Notas del parche 2.03 de Valorant: nerfs de Reyna y Stinger, modo de juego Escalada

Valorant La última actualización está aquí, y traerá un modo de juego completamente nuevo y bastantes cambios de equilibrio. Reyna, una de las mejores Agentes del juego, recibió un nerf, junto con el Stinger SMG.

La mayor adición al juego en este parche es el nuevo modo de juego Escalada. Este modo es una versión basada en equipos del modo clásico de juego de armas de otros tiradores. Los equipos de jugadores comienzan con armas poderosas, o habilidades, porque esto es Valorant – y cada pocos asesinatos, progresarán a armas más débiles, lo que hará que los asesinatos sean aún más difíciles de conseguir. Gana el equipo que consiga el número correcto de muertes con el arma más débil del partido.

En cuanto a los cambios de equilibrio en este parche, Reyna parece haber sido el primer objetivo de Riot. Reyna siempre ha sido fuerte, especialmente si querías llevar a tu equipo, pero ahora Riot le está quitando un poco de poder. Ahora solo puede llevar dos cargas de sus habilidades Devorar y Descartar, en lugar de cuatro, y ambas ahora son más caras. Para contrarrestar esto un poco, ahora gana Soul Orbs cada vez que mata a un enemigo al que daña, incluso si no fue ella quien acertó el disparo final, lo que debería permitirle usar sus habilidades un poco más a menudo.

El Stinger también recibió algunos ajustes en este parche que deberían hacerlo un poco menos valioso. El SMG era una de las armas más baratas en Valorant y uno de los más efectivos, especialmente por el precio. Para ayudar a contrarrestar esto, Riot elevó ligeramente el precio de 1000 a 1100, redujo la velocidad de disparo del arma e hizo que el retroceso fuera un poco menos indulgente. Esto no hará que el Stinger sea inútil, pero significará que si no estás a corta distancia, debería haber algunas opciones mejores.

Para ver todos los cambios que se avecinan Valorant en el parche 2.03, puede echar un vistazo a las notas completas del parche.


Notas del parche 2.03 de Valorant

Actualizaciones de agentes

Reyna

  • Las cargas de Devorar (Q) y Descartar (E) máximas se redujeron 4 >>> 2
  • Los enemigos asesinados que Reyna ha dañado en los últimos 3 segundos ahora arrojan Soul Orbs, incluso si Reyna no logra el disparo mortal.
  • El costo de las cargas de Devorar y Descartar aumentó en 100 >>> 200

Reyna obtiene un doble nerf y buff con la esperanza de reinar en parte de su potencial de «pubstomp», sin dejar de ser viable en un juego equilibrado y coordinado. La reducción de carga debería limitar la cantidad de impacto que puede tener ronda tras ronda cuando supera con creces a sus oponentes, pero deja suficiente espacio para el sueño 1v5 cuando Empress (X) está activa.

El aumento de precio de Devour y Dismiss junto con el aumento de precio de Frenzy (ver más abajo) también debería impulsar algunas decisiones económicas más difíciles durante la ronda de pistola. Ahora, ya no podrá comprar una carga o Leer (C), sus habilidades Soul Orb y mejorar su pistola. Por otro lado, que Reyna obtenga Soul Orbs de enemigos recientemente dañados debería ayudar a su confiabilidad cuando juega con compañeros de equipo y reducir la animosidad cuando un aliado da el golpe final y Reyna se queda con las manos vacías.

Yoru

Gatecrash (E)

  • Gatecrash ahora muestra el rango al que los enemigos pueden ver la atadura mientras se mueven en el minimapa.
  • El rango en el que los enemigos pueden escuchar el audio de un teletransporte Gatecrash ahora se muestra en el minimapa.

Deriva dimensional (X)

  • Mientras está en Dimensional Drift, el minimapa de Yoru ahora es visible
  • Los enemigos dentro del rango de visión de Yoru, mientras están en Deriva dimensional, ahora también se revelan a los minimapas aliados.
  • Deriva dimensional ya no puede bloquear el cuerpo de los enemigos.

Mientras investigamos los cambios futuros en Yoru que apuntan a su poder y capacidad para lograr su promesa principal, queríamos hacer algunos cambios que pensamos que mejorarían su uso hoy. Gatecrash no proporcionaba mucha información sobre cuándo los enemigos podían ver o escuchar su fragmento de teletransportación, por lo que agregamos algunas piezas para hacerlo más fácil. En cuanto a lo definitivo, hemos notado una carga para Yoru al tener que comunicar las amenazas entre sus aliados y su destino y queríamos facilitarle a él y a su equipo la comprensión del estado de la ronda cuando configuraron la pinza definitiva.

Azufre

Incendiario (Q)

  • El audio de la zona de fuego persistente del Incendiario será más fácil de escuchar cuando ocurran otras acciones y sonidos cerca.

Fénix

Manos calientes (E)

  • El audio de la zona de fuego persistente de Hot Hands será más fácil de escuchar cuando se produzcan otras acciones y sonidos cerca.

Actualizaciones de armas

Mariscal

Queríamos agudizar la fuerza del mariscal como francotirador con una mejora de velocidad de movimiento cuando se hace zoom. La intención es forjar una identidad fuerte, ágil y de atropello y fuga para el arma. También hay un beneficio de precio, porque el arma no es tan versátil como otras en su rango.

  • La velocidad de movimiento cuando se hace zoom ahora está al 90% de la velocidad de movimiento sin zoom (anteriormente, la velocidad de movimiento con zoom era del 76% de la velocidad sin zoom)
  • Reducción de precio 1100 >>> 1000
  • La ampliación del zoom aumentó 2.5x >>> 3.5x

Stinger (totalmente automático)

El Stinger ha sido fuerte durante algún tiempo y, aunque nos gusta que sea una amenaza en cualquier etapa del juego, ha demostrado ser demasiado potente en demasiadas áreas. Estamos haciendo un cambio en el DPS puro con la reducción de la velocidad de disparo (solo completamente automático) y hemos realizado ajustes de propagación y / o retroceso en ambos modos de disparo. La intención es designar mejor los rangos óptimos para los respectivos modos de disparo, así como introducir grados de dominio del arma. El aumento de precio está destinado a aumentar un poco la prima en la versatilidad ahora nerfeada, pero aún potente, del Stinger.

  • Precio aumentado de 1000 >>> 1100
  • Cadencia de disparo automática completa reducida de 18 >>> 16
  • El disparo automático completo ahora alcanza la propagación máxima en la bala 4, en lugar de la bala 6
  • Curva de retroceso de paso (vertical) ajustada para automático completo, el retroceso sube más agresivamente más allá de la tercera bala
  • Disminución de la protección de bala del interruptor de guiñada en el conteo automático completo de 4 >>> 3 en adelante Totalmente automático

Stinger (ráfaga de fuego)

  • Retroceso de tono ajustado (vertical) para ser más agresivo después de la primera ráfaga
  • Se agregaron más errores en ráfagas después de la primera
  • Tiempo de recuperación mejorado en modo ráfaga de .45 >>> .4

Frenesí

Frenzy ha ganado popularidad recientemente y, aunque hemos disfrutado de ver eso, parece que ha eliminado muchas otras opciones en rondas de pistola. Estamos interesados ​​en ver qué hace un aumento de precios en las tarifas de compra. Como de costumbre, monitorearemos esta arma para cualquier ajuste posterior.

  • Precio aumentado de 400 >>> 500

Actualizaciones de modo

¡La escalada se activa! (Lea nuestro resumen completo del modo de juego)

  • Este es un modo de juego 5v5 rápido (aprox. 7-9 min.) Y de ritmo rápido en el que debes correr a través de cargas progresivamente menos letales con tu equipo. La gama de equipamiento varía de un partido a otro, pero siempre presenta una combinación de armas y habilidades. Ambos equipos siempre utilizan la misma lista de equipamientos durante todo el partido.
  • Nuestro mayor objetivo para Escalation es ofrecer un modo rápido y divertido que fomente el juego social y te brinde la oportunidad de practicar el uso de nuevas armas en un entorno de menor riesgo. ¡También estamos emocionados de ofrecer un modo excepcionalmente corto y un poco loco para completar lo que tenemos!
  • Este fue uno de nuestros modos de juego más solicitados, por lo que estamos especialmente emocionados de traerte este.
  • Por determinar exactamente cuánto tiempo estará activo, pero nos gustaría mantener este fuera durante el tiempo que tenga sentido, dependiendo de su compromiso.

Actualizaciones competitivas

  • Hacer AFK en juegos competitivos durante un período prolongado (actualmente definido como 6 o más rondas) ahora resultará en una penalización de 8 puntos de clasificación de rango.
  • Entendemos que a veces su computadora, ISP, etc. pueden tener algunos problemas durante un juego, por lo que no lo castigaremos por perderse algunas rondas, pero queremos alentar a los jugadores a que regresen de esos AFK y jueguen sus partidas competitivas.
  • Las insignias de rango de acto ahora se basarán en su victoria de rango más alto, en lugar de su novena mejor victoria

Para obtener más contexto sobre estos cambios, lea nuestros planes generales de rango E2: A2.

Calidad de vida

  • Todos los aerosoles ahora se destruirán al inicio de la ronda.

Mejoras y actualizaciones de la secuencia de muerte

Se han realizado dos cambios específicos a la secuencia de la muerte, es decir, todo lo que sucede una vez que te matan y antes de que te conviertas en un espectador del más allá. Esperamos que estos cambios mejoren la experiencia y la sensación del juego al abordar la fluidez del movimiento de la cámara y el tiempo general de la secuencia. Sin embargo, no podemos devolverle la vida. Ese es el trabajo de Jett.

  • Sincronización
  • El tiempo de inicio de fundido a negro se redujo 1,75 segundos después de la muerte >>> 1,5 segundos después de la muerte
  • El tiempo dedicado a una pantalla completamente negra aumentó ~ 0 segundos >>> 0,25 segundos.
  • El tiempo total de la secuencia de muerte no ha cambiado, permanece en 2,75 segundos.
  • El movimiento de la cámara se suavizó significativamente, especialmente para aquellos que se encuentran en malas condiciones de red
  • Antes del parche 2.03, cualquiera de ustedes (pero especialmente aquellos con mucho ping o pérdida de paquetes) podía experimentar fluctuaciones en la cámara durante la secuencia de muerte.
  • Según nuestras investigaciones sobre este problema, puede estar seguro de que la trepidación de la cámara no afectó el rendimiento del combate: cualquiera que experimente este problema ya estaba muerto durante el movimiento irregular.

– Ahora todos, independientemente de las condiciones de la red, tendrán un movimiento suave de la cámara durante la secuencia de muerte.

Insectos

  • Se solucionó el problema por el cual el señuelo de Yoru tenía pasos que sonaban ligeramente diferentes a los de Yoru mismo.
  • Se solucionó el problema por el cual el indicador en el mundo de Cyber ​​Cage de Cypher desaparecía si recibía daño
  • Se solucionó el problema por el cual el Owl Drone de Sova podía atravesar un mapa geográfico específico y ver el otro lado
  • Se solucionó el problema por el cual los jugadores que ya estaban afectados por la vista de cerca veían momentáneamente humo dentro que, en cambio, deberían verlos de cerca.
  • Se solucionó el problema por el cual los buscadores de Skye ya no funcionarían si la mataban en un momento muy específico mientras los lanzaba.
  • Se solucionó el problema por el cual Yoru no podía equipar un arma o habilidad si cancelaba la deriva dimensional justo cuando se activaban sus ventajas.
  • El bloqueo de Killjoy ya no se puede colocar dentro del Orbe de barrera de Sage en algunos casos.
  • Si Barrier Orb se coloca encima de la habilidad definitiva de Killjoy, la sección de la pared que cubre la habilidad definitiva ahora será destruida.
  • Se solucionó el problema por el cual teletransportarse a Gatecrash de Yoru justo cuando expira lo hacía caer a través del mapa hasta su muerte (rip)
  • Se solucionó el problema por el cual el cebo de Yoru a veces podía caer por el piso cuando se colocaba la versión estacionaria
  • Se solucionó el problema por el cual Sova a veces podía obtener la voz en off para que Hunter’s Fury jugara, aunque no se usaba, al intentar equipar el Owl Drone al mismo tiempo
  • La pantalla de fin de juego ya no mostrará «Habilidades promedio lanzadas por ronda» como 0
  • Se corrigieron un par de errores de entrada relacionados con la posesión y no posesión de objetos (cámara Cypher, dron Sova, etc.) en el mismo marco que llevaban a bloquear todas las entradas o bloquear la dirección de la vista
  • Lo sentimos Cypher mains, ¡gracias por todos los informes!
  • Se solucionó un problema por el cual ciertas configuraciones no se mostraban durante el juego.
  • El color del icono de tu jugador en el minimapa ahora es blanco si activas cualquier configuración daltónica
  • Se corrigieron algunos problemas de entrada que causaban que los jugadores se quedaran atascados al usar orbes o plantar el Spike