Como si estuviera predestinada por la Bene Gesserit, Dune: Guerra por Arrakis Llegó en el momento perfecto. Este gran juego de estrategia surgió a raíz de Duna: Segunda parte, la continuación de la película de Dennis Villeneuve que retrata la segunda mitad de la novela fundamental de Frank Herbert. Al igual que la película, este juego de mesa muestra la escalada de la guerra en el desierto entre la depuesta Casa Atreides y la usurpadora Casa Harkonnen. Tanto las películas como los juegos comparten una segunda cualidad en común: son medios espectaculares que podrían describirse acertadamente como obras de arte.
El dúo responsable de Dune: Guerra por Arrakis son Marco Magi y Francesco Nepitello. La esencia del juego tiene la forma del lanzamiento anterior de este equipo, un juego de mesa titulado Guerra del Anillo, que representa la lucha histórica en el corazón de la trilogía de El Señor de los Anillos. Es una experiencia épica que presenta ejércitos enfrentados. y la marcha hacia el monte Doom y todos los personajes más importantes de las novelas de Tolkien. Guerra del AnilloEl mejor aspecto de es el sistema de dados tácticos que controla el flujo del juego y compone el bucle del juego. Este es el elemento principal trasladado a Dune: Guerra por Arrakis.
Cada turno, ambos jugadores tiran una reserva de dados. Estos seis lados personalizados tienen varios íconos de acción y los resultados determinan lo que podrás hacer durante la ronda. El juego consiste entonces en ir y venir de Atreides a Harkonnen, asignando cada jugador un dado y ejecutando una acción.
Este es un sistema simple. Gastas un dado para reclutar tropas o moverlas. También puedes jugar cartas especiales de tu mano para generar sorpresas desagradables o lanzar ataques masivos. La reserva de dados actúa como una restricción, obligando a los jugadores a meterse en situaciones difíciles donde no se puede ejecutar un plan a la perfección. El desafío táctico está en cómo utilizas tus opciones para deformar el tablero a tu voluntad.
Imagen: CMON
La victoria, igualmente, tiene matices. Los Atreides tienen la tarea más difícil, ya que deben concentrarse en una pequeña variedad de objetivos repartidos desde el mazo de Presciencia en cada turno. Estos fomentan diversas maniobras basadas ampliamente en la narrativa de la novela, como que Paul beba el Agua de la Vida o Atreides usando a sus guerreros Fremen para atacar a los recolectores vulnerables. Centran el juego en consideraciones momentáneas, forzando la adaptación y adaptándose al entorno, dos temas centrales que se encuentran a lo largo de la novela de Herbert.
También hay un incentivo para controlar las estaciones ecológicas repartidas por el mapa. Estos forman puntos críticos ya que el jugador de Harkonnen normalmente intentará defenderlos. Finalmente, Atreides se acercará más al éxito al tomar las fortalezas de Harkonnen, como el Polo Norte y Arrakeen. Estos siempre están bien defendidos y representan un desafío importante, pero con herramientas como los feroces gusanos de arena y las tropas de élite Fedaykin, tal ofensiva es posible.
El jugador de Harkonnen lo tiene un poco más fácil. En lugar de perseguir objetivos dinámicos que cambian en cada ronda, simplemente necesitan destruir 10 puntos de bases Fremen. El valor de cada sietch está oculto, pero este número se puede explorar con ornitópteros y con un juego de cartas inteligente. Esta es la facción más directa, que depende de reunir legiones de tropas para erradicar a los indígenas Fremen y aniquilarlos. Destaca las filosofías alternativas de cada casa e incorpora uno de los muchos motivos de la novela.
Tanto el combate como la incorporación de líderes nombrados en el campo de batalla recuerdan a Guerra del Anillo. La violencia es simple: cada unidad agrega un dado que produce un golpe, un escudo o ventajas especiales de líder. Los escudos anulan los impactos y el resto se aplica como bajas al ejército. Las ventajas especiales de los líderes son el aspecto más intrigante. El barón Harkonnen, por ejemplo, ofrecerá defensa mientras que la Bestia Rabban proporcionará golpes adicionales. Las tropas especiales, Fedaykin y Sardaukar, añaden más textura al absorber múltiples golpes y anular los resultados de la defensa del oponente. Esto, si bien es simple y fácil de interiorizar, demuestra ser un conjunto de herramientas ofensivas sorprendentemente potentes que pueden generar resultados devastadores. Las peleas se resuelven rápida y lógicamente, enmarcando momentos dramáticos que marcan el juego y respaldan el arco narrativo más amplio del juego.
Además del conflicto, los líderes son un aspecto importante debido a cómo potencian las acciones de los jugadores. Paul te permite realizar una acción especial que reúne varias legiones hacia él. Rabban puede ejecutar un potente movimiento doble que te permite atacar detrás de las líneas enemigas y lograr separación. Otros líderes influyen en la adquisición de cartas o despliegan unidades especiales en el tablero. A medida que evoluciona la narrativa, entran en juego nuevos líderes. El resultado es una historia única en cada partida, y en algunas sesiones ni siquiera se ve a la Reverenda Madre o al gran Hacedor Salvaje.
Hay muchos detalles aquí. La asimetría de las dos fuerzas es gran parte del atractivo. Las fuerzas Atreides/Fremen pueden montar gusanos a través del desierto con impunidad, mientras que las legiones Harkonnen que quedan en el desierto abierto son desgastadas por las tormentas en cada ronda. Recolectar especias es fundamental para que los Harkonnen mantengan contento al resto del imperio y mantengan su ventaja económica. Hay faroles y secretos a través de unidades ocultas y juegos de cartas crueles. A pesar de todos estos detalles y la gran cantidad de contenido, el juego concluye en unas sorprendentes dos horas. Es impactante cómo este marco es extremadamente capaz de proporcionar un arco narrativo completo con profundidad y precisión en el tiempo asignado.
Muchos de sus logros son el resultado de la iteración del equipo de diseño Guerra del Anillo, ahora en su segunda edición. Los ajustes a los líderes representan una mejora significativa con respecto a ese juego, ya que ahora están desacoplados de los dados de bonificación que otorgan en la Tierra Media. Aquí en Arrakis, el sistema de acción es más satisfactorio, ya que los Atreides poseen menos dados pero son capaces de realizar la inteligente acción de señal de gusano en su turno (manipulando eficazmente el entorno) en lugar de simplemente pasar y esperar a que su oponente gaste sus dados extra. El compromiso de tiempo es mucho más corto, ya que Guerra del Anillo Requiere una gran parte del día para configurarlo y jugarlo. Hay otras pequeñas mejoras en la batalla, el sistema de cartas y el flujo general del juego. El resultado es una experiencia que se sitúa en esta espléndida intersección de un gran juego de guerra de estrategia con una composición más personal e íntima.
A pesar de estos aplausos, es importante comprender que se trata principalmente de un juego para dos jugadores. Puede funcionar como un esfuerzo de cuatro jugadores con cada facción dividida por la mitad entre un par de jugadores, pero esto es mucho menos satisfactorio en la práctica y socava algunos de los puntos fuertes del diseño. Si un grupo de cuatro jugadores está buscando algo para jugar, sería mucho mejor que buscaran en otra parte.
Más importante es la cuestión del equilibrio entre facciones. Michele Garbuggio, un desarrollador que trabajó apoyando al equipo de diseño en este juego, ha declarado que «por intención precisa del diseño, [Dune: War for Arrakis] no está equilibrado en una proporción de victorias de 50/50… es más bien un 60/40… a favor de los Harkonnen”. La intencionalidad detrás de esto refleja la disparidad de poder entre las fuerzas y el milagroso ascenso del Kwisatz Haderach para liderar a los dispersos Fremen. Esto no resta valor al poder general del diseño. La gran mayoría de los participantes participarán en este juego de manera informal y no en formato de torneo, y en este ambiente más relajado tiene pocas consecuencias.
Independientemente de estas pequeñas preocupaciones, Dune: Guerra por Arrakis ha brotado de la arena con ferocidad. Este juego ofrece una experiencia épica llena de drama y momentos de grandeza. Condensa y refina con éxito muchos de los conceptos del trabajo anterior de su diseñador y produce un juego especial que tiene su propia identidad. 2024 está sólo a mitad de camino, pero es posible que ya haya recibido su mejor título.
Dune: Guerra por Arrakis actualmente está disponible en venta al por menor por $ 123. También está disponible como especial. Campaña de reserva de Gamefound donde vuelve a estar disponible contenido adicional de la campaña original de Kickstarter, junto con una nueva expansión.