La historia detrás del video es en realidad una saga. En mayo de 2020, Digital Foundry mostró un parche de fps desbloqueado no oficial para Bloodborne, codificado por Lance McDonald. McDonald aprovechó los cambios en el código del parche de PS4 Pro de Dark Souls 3 que habilitó una velocidad de fotogramas desbloqueada, llevándolos a Bloodborne y esencialmente permitiendo que el juego se ejecute a hasta 60 fps. Pero el problema fue que el juego nunca fue diseñado para ejecutarse en PS4 Pro, no podía aprovechar toda la potencia de la máquina: el modo boost era lo más lejos que podía llegar. Un 1080p60 bloqueado estaba fuera de la mesa, mientras que incluso 720p60 tenía problemas, presumiblemente porque al eliminar el cuello de botella de la GPU, las limitaciones de la CPU se convirtieron en el problema. El parche de McDonald’s se lanzó públicamente hace un tiempo y podría ejecutarse en hardware de desarrollo de PS4 y máquinas minoristas explotadas.
Hace unas semanas, recibimos imágenes de alguien que, según entendemos, tomó la versión parcheada de Bloodborne de McDonald’s y de alguna manera logró que se ejecutara en lo que podemos asumir con seguridad que es el hardware de desarrollo de PlayStation 5. En realidad, no hemos visto que la consola ejecute el juego, pero hay dos pruebas definitivas en la captura que tenemos que confirman que esto se está ejecutando en la nueva consola de Sony. En primer lugar, las notificaciones de trofeos son del estilo de PS5, mientras que el rendimiento es esencialmente de 60 cuadros por segundo de principio a fin a 1080p con solo un cuadro caído ocasional, algo que nunca antes habíamos visto. Esto era legítimo, de hecho era Bloodborne corriendo más rápido y más suave de lo que habíamos visto antes y se veía genial, pero queríamos más.
Los lectores y espectadores habituales de Digital Foundry pueden haber notado que estamos entusiasmados con la llegada de las técnicas de IA a los juegos y hemos utilizado la IA para mejorar nuestra escala para todo, desde miniaturas de YouTube hasta restaurar imágenes de desarrollo antiguas en nuestra colosal retrospectiva de Final Fantasy 7, así que ¿Por qué no ver si podemos entregar el paquete completo de actualización de Bloodborne? Con video de 1080p60 en la bolsa, ¿por qué no grabar también en 4K? Así comenzó una semana de experimentos utilizando una herramienta llamada Topaz Video Enhance AI, que utiliza una serie de diferentes modelos de mejora de la IA, y resultó que la mayoría de ellos podía ofrecer un nivel de detalle considerablemente mayor.
Sin embargo, estas técnicas de mejora de la IA también sirvieron para enfatizar algunos de los problemas gráficos de Bloodborne: un anti-aliasing deficiente con un brillo obvio, junto con un aliasing especular al estilo de Unreal Engine 3. Nos decidimos por un modelo que podría abordar la mayoría de los problemas especulares y reducir los artefactos de AA, pero en algunos escenarios perdería un pequeño detalle: la galería de capturas de pantalla anterior muestra todas las ventajas y desventajas de este proceso de ampliación. El resultado general con este modelo tiene algunas similitudes con TAA, curiosamente: los píxeles sin procesar y sin tratar se manejan bien, pero tal vez se vean sobreprocesados en ocasiones (¿muy estilizados, incluso?) Pero hay mucha más estabilidad en movimiento. Lo que me pareció fascinante fue que casi todos los modelos de mejora de la IA que probé fueron capaces de reconocer el texto de la interfaz de usuario y escalarlo de tal manera que se veía virtualmente tan bueno como el renderizado con resolución nativa.
Procesar cada imagen tomó alrededor de 0.5 a 0.6 segundos por fotograma usando un RTX 3090, así que espero que Topaz Labs se familiarice con los núcleos tensores de Nvidia en algún momento para una experiencia menos prolongada. Dicho esto, reproducir el video de salida al final del largo proceso fue bastante agradable: fue genial ver el juego con una resolución percibida más alta de la que se había visto antes. Un parche de Bloodborne adecuado probablemente se vería bastante diferente a esto, pero es una visión interesante de cómo podría verse el juego ejecutándose en hardware de próxima generación (¿generación actual?).
Todo lo cual nos lleva a algunas preguntas obvias. Aquí hay dinero sobre la mesa para que Sony lleve Bloodborne a PlayStation 5, así que ¿por qué no hemos visto una actualización? Después de todo, si Lance McDonald puede parchear el juego para velocidades de cuadro más altas, ¿por qué no puede Sony? La verdad es que aquí hay una serie de desafíos logísticos, técnicos y quizás incluso corporativos. En primer lugar, si el parche de Lance se implementara como una actualización oficial, la velocidad de fotogramas se desbloquearía en todos los sistemas, no solo en PlayStation 5. Según nuestras experiencias con el parche como se ve en PS4 y PS4 Pro, esto realmente haría que el juego una peor experiencia en general. Hacer que el juego reconozca que se está ejecutando en PS5 y solo eliminar el límite de fps probablemente requeriría que todo el proyecto se vuelva a montar y se actualice para que funcione en el último SDK de generación cruzada. Es posible, pero ciertamente no es fácil para un juego que celebró ayer su sexto cumpleaños. Es probable que el código base no se haya tocado en absoluto durante algún tiempo.
Quizás el camino a seguir es que Sony renueve la franquicia exactamente como lo ha hecho con Demon’s Souls: entregar el código original y los activos a un estudio de desarrollo talentoso como Bluepoint Games y reconstruir, remasterizar o rehacer el juego específicamente para PlayStation 5. No es una empresa sencilla, llevaría años cumplirla, pero el resultado final sin duda valdría la pena. Aquí y ahora, el parche de McDonald que se ejecuta en PS5 con capturas de video mejoradas con nuestro escalado de IA es lo mejor que obtendremos, pero no podemos evitar pensar que este no es el final de la historia de Bloodborne.
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