Primeros detalles sobre Don't Starve: The Board Game, disponible en Kickstarter

Glass Cannon Unplugged, una editorial conocida por adaptaciones de videojuegos de juegos de mesa como Frostpunk, Luz moribunday Leyendas del ápice, tiene planes ambiciosos para su próximo proyecto de financiación colectiva. Esta vez el estudio polaco aborda el gran éxito de Klei Entertainment de la década de 2010 con No te mueras de hambre: el juego de mesa. Pero, ¿cómo se ve un juego de supervivencia roguelike en la mesa? Gameslatam habló recientemente con ambos equipos de creativos sobre cómo definir la relación del juego de mesa con el original y explorar las mecánicas que ayudarán a darle vida a este objeto físico.

no te mueras de hambre es un videojuego multiplataforma en tercera persona publicado por primera vez en 2013. En él, los jugadores asumen el papel de un científico de cabello revuelto llamado Wilson que queda atrapado en una dimensión oscura y paralela conocida como Constante. Exploran paisajes extraños; fabricar armas, herramientas y estructuras; y preparar comida con la esperanza de mantener a Wilson con vida y su cordura intacta. A partir de influencias dispares como Minecraft y las películas de Tim Burton, el juego tiene una curva de aprendizaje pronunciada aderezada con la muerte permanente del personaje. Pero de todos modos desarrolló un gran número de seguidores, gracias en parte a una rica capa narrativa.

No te mueras de hambre: el juego de mesa Es un diseño altamente modular con muchos sistemas entrelazados. El más básico es el mapa en sí, que, como muchos de los recursos del juego, contará con arte original creado por Klei. Los jugadores explorarán ese mapa en busca de recursos y, finalmente, intentarán huir de él en las rondas finales del juego. La construcción actual utiliza naipes rectangulares para representar diferentes biomas, que luego se colocan en una cuadrícula hexagonal para crear el mapa. El resultado es una masa de tierra con caminos y puntos de acceso únicos: el entorno perfecto para un tenso juego de exploración.

Los jugadores controlan a sus personajes desde un aparador, que rastrea su salud, hambre y cordura. También tienen un inventario, que incluye artículos que se usan en el cuerpo, artículos que se sostienen en las manos y artículos metidos dentro de una pequeña mochila. Al igual que en el videojuego, gran parte del juego gira en torno a buscar biomas y luchar contra monstruos, todo con la esperanza de recolectar los recursos necesarios para completar tareas y recetas cada vez más complejas.

“En lo que queríamos centrarnos en No te mueras de hambre: el juego de mesa En realidad, fue una sensación de exploración”, explicó el diseñador principal Rafał Pieczyński. “Adentrarte en lo desconocido, explorar las zonas, divertirte también con tus amigos, pero compartiendo un poco de conocimiento, un poco de descubrimiento. [between] los playthroughs. Con cada juego aprendes algo nuevo, profundizas en la historia o [discover] las cosas que podrían pasar”.

Los dados negros y rojos se encuentran junto a un jugador de pie de Don't Starve: The Board Game.  Presentan escudos, marcas de cortes y llamas de color púrpura.

El producto final contará con dados personalizados, similares a los que se muestran aquí, que anotarán el daño a los monstruos, las armaduras y el equipo al mismo tiempo.
Imagen: Glass Cannon Unplugged y Klei Entertainment

Una de las innovaciones de Pieczyński en este proyecto es la combinación de una campaña lineal y una serie de escenarios únicos. No es un juego de estilo heredado y nada en la caja se modifica o destruye permanentemente. Pero puede haber transferencias de un juego a otro.

“Podrás jugar [it] como un juego de campaña, o como un juego basado en escenarios, o ambos al mismo tiempo”, dijo Pieczyński. «Es silencioso [a] construcción única de esa manera. Y la progresión de la campaña se guardará. [between] partidas [allowing players to] afectará al mundo de forma permanente”.

Según Jakub Wiśniewski, director ejecutivo de Glass Cannon, la adaptación de mesa comenzó, como lo hacen la mayoría de los juegos de mesa, como un prototipo sin tema. El sistema fue construido por un joven diseñador llamado Natanel Apfel, quien ahora es artista de efectos visuales en Riot Games. Al final prevalecieron el diseño central de Apfel, así como las revisiones realizadas por el actual diseñador principal, Pieczyński, que se hizo cargo del proyecto.

«Nate es un ávido jugador de juegos de mesa», dijo Wiśniewski. “Nos mostró un prototipo y dijimos: '¡Dios mío, esta es una supervivencia realmente buena! ¡Quizás deberíamos pensar en algo como esto!'”. Al poco tiempo, el equipo contactó a 11 bit Studios, con quienes habían trabajado anteriormente en Esta guerra mía: el juego de mesa. Ese estudio, con sede en Polonia al igual que Glass Cannon, actuó como buen vecino y pudo negociar la presentación del equipo de Klei en Canadá.

“Cuando hablamos”, dijo Wiśniewski, “[Klei] Ya habíamos rechazado muchos prototipos, tanto interna como externamente”.

«Claramente se puso mucho amor y cuidado en el aspecto y la jugabilidad del juego, incluso en los primeros prototipos», dijo Corey Rollins, jefe de marketing de Klei. “También nos explicaron su proceso para diseñar un juego de mesa y fue muy similar a cómo Klei ha estado utilizando el acceso anticipado como parte central de nuestro ADN. […] Parecía más natural trabajar con Glass Cannon”.

En una campaña, los jugadores pueden transferir los recursos, las recetas e incluso algunas de las cosas que han construido de un juego a otro. Al igual que en el videojuego, las opciones de creación se desbloquearán y expandirán con el tiempo para proporcionar nuevos objetivos a corto plazo y permitir que se desarrolle una narrativa más amplia. Pero los jugadores siempre deben prestar mucha atención a esas tres estadísticas básicas de salud, hambre y cordura (es posible que no comiencen cada juego tan sanos o cuerdos como les gustaría estar).

Una serie de fichas blancas y amarillas junto a un personaje de pie, que se muestra aquí con coletas enrolladas y sosteniendo un osito de peluche.  Una representación de la primera versión del juego de mesa.

Un ejemplo de algunos de los artículos, incluidas las comidas, que estarán disponibles para elaborar en No te mueras de hambre: el juego de mesa.
Imagen: Glass Cannon Unplugged y Klei Entertainment

Como cualquier buen juego de supervivencia, el hambre puede ser la estadística más importante de todas. Con el estómago lleno, los jugadores recibirán más fichas de enfoque, que les permitirán volver a tirar los dados. Las fichas de enfoque pueden cambiar el rumbo del combate basado en dados del juego.

Todo esto significa que, como muchos otros proyectos de Glass Cannon, No te mueras de hambre: el juego de mesa Es una interpretación bastante literal de la acción momento a momento que se encuentra en el videojuego. Ese espíritu de diseño ha sido tanto una bendición como una carga para este equipo en el pasado. Por ejemplo, en la revisión de Gameslatam de Esta guerra mía: el juego de mesa, un título codiseñado por el CEO de Glass Canon, Wiśniewski, notamos que era bastante difícil de vender para aquellos que aún no habían jugado el original, o para aquellos que ya tenían el original y podían jugarlo en su lugar. Lo mismo puede decirse de Frostpunk: el juego de mesaaunque a ese título parece haberle ido mucho mejor entre los consumidores.

Wiśniewski dice que esta vez su equipo está diseñando No te mueras de hambre: el juego de mesa pensando más firmemente en los jugadores de mesa, no en los de videojuegos.

no te mueras de hambre Es una obra de arte increíble, porque el juego se superpone en muchos niveles”, dijo Wiśniewski. “No sólo el arte, la música, sino también el diseño, la historia, cómo se esconde, cómo abordan cada detalle peculiar. Deshacerse de algunos aspectos […] No le hago suficiente justicia. Así que preferimos tener trabajo extra de nuestra parte para pensar cómo servirlo en un plato más digerible que cortar cosas y perderlas sobre la marcha”.

“Lo divertido para mí es que mucha gente que ha visto el juego siente que es una adaptación literal del juego, pero es sorprendente que con todas las reglas simplificadas el juego en sí no sea tan difícil de jugar. ”, dijo Pieczyński.

No te mueras de hambre: el juego de mesa acudirá a Kickstarter para su ronda inicial de financiación este otoño, con el objetivo actual de enviar el juego para el cuarto trimestre de 2025. El equipo también le dice a Gameslatam que al menos siete idiomas estarán disponibles en el lanzamiento, incluidos inglés, alemán y francés. , polaco, español, italiano y checo. El precio aún no se ha determinado.