Retorno: ¿Cómo se compara con otros roguelikes?

DevoluciónLa llegada a PlayStation 5 la semana pasada fue un hito importante. A pesar de la popularidad de los roguelikes en aumento en la última década, nunca ha habido un lanzamiento de gran presupuesto y precio completo para el género hasta ahora. Pero si Devolución espera resistir la prueba del tiempo contra clásicos como La unión de Isaac, Spelunky, y infierno, su obligación para con sus jugadores apenas ha comenzado.

La razón por la que los roguelikes se han vuelto tan populares entre los desarrolladores independientes es que escalan bien para equipos más pequeños. Una vez que se diseña el bucle principal del juego, es comparativamente fácil agregar contenido nuevo o ajustar variables para mejorar la experiencia de los jugadores. Los creadores de juegos como Trono nuclear y infierno ejecutado en esta estrategia, completamente a la vista del público, con lanzamientos de acceso temprano seguidos de innumerables actualizaciones. En infiernoEn su caso, esas actualizaciones permitieron que un juego pasara de ser un roguelike de acción extremadamente bueno al juego del año de Gameslatam en 2020.

Devolución El desarrollador Housemarque tomó otro camino, optando por dejar el juego completo de una vez, con resultados mixtos. Si bien el diseño artístico y la acción minuto a minuto han sido elogiados, no es sorprendente, dado el pedigrí de Housemarque, hay muchos defectos en Devolución que una fase de acceso temprano podría haber eliminado.

Un cifrado de xenoglyph en Returnal

Imagen: Housemarque / Sony Interactive Entertainment a través de Gameslatam

El que ha recibido más atención es la falta de un sistema de ahorro de midrun. Dado que Devolución es un roguelike, nadie debería pedir múltiples ranuras de guardado, o la capacidad de recargar desde el último punto de control. Pero corre en Devolución puede llevar tres horas, y como muchos títulos recién lanzados, el juego tiene una inclinación a, bueno, joder de vez en cuando. Los errores y los choques duros han dado como resultado carreras que se arruinan prematuramente. Yo mismo he perdido dos carreras.

En el transcurso de 25 horas, eso no parece tan malo, pero considerando DevoluciónEs la dificultad de castigo, ambos bloqueos, que me hicieron perder una hora o más de progreso, casi me hicieron dejar el juego y no volver a jugarlo nunca más. Tener algún tipo de copia de seguridad «en la sombra» guardada al principio de cada área que se borre a sí misma cuando haya recargado desde ese punto habría proporcionado una buena protección contra posibles errores y fallas.

No estoy diciendo que implementar un sistema de guardado sea fácil, pero definitivamente es el tipo de cosa que habría surgido muy temprano en el proceso de retroalimentación si Housemarque hubiera optado por la ruta de acceso temprano con Devolución. Los jugadores tienen mucha más paciencia con un juego que está abiertamente en medio del desarrollo, menos si acaban de gastar $ 70, solo para que su arduo trabajo se desvanezca ante sus ojos.

Housemarque ha dicho que está escuchando los comentarios de los jugadores con atención, pero un sistema de guardado es realmente solo el comienzo de las expectativas para un roguelike de precio completo. Devolución tiene problemas de equilibrio en la actualidad, con algunas armas y equipos funcionando tremendamente mejor que otros. Sin embargo, las armas pueden depender de las preferencias personales. Un ejemplo más simple de DevoluciónEl desequilibrio es la forma en que el juego maneja las teclas.

Atropian Keys son recursos escasos en Devolución; es posible que solo encuentre cinco en una carrera completa, por lo que es increíblemente importante usarlos con prudencia. Después de 25 horas con el juego, no veo ninguna razón para usar una llave en otra cosa que no sea un cofre cerrado. ¿Todas esas puertas cerradas con las que te encuentras? Puede ignorarlos con seguridad y sus recompensas inconsistentes, guardando sus llaves para cofres, que siempre arrojan artefactos valiosos. Pero nunca debería haber una forma «correcta» de gastar un recurso como una llave en un roguelike. Las decisiones difíciles a mitad de camino que implican sopesar múltiples resultados potenciales hacen que los roguelikes sean tensos y emocionantes. El ejemplo de Atropian Key es uno de varios elementos (como la implementación del juego de fallas de funcionamiento, que también debes ignorar) que hacen Devolución siento que necesita desesperadamente algunos parches de equilibrio.

Una vez que los desequilibrios y los errores hayan desaparecido, aún queda mucho por hacer. Otros roguelikes han puesto el listón increíblemente alto con actualizaciones de contenido posteriores al lanzamiento. Mirar hacia Entra en la armazmorra y Células muertas – dos juegos que vieron una asombrosa cantidad de actualizaciones posteriores al lanzamiento, no solo para correcciones de errores y mejoras de equilibrio, sino también para expansiones de contenido importantes (¡gratis!) Que agregaron nuevos enemigos, armas y áreas enteras. Entra en la armazmorra cuesta solo $ 14,99, menos de una cuarta parte de Devoluciónes el precio, pero ha seguido recompensando a los jugadores mucho después de su insignificante compra inicial.

En este momento, la prioridad de Housemarque debe ser abordar errores y problemas de equilibrio más importantes, y está claro que el estudio está escuchando todos los comentarios. Los parches iniciales para solucionar los errores y el rendimiento han llegado de manera rápida y furiosa. Pero una vez que el polvo se asienta sobre el lanzamiento y Devolución llega a un lugar más estable, un plan de soporte de contenido a largo plazo realmente debería comenzar a materializarse. De lo contrario, este roguelike de precio completo tendrá dificultades para enfrentarse cara a cara contra juegos que han resistido la prueba del tiempo (aunque cuestan mucho menos).