hacia adelante, lanzando algunas bolas curvas divertidas mientras me dirijo hacia una cerradura con una llave a cuestas.
Imagen: Capcom
Cada una de estas secciones permite Pueblo Gire el dial de terror a acción en un centavo, y cada giro de ese dial produce al menos un momento increíble, ya sea una pelea de jefe importante, una referencia no tan sutil a otro juego de Resident Evil o un pequeño detalle espeluznante. como esas cabras.
Al final del juego, tengo muchas más armas y municiones de las que sé qué hacer, y la escala de actividades se vuelve tan extravagante como la serie. Pero Pueblo es tan meticuloso acerca de cómo se mueve en cada área, encuentro con enemigos y juego que no importa tanto. Regularmente compensa mi mayor potencia de fuego con enemigos a los que ni siquiera quiero mirar, y mucho menos luchar. En un momento, el juego me enfrenta a un par de enemigos construidos de forma absurda en un espacio agravante y estrecho, y el hecho de que tenga explosivos más que suficientes para lidiar con ellos no hace mucho para calmarme. Hay un tipo de horror potente, aunque diferente, en darle al jugador todo el empoderamiento que puede manejar y aún encontrar formas de sacudirlo.
Finalmente, los cambios entre el horror y la acción se volvieron tan comunes que, momento a momento, no tenía ni idea de lo que vería a continuación. Ese es el ciclo que Resident Evil Village sigue persiguiendo: la vacilación, la anticipación y la recompensa que hacen que la acción y el horror sean atractivos tan poderosos. Definitivamente es un juego de acción y, a pesar de todos los disparos, también es un juego de terror. Y si bien induce tanto un terror progresivo como una furia justa, su mayor triunfo está en argumentar no tan silenciosamente que el horror y la acción no son tan diferentes después de todo. Ambas son solo formas de hacer que tu sangre bombee.
Resident Evil Village se lanzará el 7 de mayo en PlayStation 4, PlayStation 5, PC con Windows, Xbox One y Xbox Series X. El juego fue revisado en PS5 usando un código de descarga previo al lanzamiento proporcionado por Capcom. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Gameslatam aquí.