Revisión de D&D Vecna: Eve of Ruin: quinta edición final. Campaña amontona cadáveres

Vecna: Víspera de la Ruina no se parece a nada publicado hasta ahora para la encarnación moderna de Dungeons & Dragons. La campaña final para el conjunto de reglas original de la quinta edición. comienza en el nivel 10, mucho más alto que el que alcanzan otras aventuras publicadas en el transcurso de toda su carrera. Luego procede a alcanzar el límite máximo de nivel 20 del sistema. Esa experiencia te convertirá a ti y a tu grupo en máquinas de matar mágicamente infundidas y entrenadas profesionalmente. Créame cuando digo que habrá muchas oportunidades para poner en práctica esas habilidades.

La campaña en su conjunto es excelente y eso se debe a que Vecna: Víspera de la Ruina se apoya en el formato más exitoso de la quinta edición de D&D: la antología de aventuras. Como la aclamada por la crítica Wizards of the Coast Viajes por la Ciudadela Radiante, Misterios del candelero, Llaves de la Bóveda Doraday Cuentos del portal que bosteza, la campaña podría haberse vendido fácilmente como una colección de aventuras dispares pero no relacionadas. Pero toma esa variedad de experiencias y la une a una historia singular y convincente. El resultado es un conjunto de encuentros magistralmente reunidos en un producto de 256 páginas que se lee casi tan bien como se ejecuta en la mesa.

Sin embargo, tenga en cuenta que incluso para un juego de D&D, se trata de una colección de encuentros extremadamente violentos. La campaña presenta docenas de batallas de alto nivel con calidad de final de juego, por lo que todos los involucrados deben estar preparados para sesiones largas y llenas de combates en el camino hacia salvar el multiverso.

Pero Dios mío, ¿alguna vez valen la pena?

[Ed. note: This review contains spoilers of key elements in Vecna: Eve of Ruin.]

La presunción central de Vecna: Víspera de la Ruina se centra en la leyenda de casi 50 años de antigüedad de un mago no-muerto avaricioso que asciende a la divinidad, sólo para desear aún más poder. Desde su trono en Oerth, uno de los escenarios originales de D&D de la década de 1970, Vecna ​​(no el de Cosas extrañas, eso sí) ha ideado un plan para destruir todo el multiverso y luego reiniciarlo con él mismo como su gobernante singular. Pero un error de cálculo temprano vincula irrevocablemente a los personajes en la mesa con su nefasto plan a través de vínculos mágicos que trascienden el tiempo y el espacio.

El primer capítulo del libro. es la aventura introductoria de D&D por excelencia, pero elevada para las capacidades de los personajes de nivel 10. Un conjunto enfocado de encuentros que se puede ejecutar fácilmente en dos sesiones, es un recorrido de mazmorra clásico con varios personajes memorables, incluido un historiador gnomo con gafas deseoso de contar la historia de fondo necesaria. Pero la apertura también tiene su propia narrativa interna que la convierte en un juego satisfactorio por derecho propio.

Sorprendentemente, eso es algo que se puede decir de prácticamente todos los demás capítulos del libro.

Imagen: Magos de la Costa

La cartografía en Vecna: Víspera de la Ruina es excepcional, con varios mapas particularmente inspirados por Francesca Baerald y Dyson Logos.
Vecna: Víspera de la Ruina, D&D

Los personajes viajarán a todos los planos del multiverso introducidos por las aventuras de la quinta edición publicadas anteriormente. Eso incluye The Forgotten Realms y su espejo, conocido como Underdark; El propio plano de Oerth de Gary Gygax; El místico Plano Astral de Spelljammer; las tierras de Eberron devastadas por la guerra; las nieblas góticas y pegajosas de Barovia; y Krynn, donde se forjaron las poderosas Dragonlances. Cada aventura tiene su propio sabor y lógica interna específicos del entorno y, en su mayor parte, la diseñadora principal Amanda Hamon los usa todos con gran efecto.

Mi aventura favorita, con diferencia, está en el capítulo 4, «El coloso en ruinas». En él, los jugadores intentan recuperar una pieza necesaria de una antigua máquina de guerra bípeda, ya que es necesaria para derrotar a Vecna. La aventura contiene tanto un dilema moral matizado como y una batalla en curso contra hábiles asesinos. ambos tienen lugar adentro el robot gigante, un escenario que se parece más a una nave espacial exótica que a cualquier otra cosa revelada hasta ahora en el D&D moderno. Es una serie destacada de encuentros que todos deberían tener la oportunidad de jugar, independientemente de si se comprometen o no a ejecutar toda la campaña de principio a fin.

El vampiro Strahd como se muestra en Vecna: Eve of Ruin

Strahd Von Zarovich llega tarde en el capítulo ambientado en Barovia, y lo más probable es que tu grupo necesite matarlo para hacer avanzar la historia.
Imagen: Martin Mottet/Magos de la Costa

También hay algunos puntos bajos. Aficionados de Maldición de Strahd Probablemente será el más decepcionado. La campaña no solo reutiliza un mapa, llamado Death House, de ese libro de 2016, sino que también el personaje principal del escenario, el legendario vampiro Strahd Von Zarovich, se usa como poco más que un saco de puntos de vida particularmente desagradable. Es sorprendente para mí que a uno de los villanos más carismáticos de D&D se le haya dado tan poco tiempo en el escenario, pero supongo que no se puede tener todo.

que fans poder Lo que tenemos es un clímax triunfante de varios capítulos que coloca a los jugadores al frente de una guerra demoníaca con miles de combatientes frenéticos. En esta lucha titánica, los jugadores deben abrirse paso entre las fuerzas enemigas en su camino para derrotar al propio Vecna. Estas últimas batallas, incluida una que es el resultado de una traición muy personal, son un final apropiado para la edición más exitosa en la historia de D&D.

Finalmente, para una aventura tan exagerada, me encantó descubrir que Hamon y los muchos otros diseñadores, escritores y artistas que trabajaron en Vecna: Víspera de la Ruina También deja mucho espacio para que los Dungeon Masters le den a la campaña su propio giro único. Incluso ofrecen una manera de aumentar la dificultad agregando La Espada de Kas, un arma inteligente mítica introducida por primera vez en 2014 con el original. Guía del Dungeon Master. De esta manera, la campaña cierra la puerta a la increíblemente popular quinta edición que ya dura una década. Al mismo tiempo, también abre una ventana donde podemos ver lo que viene a continuación, ya que se promete que todo lo que hay dentro del libro será compatible con la próxima versión de D&D que llegará este verano.

Vecna: Víspera de la Ruina ya está disponible para aquellos que realizaron un pedido anticipado con magos de la costa o a través de sus tienda de juegos local. El lanzamiento al mercado masivo está programado para el 21 de mayo. El libro fue revisado utilizando una copia minorista del libro físico proporcionada por Wizards of the Coast. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Gameslatam aquí.