Paradoja sobre el resurgimiento de su serie de constructores de sociedades largamente dormida en Victoria 3

Los fanáticos han estado esperando casi una década por noticias sobre una nueva entrega de la muy querida serie de construcción de sociedades de Paradox Interactive, Victoria, pero ese día finalmente ha llegado con el anuncio de Victoria 3. Aún son los primeros días para esta nueva entrada en la industria en expansión. -Serie de gran estrategia de la era de la revolución, pero recientemente tuvimos la oportunidad de charlar con el director de juegos de Victoria 3, Martin Anward, y el diseñador de juegos Mikael Andersson, para descubrir un poco más.

Para aquellos jugadores que quizás no estén familiarizados con la franquicia Victoria, dado que el juego anterior tiene casi una década, comencemos de manera simple. ¿Qué es Victoria?

Mikael Andersson: Victoria es nuestra franquicia creadora de sociedades. Todos nuestros grandes juegos de estrategia tienen algún tipo de nicho y el período histórico en el que se encuentran, pero también tienen una inclinación específica. Crusader Kings, eso es como un juego de rol. Para Victoria, sin embargo, es más como un juego de gestión.

Victoria se trata principalmente de desarrollar su fuerza económica y luego seguir su camino a través de este proceso de industrialización del siglo XIX: los cambios que ocurren mientras lo hace, tanto en términos de su propio poder personal como de la política cambiante de su país. Eso le brinda desafíos políticos con los que tiene que lidiar, así como desafíos diplomáticos en el escenario mundial. En resumen, es un constructor de sociedades. Está ambientado en la época victoriana y se trata de este increíble cambio que está ocurriendo durante este período.

Victoria 3 – Tráiler de anuncios.

Lo has tocado un poco allí, pero para los jugadores que quizás estén más familiarizados con los juegos de Paradox como Crusader Kings 3 o Europa Universalis 4, ¿cómo se siente Victoria en términos de juego momento a momento?

Martin Anward: Yo diría que la gran diferencia en términos de juego momento a momento se trata de las principales acciones que estás realizando en torno al bucle central. Entonces, donde Europa Universalis 4 tiene mucho que ver con la diplomacia inteligente, como prepararse para su próxima adquisición territorial y desarrollar fuerza para la próxima guerra, y Crusader Kings 3 se trata de administrar su dinastía, preparar a sus herederos y, en general, interactuar con otros personajes, Victoria. se trata de cultivar un huerto en tu país.

Y con eso, me refiero a hacer pequeños cambios y ajustes, pero también cambios más grandes, en su nación y su gente. Entonces, por ejemplo, construyendo industrias, cambiando la prioridad de dónde su economía está aprobando leyes, estableciendo enfoques y simplemente ajustando, guiando y construyendo la maquinaria de su estado y su país.

Eso no quiere decir que la diplomacia, el conflicto y la guerra no sean parte del juego; La diplomacia, especialmente, es una gran parte de la era, pero todo en el juego está en contexto con lo que está sucediendo dentro de tus fronteras y con tu gente. Se supone que debes poder jugar el juego por completo sin tener que ir a la guerra y aún así divertirte mucho, por lo que no todo se trata solo de la preparación para el próximo conflicto o necesariamente de hacer crecer tus fronteras políticas. Se trata mucho más de lo que está sucediendo en tu país.

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Ha pasado más de una década desde Victoria 2. ¿Por qué sentí que ahora era el momento adecuado para revivir la franquicia?

Martin Anward: Básicamente, siempre que ponemos en marcha un proyecto en Paradox, siempre empieza con un campeón. Alguien viene y dice: ‘Quiero hacer esto, quiero hacer este juego, quiero que el diseño sea así’. Puede ser una respuesta un poco aburrida, pero en realidad, no hay ningún tipo de historia especial en ese sentido. Básicamente teníamos un campeón, teníamos el diseño y teníamos un lanzamiento, fue aprobado y luego el juego se puso en producción.

A pesar de que es diferente en el sentido de toda la exageración y expectativa, y cómo se ha convertido en algo legendario, no lo comenzamos solo para comenzar Victoria 3, lo comenzamos porque queríamos construir este juego, porque estábamos emocionado de construir este juego.

¿Qué encontrarán los jugadores que regresan en Victoria 3 que aún lo haga sentir como Victoria, pero que aporta algo nuevo a la experiencia?

Mikael Andersson: Entonces, la respuesta obvia aquí son los COP. Son fundamentales para la franquicia y no sería un juego de Victoria sin los POP. Victoria se trata de administrar a su gente y satisfacer sus necesidades, y asegurarse de que cuando ellos obtengan ideas, las navegue con éxito. Así que seguro que volverá.

Sin embargo, una cosa que aporta algo nuevo a Victoria 3 son los grupos de interés. Los títulos anteriores tenían partidos políticos a los que los POP apoyarían, pero los grupos de interés cumplen una función diferente, o ocupan el mismo tipo de nicho, pero funcionan de manera diferente. Tienes una interacción mucho más directa con los grupos de interés y están representados por líderes que tienen sus propias personalidades e ideologías que intentarán hacer que sus agendas se cumplan.

Así que poner esta interfaz de grupo de interés entre los POP y el jugador significa que tienes un juego político mucho más escalable. El hecho de que juegues en una gran nación no significa que de repente tengas millones y millones de POP que tengas que gestionar. Todavía tiene los mismos grupos de interés que sirven al mismo tipo de propósito en todos los países.

Martin Anward: Creo que es un gran ejemplo. Los POP son algo que regresa de Victorias anteriores que funcionan de manera muy similar, pero también tienen más, con dependencia simulada, que es donde realmente simulamos la población mundial en lugar de una cuarta parte de la población mundial, porque los juegos anteriores solo simuló la fuerza laboral.

Y eso, por supuesto, influye en el juego de muchas maneras y hace que cosas como las mujeres en la fuerza laboral, los derechos de las mujeres y las pensiones de vejez sean más interesantes porque en realidad están impactando a los COP en lugar de tener efectos abstractos, porque esos COP no eran ‘ Realmente simulado en juegos anteriores.

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¿Cuáles de las lecciones que Paradox ha aprendido desarrollando y evolucionando grandes juegos de estrategia en los 10 años desde el lanzamiento de Victoria 2 se han incorporado a Victoria 3?

Martin Anward: Yo diría que probablemente lo más importante son los niveles de accesibilidad y tratar de llevar nuestros juegos a más personas porque tienen una curva de aprendizaje bastante empinada, hay mucho que asimilar. Crusader Kings 3 fue, por supuesto, un gran pionero en esto. , agregando cosas como información sobre herramientas anidadas, alertas de acciones importantes y similares.

Estamos construyendo un juego profundo y complejo, y queremos construir un juego profundo y complejo, no queremos simplificarlo o simplificarlo, pero eso también significa todo ese desafío adicional para hacer que la gente entienda los diferentes tipos de herramientas y formas de abordarlo. Creo que es algo que realmente formó las decisiones para este proyecto.

Uno de los ejemplos que estamos siguiendo es que realmente queremos que la causa y el efecto sean lo más obvios posible en el juego. Entonces, ya sabes, cuando comienzas como un jugador nuevo, están sucediendo todas estas cosas, pero no necesitas que te bombardeen con toda la información a la vez, no necesitas entender todo lo que está sucediendo. Pero cuando algo sale mal, debe poder entender por qué y qué puede hacer al respecto, y cómo puede hacer algo diferente la próxima vez. Deberías poder retomar el juego, pieza por pieza, y aprender a adaptarte a situaciones como esta, en lugar de simplemente «Mi economía colapsó». No sé por qué, supongo que reiniciaré y espero que no se derrumbe la próxima vez ‘.

¿Cuáles son algunos de los desafíos para hacer que el juego sea accesible sin comprometer el tipo de complejidad por la que son conocidos los títulos de Paradox?

Mikael Andersson: Obviamente, existen enormes desafíos para hacer accesibles juegos complejos. La causa y efecto es un ejemplo perfecto de esto, porque muchas de las cosas en Victoria se desarrollan con el tiempo, como la forma en que los cambios que realiza en su país tienen un impacto en los COP, pero esos impactos pueden ser graduales y pueden transpirar durante varios años.

Que el jugador pueda entender esta causa y efecto, como, cinco años después, hay una revolución, ¿qué hice mal? – necesita poder hacer una conexión entre [actions and outcomes]. En realidad, nunca podremos resolver ese problema a la perfección, pero una de las formas en que lo hemos estado haciendo en Victoria 3, por ejemplo, es con gráficos para que pueda ver las tendencias a lo largo del tiempo.

Puede rastrear cuán enojada ha estado la gente, o cuáles han sido los niveles de riqueza en un estado a lo largo de varias décadas, y tratar de asignar eso a ‘Oh, ¿qué estaba haciendo entonces?’. El núcleo de Victoria 3 es la expansión de la industria, el crecimiento estratégico, la realización de acuerdos comerciales para intentar mejorar el motor de su país, y podrá [see the impact your decisions had] y aprender.

Martin Anward: Uno de los mayores desafíos para nosotros en general es la sobrecarga de información, porque sabemos que aleja a algunos de los jugadores de nuestros juegos; entras y te bombardean con cinco alertas, 10 cosas, y todos estos países están tratando de hablar contigo. Tú, como jugador que no ha jugado antes, no sabes lo que es importante y lo que no es importante, por lo que todo parece igualmente importante, lo que puede resultar en una especie de parálisis de decisiones.

Este es sin duda uno de los principales desafíos que tenemos que abordar, como indicarle al jugador: ‘Este es un problema que debe resolver de inmediato’ versus ‘Esto es algo que podría [wait]’.

Resumiendo entonces, ¿por qué los jugadores deberían estar entusiasmados con Victoria 3? ¿Qué esperas ofrecer a los recién llegados y a los veteranos?

Martin Anward: La razón por la que estoy emocionado y la razón por la que lo asumí como fan fue para crear una nueva experiencia en el nicho único que ocupa Victoria. Porque los simuladores de sociedad son algo que, hasta donde yo sé, apenas existen fuera de la serie Victoria, ese tipo de juegos de gran alcance sobre política y economía, donde todo está conectado y donde algo tan simple como aumentar la producción de ropa de lujo puede haber golpeado. -en los efectos en su sistema político y resulten en leyes más fáciles de aprobar. Y creo que eso es lo que mucha gente quiere de Victoria.

También creo que tiene algo para las personas fuera de los fanáticos existentes de Victoria, porque ofrece la oportunidad de jugar un juego que no se centra principalmente en el conflicto, sino que se centra mucho más en la gestión, los ajustes, la construcción y la jardinería, y en ver las cosas. usted produce, la gente que vive en él, y realmente tiene una idea de esta nación que ha formado y que de otra manera no existiría.

Mikael Andersson: Sí, una cosa que ha sido realmente alentadora durante todo el proceso de desarrollo es ver el tipo de personas en la oficina que se sienten atraídas por este juego, no porque sean fanáticos de Victoria desde hace mucho tiempo, sino porque están realmente atraídos por la idea de crear y dando forma a su propia sociedad, y quienes están abordando esto como lo haría un constructor de ciudades, como, ‘Solo quiero mejorar la vida de mi gente’. Y hay todo tipo de cosas que suceden mientras intentan hacer eso, que los involucrarán en la gran estrategia, y eso es realmente alentador de ver.

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