Los videojuegos modernos son un medio en constante cambio y vigorizantemente efímero. El flujo constante de parches y actualizaciones, la naturaleza voluble de las licencias y los cierres de servidores, el estado de la conectividad a Internet de un usuario determinado: hay docenas de cosas que pueden arruinar o enriquecer una experiencia de videojuego determinada. Esto significa que los juegos pueden adoptar todo tipo de arcos narrativos inusuales: los juegos decepcionantes pueden experimentar un renacimiento (el más famoso es Fantasía Final 14 y El cielo de nadie), los títulos olvidados se pueden redescubrir (Entre nosotros), y los viejos favoritos pueden morir por mil cortes (supervisión 2).
Algunos juegos emprenden viajes más extraños, más ligados al flujo y reflujo de la cultura y la conversación que los rodea, a medida que se fragmentan en docenas de medios y plataformas. 2012 dogma del Dragón es uno de esos juegos. Inicialmente un extraño error en el año más extraño de Capcom, la década intermedia ha visto su reputación crecer lentamente hasta que se convirtió no solo en un buen juego, sino en un modelo de lo que son los buenos juegos.
La historia de dogma del DragónEl lanzamiento de es muy familiar en casi cualquier medio: era un bicho raro idiosincrásico aplastado entre gigantes comerciales y críticos y perdido en un mar de perdedores. Cuando llegó en mayo de 2012, la mayoría de las audiencias se habían hartado de los juegos de rol de acción y fantasía del increíble doble título del otoño anterior. Skyrim había arrasado con la industria y Almas oscuras estaba encantando a un contingente cada vez mayor de jugadores, muchos de los cuales eran críticos y diseñadores de juegos. Entre estos dos polos, dogma del Dragón – un videojuego con una introducción exagerada en la que un dragón ataca un pueblo de pescadores y arranca el puto corazón de tu personaje – simplemente parecía un poco ridículo. Hasta que la gente lo jugó.
Hasta el día de hoy, esta es una de las cosas más notables de dogma del Dragón. Antes de Twitch (que en ese momento apenas tenía un año de existencia) y al principio de la llegada de let's play, la gente se convenció dogma del Dragón por viendo a la gente jugarlo. Las peculiaridades y rarezas del juego, difíciles de resumir o apreciar en los confines de un artículo de vista previa o las limitaciones de una reseña, brillaron en videos como Quick Look de Giant Bomb o las vistas previas virales del juego del crítico Matt Lees, y definitivamente no. en el marketing tradicional.
A veces, los juegos, en el mejor de los casos, son menos un medio que un lenguaje. Los jugadores encuentran nuevas formas de expresarse, construyen lentamente un vocabulario y conversan con los diseñadores y con ellos mismos. Lea las extensas notas del ex crítico Austin Walker, mire videos antiguos y nuevos, y dogma del Dragón comienza a adquirir esta cualidad. Hay pocos juegos con los que el paso del tiempo haya sido más amable, no porque sus sistemas o narrativa poseyeran alguna presciencia, sino porque los espacios en los que se discuten los juegos comenzaron a cambiar y madurar hasta convertirse en algo más propicio para ilustrar lo que dogma del Dragón sobresalió en.
Debido a esto, la gente poco a poco empezó a darse cuenta de las excentricidades del juego. La frustración inicial por la opacidad y la dificultad dio paso al asombro por el aspecto físico del juego. En un género demasiado preocupado por el equilibrio y la cuidadosa escalada de poder, dogma del Dragón Era musculoso y exagerado. Podrías arrojar gente por acantilados, invocar una andanada de meteoritos que parecían más peligrosos para el planeta que tus enemigos o levitar con cautela desde una gran altura. Su mecánica central implicaba que el jugador creara un segundo personaje, apodado Peón, que era algo entre el mejor amigo interdimensional y un sirviente contratado mágicamente. Conectados a Internet, los jugadores podían enviar sus peones a la nube y reclutarlos. otroSe hizo, incentivándolos a convertir a sus peones en unos monstruos absolutos, una broma enviada por correo a través de Internet a extraños de los que nunca recibirías respuesta.
En una época en la que los videojuegos de gran presupuesto ejercían proezas narrativas, luchando por alcanzar la paridad con la televisión o el cine, dogma del Dragón deleitado con los sistemas y la opacidad, permitiendo al jugador recordar lo gratificante que es realmente descubrir algo, si primero se permitieran sentirse como extraños y torpes.
Como un modismo gastado que se intercambia entre vecinos, este es un sentimiento que no viaja bien. La prosa es a menudo insuficiente, e incluso el vídeo, tan decisivo para cerrar la brecha entre dogma del Dragón y aquellos que llegaron a amarlo, no es más que una aproximación. Hasta cierto punto, siempre trabajamos en traducción cuando hablamos de videojuegos, sin importar el foro. Durante la mayor parte de su historia, dogma del Dragón Era un camino aún no recorrido, una ventana a un futuro en el que el lenguaje de los videojuegos tomó una dirección ligeramente diferente. Esto aumenta su atractivo: una docena de años después, dogma del Dragón sigue siendo convincente porque muy pocos juegos son como dogma del Dragón.
Por mas de una decada, dogma del Dragón ha sido buscado, reconsiderado y cada vez más considerado como clásico. La extraña combinación de acción y fantasía de Hideaki Itsuno tenía mucho que decir sobre los tropos de fantasía gastados y cómo la trillada narrativa del Elegido puede, en su familiaridad, torcerse de maneras extrañas e inquietantes. Con buena suerte y más que un poco de pasión, en los años siguientes han llegado al juego suficientes personas dispuestas a escuchar. Su inminente secuela, al ser una continuación y, por lo tanto, familiar para muchos, no puede ser exactamente lo mismo, pero está bien. Es difícil mantener una conversación si cada palabra es nueva. Algunos aprenderán el idioma de estos juegos por primera vez, y otros con mayor fluidez estarán esperando. Tal vez encuentren Dogma del Dragón 2 ser increíble. Quizás necesiten más tiempo.