Revisión de devolución: la exclusiva de PS5 es una meditación sobre no darse por vencido

Estaba perdiendo la fe en Devolución hasta que encontré al segundo jefe.

Después de unas pocas docenas de carreras, la presentación encantadora y la sensación de descubrimiento de mis primeras horas habían comenzado a desaparecer. Me sentí débil en comparación con las colosales criaturas que defendían su territorio contra un visitante no deseado. Había visto y usado todas las armas disponibles en ese momento, desbloqueando lentamente nuevos disparos alternativos y habilidades pasivas para ellos, pero ninguna había logrado impresionarme lo suficiente. El primer jefe solo me había tomado un par de intentos para conquistarlo, pero apenas podía avanzar en la segunda área. Corría en círculos.

Dejé de jugar y volví al día siguiente. Después de algunas carreras dolorosas, finalmente logré moverme a través de las líneas enemigas, esquivando láseres en el aire y sin cesar el fuego. Subí todo el camino hasta una montaña, enfrentándome a una ola tras otra de enemigos y trampas mientras me abría paso. Pero de repente, el caos se detuvo. Allí arriba, en la cima, una criatura dormida me esperaba para entrar en la arena.

Hasta ese momento, las lecciones que había aprendido no parecían estar relacionadas, pero todas culminaron en este momento. Usé todas las opciones de movimiento a mi disposición, planeando cuidadosamente su ejecución. La música, que había sido casi tan silenciosa como la del enemigo antes de mi llegada, se intensificó rápidamente. Mientras tanto, el jefe mostró su plétora de ataques, tal vez como una advertencia de lo que vendría. En un momento, una tormenta de proyectiles seguiría mis dedos de los pies. En otro, la criatura volaría rápidamente por la arena. Durante la fase final de la batalla, el enemigo comenzó a atacar a corta distancia en una postura mucho más débil, arrasando contra el suelo, produciendo ondas de choque con cada golpe, usando la fuerza que le quedaba.

Ver al jefe luchando por ponerse de pie mientras trataba de derrotarme una vez más simbolizó lo que Devolución de lo que se trata: es una muestra del peaje que proviene de la repetición.

Selene en la cabina de su nave espacial en Returnal

Imagen: Housemarque vía Gameslatam

Esta exclusiva de PlayStation 5 se presenta como un roguelike en tercera persona con niveles establecidos que se reorientan en cada carrera, en un total de seis áreas. Atravesarlos significa enfrentarse a enemigos cada vez más duros, recolectando armas y elementos mientras exploras una variedad de habitaciones por área. Lo haces a través de los ojos de Selene, un piloto espacial atrapado en un bucle de tiempo en un planeta alienígena hostil, que intenta resolver el misterio de cómo escapar. Los roguelikes han dejado de ser un género de nicho; Mientras tanto, más juegos están iterando en estructuras basadas en bucles para contar historias. Este juego es una versión del género que entrelaza el terror con casi todos los aspectos de sí mismo.

DevoluciónLos jefes toman el caos del infierno de balas por el que es conocido el desarrollador Housemarque y lo subvierten poniendo la perspectiva del jugador al frente y al centro. Los orbes que normalmente plagarían la pantalla como pequeños círculos (cuando se ven desde arriba) ahora se acercan a ti. Los ataques cuerpo a cuerpo son mucho más aterradores cuando la criatura que los desencadena es tres veces más alta que tú y está cubierta de tentáculos.

Devolución es duro. Incluso cuando llegue al punto de haber aprendido todos los entresijos de un bioma, se encontrará en uno nuevo con diferentes arenas enemigas y salas para sumergirse. Y todo comienza de nuevo. Cada bioma tiene sus propias piezas que se alternan con cada carrera, alterando la ubicación de los enemigos y cambiando el grupo de elementos que puedes encontrar o comprar. Aparte de las actualizaciones permanentes del traje espacial, que corresponden a objetos y áreas específicas del juego, y las habilidades pasivas que has desbloqueado para tus armas, no se retiene mucho más después de un ciclo de tiempo. La mayoría de las veces, me encontraba con las manos agarradas a los gatillos, haciendo todo lo posible por ignorar el hecho de que enfrentaba probabilidades desiguales.

Selene solo puede llevar un arma a la vez. Cada uno tiene diferentes habilidades pasivas que se desbloquean simplemente usando el arma, así como un fuego alternativo que se puede activar presionando el gatillo izquierdo del DualSense hasta el fondo, en lugar de presionarlo hasta la mitad para apuntar, una característica que me encantó.

En cuanto a las opciones de movimiento, Selene solo puede saltar una vez y su carrera es algo limitada. Si bien te permite esquivar casi todos los proyectiles (siempre que no sean morados), tiene un tiempo de reutilización considerable. En un juego donde las decisiones en una fracción de segundo pueden salvarlo de un golpe mortal, la corta espera hasta que el tablero vuelva a estar disponible puede parecer eterna. Se necesita algo de tiempo para acostumbrarse a esto, especialmente porque los enemigos no son exactamente pacientes al respecto.

La piloto espacial Selene, luciendo varios parásitos en Returnal

Imagen: Housemarque vía Gameslatam

Las descripciones de elementos en los roguelikes tienden a consistir simplemente en anuncios rápidos y pegadizos que son misteriosos ya que no ayudan. Desafortunadamente, Devolución mantiene ese tropo. Es bastante molesto ver que “esto afecta tu tablero” reflejado en una animación más colorida y no mucho más. Tirarse por un precipicio o correr hacia un ataque enemigo a propósito tampoco son buenas formas de probar un elemento, ya que siempre debes estar atento a tu salud.

Luego están los parásitos, que otorgan un beneficio y un perjuicio, los cuales se explican antes de que los recoja. Es una idea excelente en papel, pero rápidamente se convirtió en una molestia, ya que los inconvenientes a menudo superan a los beneficios. Estas desventajas también están presentes en algunos elementos y cofres, pero a diferencia de los parásitos, no tienes idea de qué esperar allí. A veces tuve suerte, pero en la mayoría de los casos obtendría una desventaja que afectó significativamente mi carrera. Siempre tendría la opción de liberarme de él completando un desafío específico, pero no hubo muchas veces en las que pude hacerlo antes de morir.

Hacia el final del juego, comencé a evitar los parásitos y los elementos con posibles desventajas por completo. Rara vez podía encontrar razones para arriesgar mi carrera con la mera esperanza de obtener un artículo o un beneficio genial. Algunos artículos consumibles ayudan a mitigar los efectos dañinos del estado, como uno que separa los parásitos y otro que elimina todas las desventajas. Este último, por ejemplo, me empujó a hacer una juerga de apertura de cofres antes de la próxima pelea, y luego solo usé el elemento para deshacer mis desventajas antes de la batalla. Esta dinámica fue refrescante. Solo desearía que artículos como este no fueran tan pocos y espaciados.

Tenía que ser inteligente acerca de los riesgos que estaba dispuesto a correr en cada carrera, y el comportamiento de Selene a menudo coincidía con cómo me sentía. Se enfrenta a probabilidades desiguales desde el momento en que pone un pie en el planeta, y eso queda claro en cada encuentro. Hace que cada victoria sea significativa, y volver a visitar áreas pasadas después de aprender las cuerdas se siente inmensamente gratificante. Pero me impresionó especialmente la forma en que Devolución retrata el agotamiento de Selene, que se ve elevado por la naturaleza cíclica del planeta.

El interior de la nave espacial estrellada de Selene en Returnal

Imagen: Housemarque vía Gameslatam

Cada vez que Selene es derrotada, es llevada de regreso al lugar de aterrizaje inicial, un lugar del accidente donde su nave yace rota en pedazos. Pero antes de que pueda volver a intentarlo, aparece una secuencia de escenas en la pantalla. Reproducen el accidente y la llegada de Selene a este planeta, pero también muestran nuevos eventos que comienzan a suceder a medida que se desarrolla la historia, lo que hace que el flashback sea más conmovedor y aterrador con cada muerte. Estas escenas tienden a repetirse, pero cada vez que pensaba que sabía qué esperar, una nueva visión me sacudía hasta la médula, dejándome con más preguntas sobre la vida de Selene antes del accidente.

La desesperación y la incertidumbre son sentimientos siempre presentes en cada serie de Devolución. Están allí cada vez que Selene toma una grabación desde el suelo solo para escuchar su propia voz, relatando eventos y pensamientos que nosotros, como jugadores, aún no hemos visto. Quizás incluso más aterradores son los momentos en que Selene encuentra su propio cuerpo, una y otra vez, en diferentes lugares. Esto pierde algo de impacto a costa de agregar un componente en línea divertido pero efectista donde puedes encontrar los cadáveres de otros jugadores y desencadenar una pelea opcional si eliges vengarlos. A pesar de eso, ver el cuerpo de Selene en algunos lugares clave después de un par de carreras, a menudo sentada en silencio, como si se hubiera apagado, se convierte en una constante aterradora.

Después de derrotar a algunos jefes, Selene encuentra una casa que juega con estas ideas. Se sintió un poco una reminiscencia de PT, pero las visitas solían ser lo suficientemente breves y diferentes entre sí, por lo que nunca me cansaba de visitar la casa. No voy a estropear ninguna de sus sorpresas, así que diré que siempre me dejó con una amplia gama de emociones. El miedo fue la base, pero hubo giros en la historia e incluso se introdujeron nuevas mecánicas momentáneas que me tomaron por sorpresa y me dejaron sonriendo a la pantalla, perdido en una mezcla de confusión y admiración.

Selene se encuentra con su propio cadáver de un ciclo de tiempo anterior en Returnal.

Imagen: Housemarque vía Gameslatam

DevoluciónEl mayor logro es la forma en que presenta el horror de estar atrapado en un lugar. Es audaz y no se disculpa por crear su universo, compensando algunas de sus decisiones más frustrantes abriendo su propio camino y cumpliendo su potencial inquietante. No importa lo duro que luche Selene; está de vuelta en el mismo lugar con las mismas preguntas que antes, si no más. El terror de luchar con uñas y dientes, ver su traje cubierto de nieve, barro y arena, sus visiones atormentándola mientras dormía, se me quedó grabado.

Después de las 26 horas que me tomó ver los créditos finales, pude identificarme con el agotamiento de Selene. Pero cuando estaba en el jefe final, esquivando cientos de proyectiles a la vez y mirando de reojo mi barra de salud, me sentí consumido. Lo vencí con solo un golpe en mí, y me quedé allí mirando la pantalla mientras recuperaba lentamente el aliento. Todo el tiempo, Selene estuvo en condición crítica, como lo ilustra un filtro en blanco y negro, una señal roja intermitente en su traje y una caminata lenta que reflejaba sus heridas. Vi la escena final, esperando una gran revelación que uniera todo, pero el descubrimiento fue solo una pieza más del rompecabezas. Y me enviaron de regreso al lugar del accidente, como siempre.

Incluso después de más de 60 carreras de Devolución, la presentación encantadora y la sensación de descubrimiento aún permanecen. Ahora me siento vigoroso en comparación con las criaturas que han tratado de defender su territorio contra un visitante no deseado. El último jefe solo me tomó un intento para vencerlo, pero apenas pude avanzar en la búsqueda de las respuestas correctas. Siento que corro en círculos. Pero no me rindo.

Devolución se lanzará el 30 de abril en PlayStation 5. El juego fue revisado usando un código de descarga previo al lanzamiento proporcionado por Sony Interactive Entertainment. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Gameslatam aquí.