Juegas como alguien llamado Nobody en Nobody Saves the World, que deja caer el disfraz de metroidvania de lucha libre de Guacamelee (salvo algunos túneles familiarmente del tamaño de un pollo) por la capa fantástica de un juego de rol de acción de rastreo de mazmorras. No es el género que esperaba, después de abrirme camino a través de Guacamelee, pero es el resultado de que el estudio quiere mantenerse «comprometido y creativo», como dijo el diseñador principal Ian Campbell, y el resultado es un juego que se siente igual: enérgico y enérgico y lleno de chasquido.
Hay pequeños cambios en el género. La primera es que Nadie salva al mundo se basa en el cambio de «formularios» sobre la marcha. Nadie es un lienzo en blanco y cómicamente inútil de un personaje que agarra una varita especial, cuyo movimiento te permite transformarte en uno de los que Campbell dice que hay 17 o 18 formularios disponibles por el momento («estamos tratando de hacer más, pero eso es lo que tenemos ahora «), cada uno un poco ridículo y deliberadamente» no estándar «. Asumí mi primera mazmorra como rata, por ejemplo, con algunos ataques de roer venenosos, y luego desbloqueé un guardabosques bastante común, seguido de un extraño, mucho menos común y corriente. mago que invoca a familiares de conejos y golpea a la gente con un abanico de cartas. Hay un caballo, y así sucesivamente (¡no estoy vendiendo esto como una risa a carcajadas, lo sé! Pero a veces el humor es simplemente frivolidad, y Drinkbox tiene un toque mágicamente ligero).
El lado ARPG de las cosas es tradicional, a primera vista, y te pide que progreses por el supramundo chocando contra sus mazmorras separadas, pero el giro de Drinkbox es que completas pequeños objetivos o misiones, sin embargo, en lugar de la molienda. En la práctica, esto no se siente muy diferente: te abres camino a través de X números de enemigos, limpias una gran mazmorra o invocas Y conejos mágicos y eso te otorga algunos puntos con los que desbloqueas más personajes, más habilidades, etc. ( incluidas las «estrellas» necesarias para progresar a nuevas partes del supramundo), pero el proceso real sigue siendo el mismo: jugar más, conseguir más cosas.
¡Pero jugar es divertido! Y el proceso es parte de él, alimentándose de ese hermoso, delicioso y virtuoso ciclo de RPG. Cada personaje tiene su propio conjunto de habilidades y pasivos que se complementan entre sí (un mordisco de rata también envenena, otra habilidad detona cualquier cosa envenenada), pero más adelante obtienes la capacidad de mezclar y combinar. Esto se combina con enemigos que comienzan a ganar escudos, o «guardias», que requieren tipos específicos de daño (oscuro, explosivo, etc.) antes de que sean vulnerables a daños de cualquier otro tipo, y ahora tienes que pensar. Las mazmorras te advierten de qué tipo de protecciones te esperan, por lo que puedes decidir pegarle a tu guardabosques el mordisco de la rata, o combinar la capacidad de convocar conejos con lo que sea que hagas con el caballo.
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Más allá de la tontería, obviamente, se trata de sistemas: sinergia adecuada y min-maxing y todas las cosas que consumen vidas y gozan de alegría que vienen con un ARPG adecuado. Siguiendo con el Mago, por ejemplo, hay una habilidad que te permite sacrificar a uno de tus familiares por un impulso de ataque, y una habilidad que los hace explotar con poca salud o muerte, y una que los cura a medida que infligen daño, para que puedas convocar y luego volar un conejo para infligir daño, obtener un aumento de daño, lo que le da al resto un impulso de curación, y así sucesivamente. Todo esto se retroalimenta en el ciclo de desbloqueos, finalización y progresión de misiones, volviendo a convocar animales y hacerlos explotar.
Hay algunas peculiaridades a las que es necesario acostumbrarse: descubrí que el mayor desafío del juego era su esquema de control, en el que atacas de la manera en que te enfrentas, pero controlas la forma en que te enfrentas con el movimiento, lo que significa que debes sujetar uno de los dispara a ametrallar en lugar de solo ametrallar, pero este puede ser solo yo, y el estilo de Drinkbox permanece. Es rápido y fluido, resbaladizo, pero ligero. Es genial y un buen ejemplo de lo que es este estudio. Una capa de adorable pifia, a nivel del suelo, que pronto da paso a un pozo de combate y sistemas mucho más profundos, y a un silencioso dominio del género.