Fielding es quizás el héroe no reconocido de cada videojuego de béisbol. Probablemente no hay muchos MLB los jugadores de exhibición que se preguntan, al activar primero el nuevo juego cada año, ¿Qué hay de nuevo en defensa? Pero, por supuesto, es un pilar tan importante del deporte como lanzar, golpear o basar, como descubrieron mis queridos Yankees cuando se despegaron de una ventaja de cinco carreras en el Juego 5 de la Serie Mundial 2024, lo que quizás sea el más alucinante de 120 años, el clásico del alma y el alma.
MLB El programa ahora ha existido como una franquicia de videojuegos durante casi una sexta parte de ese período de tiempo: comenzó con 2006's MLB 06: El espectáculohaciendo este año MLB el espectáculo 25 La vigésima entrada de la serie, y para toda su carrera, la misma persona ha liderado al equipo de juego en el desarrollador Sie San Diego Studio. Eso ha convertido a la franquicia en un modelo de consistencia reconocido, pero también presenta algunos desafíos. A saber: con una base tan bien establecida y sólida, ¿estás atrapado para siempre jugando en los márgenes?
«Cada año, diremos: 'Oh, hemos agregado cientos de nuevas animaciones de juego'. Y la gente dirá: 'Bueno, el juego se ve igual' «, dijo Ramone Russell de Sony, director de desarrollo de productos, comunicaciones y estrategia de marca en Sony San Diego, en una entrevista conmigo el mes pasado. Estos jugadores no están completamente equivocados, por supuesto, cuando un juego deportivo anual recibe unos pocos cientos de elementos a una biblioteca de animación que números en las decenas de miles, los jugadores probablemente necesitarán pasar una cantidad significativa de tiempo en el diamante virtual antes de que sus ojos tomen algo que nunca antes habían visto.
Parte del problema cuando se trata de representar Fielding en un videojuego no es solo que sea difícil hacerlo tan divertido y atractivo como lanzar o golpear. También es difícil transmitir las diferencias de habilidad entre un defensor promedio de la liga y un ganador del guante de oro, al menos de una manera que no solo molesta a los jugadores. Para hacer eso, los desarrolladores tienen que tomar algo de control afuera de las manos de los jugadores. Russell dijo que efectivamente hay un rollo de dados debajo del capó, basado en ciertos atributos en el juego que posee cada jardinero, que ayuda a determinar qué tan probable es que un jugador determinado pueda llegar a una bola bateada en particular. (Cue Mlb Los jugadores del programa lloran en sus televisores cuando un Grounder de vista se filtra en el jardín, justo fuera del alcance de un defensor).
Este es en realidad un cambio que Sony San Diego hizo MLB el espectáculo 24 El año pasado, pero el juego no lo comunicó a los jugadores de ninguna manera. Ahora hay un indicador visual de cuán bueno es un salto que su jugador de cuadro se puso en una pelota: azul para el tiempo de reacción más rápido, verde para uno promedio y amarillo para el más lento. La conexión de juego aquí es que la animación de campo que ves corresponde al tiempo de reacción. Incluso si tres escasas con niveles de habilidad diferentes pueden llegar a la misma bola de tierra hipotética, un defensor de élite podrá presentarlo más limpiamente que los demás, y la transición a una animación de lanzamiento de manera más suave y rápida; Mientras tanto, los fildeadores de nivel inferior pueden tropezar un poco mientras recogen la pelota, retrasando su lanzamiento lo suficiente como para permitir que el corredor llegue a la base de manera segura.
El objetivo de los desarrolladores es hacer que «sea más fácil ver la diferencia entre los jugadores de cuadro inferior de los jugadores de infieles por debajo del promedio, promedio, excelente y sorprendente». “Y espero que no te enojes tan cuando tu campocorto pierde esta pelota. Eres como, ¿Por qué jugó esa animación y perdió esa pelota? Es como, Oh, veo esta cosa amarilla. Eso significa que recibió un mal salto, y recibió un mal salto porque su calificación de campo no es tan buena.«
Tan pronto como Russell demostró cómo funciona este sistema en MLB el espectáculo 25Vi su potencial para hacer mi modo favorito, Road to the Show, más gratificante. Obtengo mucha alegría y satisfacción del ritmo básico del modo de carrera, que sigue al ritmo lánguido de una temporada de béisbol. Es el simple placer de saltar a otro juego y pasar al plato para otro turno al bate, una nueva oportunidad para demostrarme a mí mismo y levantar mi juego, lo que me mantiene en marcha. Pero la rutina puede sentirse abstracta a veces, con una progresión tan gradual desde una perspectiva prometedora hasta All-Star de grandes ligas.
Los íconos de retroalimentación de campo de este año ofrecen algo concreto para trabajar. El salto que obtiene un jugador de cuadro está vinculado directamente a su atributo de reacción (Reac), que tiene niveles que corresponden a probabilidades en el campo: si la calificación REAC de su jugador es menor de 50, literalmente nunca verá que obtengan un gran salto. Pero cuando lo elevas a ese umbral, desbloquea esa posibilidad (aunque con una oportunidad relativamente baja). Una vez que mejore el atributo a 70, tendrán, por ejemplo, una probabilidad del 40% de obtener un gran salto. Y un jugador de cuadro con un 99 Reac tendrá el tiempo de reacción más rápido posible en cada bola golpeado en su dirección.
Planeo pasar horas y horas en MLB el espectáculo 25El camino al modo de espectáculo, como lo hago cada año. Pero esta vez, tengo muchas ganas de levantar las habilidades de campo de mi jugador creado, algo en lo que rara vez pensé en el pasado, y anticipando la avalancha de satisfacción al ver ese brillo azul debajo de sus pies por primera vez.
MLB el espectáculo 25 está programado para lanzarse el 18 de marzo en Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X.