Por qué la física de Tears of the Kingdom es asombrosa
En mayo, el clip del juego que hizo que todos hablaran era de un puente de lava en La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino. Los desarrolladores quedaron impresionados por el robusto motor de física del juego y señalaron que lograr que algo como esto funcione en un juego es una tarea increíblemente difícil.
¿Pero por qué es eso?
Entrevisté a dos desarrolladores de juegos sobre cómo trabajar con la física del juego y qué Lágrimas del Reino ¿Eso lo diferencia de otros juegos?
Si juegas, probablemente tengas una idea de lo que quiero decir cuando digo «física», pero vale la pena repasar los fundamentos porque, como la mayoría de los aspectos del desarrollo de juegos, cuanto más piensas en la física, más complicada se vuelve y más milagrosa. parece.
En los juegos, cualquier cosa que se mueva es básicamente una animación enlatada o un objeto físico.
“[Physics] cubre cosas como colisión, movimiento, aceleración e incluso controles de personajes”, me dijo el ingeniero de software Cole Wardell. «Mucho de esto consiste en intentar resolver estas ecuaciones muy complejas de una manera que sea rápida y no cause muchos errores».
La física del juego es difícil porque hay muchas matemáticas que nos hacen creer que una roca digital está cayendo al suelo digital de una manera que no rompe nuestra inmersión.
Como un simulador inmersivo, Lágrimas del ReinoLa física de es más complicada que la mayoría. Las interacciones que puede provocar el jugador son increíblemente complejas. Wardell señala una puerta que se abre mediante cadenas unidas a neumáticos giratorios.
En mayoría En los juegos, algo como este sistema de poleas sería una animación enlatada, o los puntos donde se une la cadena y su efecto en la puerta serían falsificados de alguna manera.
«Pero más adelante, en esa mazmorra», dijo Wardell, «solo te dan ruedas y las cadenas cuelgan allí, y tienes que construirlas tú mismo». Después de experimentar con la puerta, pudo encontrar otras formas de levantarla uniendo las cadenas colgantes en diferentes puntos.
«Ese puente y la cadena son en realidad la misma cosa», dijo Wardell. “Porque si lo piensas bien, todos ellos son un montón de segmentos conectados por bisagras. Así es como se hacen las cuerdas en un motor de juego”.
Una cuerda o cadena funcional de un videojuego no es un objeto continuo; son básicamente toneladas de segmentos, y cuando uno de ellos se mueve, los demás reaccionan. Eso puede crear fácilmente un, ja, cadena reacción en la que todo se asusta porque cada segmento está reaccionando al movimiento de los demás segmentos hasta el infinito. Es por eso que la mayoría de los juegos no priorizan la colisión con cuerdas.
Lágrimas del Reino Tampoco prioriza completamente la colisión con cuerdas. Las cadenas de su carro de caballos se enganchan libremente a través de objetos. Y las cadenas que levantan esta puerta de piedra no están disponibles en otras partes del mundo, y mucho menos como dispositivos Zonai portátiles. Son demasiado complejos para usarlos fuera de este escenario seleccionado.
«Parecía que los programadores tenían tiempo extra y simplemente estaban ejerciendo presión sobre las personas que sabían lo que estaba pasando», dijo Wardell. “Casi se sintió como un pequeño gesto de los desarrolladores hacia las personas que trabajan en motores diciendo: ‘Sí, sí, esto es genial’. Podemos hacer cosas geniales. Es así de estable’”.
Esa estabilidad es parte de la razón por la que el puente sobre la lava también fue impresionante. Le pregunté a la productora del juego Shayna Moon qué notaron en el clip. Anteriormente Moon trabajó en Dios de la guerra y Dios de la guerra: Ragnarok.
«Lo más importante es que todo esté funcionando», dijo Moon.
El puente está compuesto por objetos físicos que interactúan, se cruzan con la lava y el jugador lo tira.
«Hay tantas cosas diferentes interactuando», añadió Moon. “Todo eso es realmente impresionante. Y es el pulido y la estabilidad, así como la falta de errores, lo que realmente lo hace destacar”.
Si fuera fácil, todo el mundo lo haría. Pero tampoco todo el mundo necesita hacerlo.
Por muy especiales que sean estas interacciones físicas, funcionan para Lágrimas del Reino porque el juego es en gran medida acerca de manipulando objetos físicos y creando maravillosos artilugios. Los físicos necesidad cantar. Eso no es cierto para todos los juegos.
«Los desarrolladores de juegos toman decisiones cada día del desarrollo», dijo Moon. “Y la mayoría de esas opciones giran en torno a, ‘¿Cómo llegamos a la experiencia que queremos que tenga el jugador?’”
No todos los juegos necesitan tener un motor de física increíblemente complejo. Pero según Moon, parte de la razón Lágrimas del Reino Lo que destaca es que parece que los desarrolladores tuvieron tiempo para lograr lo que querían.
El productor del juego, Eiji Aonuma, dijo en una entrevista con The Washington Post que Lágrimas del Reino Se completó funcionalmente en marzo de 2022, pero el equipo pudo retrasarlo un año entero para seguir trabajando en él. Shayna dijo que se sorprenderían si ese año no se dedicara a optimizar estas interacciones físicas que constituyen gran parte del juego.
«Realmente nos estamos hundiendo por nuestra excesiva dependencia del trabajo subcontratado», dijo Moon. “Yo personalmente, en un momento, estaba trabajando en un juego que se esperaba que tuviera un ciclo de desarrollo de dos a tres años. Y pude contratar pero estaba contratando contratistas”.
Moon pudo contratar contratistas por un período de 18 meses. Luego, los contratistas serían despedidos y Moon contrataría más contratistas para finalizar el ciclo de desarrollo.
«Le dije a mi manager: ‘Entonces, vamos a perder a esta gente justo cuando comenzamos a finalizar este juego, y voy a tener que traer gente nueva y enseñarles cómo funciona todo esto’. ‘”, dijo Luna. “Y mi manager básicamente dijo: ‘Sí, eso es con lo que tendremos que lidiar’. […] La forma en que trabajamos, la forma en que quemamos a la gente, realmente está socavando nuestro futuro, porque la industria de los juegos solo va a crecer”.
Entonces cuando se trata de Lágrimas del Reino, el verdadero milagro podría ser que el equipo haya tenido tiempo de resolver todo esto. Nintendo creó un juego con un sistema de físicas tan robusto que puedes crear Beyblades, EVA, autos Mad Max y casi cualquier cosa que puedas imaginar.
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