Metáfora: ReFantazio está inspirado en Persona con un toque diferente

Metáfora: ReFantazioLos desarrolladores no son sutiles acerca de los temas que buscan abordar en este juego. El próximo juego de rol tiene lugar en un entorno medieval que es un espejo de nuestro mundo contemporáneo. La representación de un mundo dentro de un mundo de una utopía, ilustrada como una ciudad moderna durante una escena, se considera una anomalía. Los personajes del juego leen sobre esto en un libro, en el que se dice que ningún alma nace discriminada y que todas las vidas son iguales. “Realmente suena a fantasía”, dice Gallica, la compañera del protagonista.

La serie Persona siempre ha entrelazado problemas de la vida real en mundos plagados de fantasía. Estos esfuerzos han fracasado y no siempre han logrado concretar el aterrizaje, con Persona 5 Táctica siendo un ejemplo reciente. Ahora, mientras los principales ex desarrolladores de Persona se preparan para el lanzamiento Metáfora: ReFantazio A finales de este año, lo que está en juego nunca ha sido tan alto, ya que dan un nuevo paso con una actitud audaz, aunque también con una clara familiaridad.

Durante una demostración práctica en el Summer Game Fest 2024, jugué tres secciones diferentes del próximo juego de rol de Atlus, por un total de aproximadamente una hora. El primero se desarrolló al principio del juego, antes de que el protagonista invocara sus poderes, actuando como una especie de tutorial que presentó la historia y algunos de los aspectos más destacados del diseño en comparación con Persona.

Un personaje de pelo azul con heterocromía (un ojo azul y otro dorado) con una pequeña hada de pelo naranja flotando sobre su hombro izquierdo.

Imagen: Studio Zero/Atlus, Sega

Por un lado, se expresa al protagonista. Esto puede parecer un pequeño detalle, pero en comparación con los juegos anteriores de Atlus que a menudo tenían más un héroe autoinsertado, la actuación de voz agrega autoridad y un sentido de personalidad más específico a las decisiones que tomas durante las conversaciones. Desde mi tiempo con el juego, parece que no todos los diálogos tienen voz completa, sino los que ocurren durante las secciones principales relacionadas con la historia, así como las conversaciones con personajes clave, lo cual es justo. En otras ocasiones, como cuando realiza actividades con compañeros, similar a salir con sus compañeros de estudios para aumentar sus vínculos sociales, el protagonista dice algunas frases, como Joker de Persona 5 hace al realizar determinadas acciones.

La estructura de la historia es otro caso atípico. Básicamente, estás realizando un viaje por carretera mientras reclutas personas y atiendes solicitudes. Hay objetivos principales que sirven como fechas límite, pero aparte de eso, eres libre de explorar y dedicar el tiempo como mejor te parezca. La demostración ofreció una idea de esto en la segunda sección, mientras viajaba a un calabozo en busca de una persona desaparecida. El mapa del mundo, que está bellamente dibujado, tiene indicadores de la hora del día y también de las condiciones climáticas.

Nuevamente, si has jugado Persona antes, podrás comenzar a trabajar en este juego. Sin embargo, mientras exploraba la mazmorra, fui testigo de algunas características destacadas que alteran el proceso habitual de intentar obtener un ataque de ventaja sobre los enemigos para iniciar el combate. En Metáfora: ReFantazio, hay varias formas de hacer esto. Si detectas un enemigo más fuerte, puedes realizar múltiples ataques en tiempo real para debilitarlo antes de sumergirte en un clásico encuentro por turnos. Sin embargo, no esperes un juego completo de hack-and-slash, ya que el protagonista solo puede realizar unas pocas series de ataques, pero estos se sintieron satisfactorios en todo momento.

Si logras escabullirte de un enemigo sin que te vea, realizarás un ataque fuerte y lo dejarás aturdido. Para enemigos más pequeños o más débiles, puedes derrotarlos en tiempo real sin la necesidad de realizar un encuentro real para lo que esencialmente sería un turno rápido. La mazmorra que hice no era demasiado grande, pero fue refrescante poder enfrentarme a grupos de enemigos con facilidad y obtener algo de experiencia y botín mientras avanzaba hacia el objetivo.

Una captura de pantalla que muestra una batalla por turnos en Metaphor: ReFantazio, con un personaje jugable en el lado izquierdo listo para atacar y un monstruo etiquetado como

Imagen: Studio Zero/Atlus, Sega

Hablando de eso, explotar las debilidades sigue siendo el pan de cada pelea por turnos. La diferencia clave aquí es que ya no tienes Personas a tu disposición. Bastante, Metáfora presenta los Arquetipos, que funcionan de manera similar: adquieres las cualidades del Arquetipo mientras luchas, obteniendo diferentes habilidades para usar en la batalla. La alineación de Archetype se compone de las clases de RPG habituales que puedes esperar (mago, guerrero, etc.). Cada vez que conozcas a un compañero clave y crees un vínculo con él, desbloquearás un nuevo Arquetipo. Pude vislumbrar el árbol de habilidades correspondiente al Arquetipo, y parece que algunas de estas clases pueden subir de nivel hasta el rango 20, por lo que probablemente te llevará un tiempo desbloquear todo el potencial de cada una.

Estos arquetipos pueden realizar ataques conjuntos con otros miembros del grupo, agregando otra capa además del ataque básico habitual y las habilidades mágicas. Algunos se centran en infligir daño con un elemento específico (fuego, hielo, etc.), mientras que otros pueden curar a los miembros del grupo o agregar una desventaja a varios enemigos a la vez.

La mayoría de las habilidades y elementos tienen las mismas convenciones de nomenclatura que los de Persona y Shin Megami Tensei en general, lo que hace que sea más fácil aprender cosas. Incluso en la demostración, el combate se volvió bastante difícil rápidamente, especialmente porque los enemigos también podían acumular turnos adicionales. Estaba abastecido con una cantidad absurda de elementos curativos, pero me aterrorizaba la idea de encontrarme con algunos de los enemigos con los que luché sin pasar primero por la tienda comercial más cercana. (En caso de que te lo preguntes, sí, el protagonista puede morir durante el combate y puedes continuar usando a los miembros de tu grupo en lugar de que se termine la pantalla del juego).

Una mujer de cabello rosado con orejas de gato (izquierda) se presenta a una persona de cabello azul (derecha) diciéndole: “¿Realmente no sabes quién soy?  ¡Soy Catherina, la cazarrecompensas!

Imagen: Studio Zero/Atlus, Sega

Desde mi breve tiempo entrando y saliendo del combate, las imágenes de Metáfora: ReFantazio lucir aún más llamativo en movimiento. Me preocupaba que el diseño artístico general imitara Persona 5 demasiado de cerca, comprometiendo su propia visión a favor de presionar demasiado por una estilización como Persona 3 recarga hizo. Si bien puede resultar un poco abrumador al principio, MetáforaLa dirección de arte de está consolidando constantemente su propio tono, que se complementa en parte con el uso de escenas de estilo anime, que ocurren con más frecuencia durante los ritmos de la historia y también aparecen cuando entras en un combate por turnos.

Cuando recuerdo mi tiempo con la demostración, hay una larga lista de razones por las cuales estar entusiasmado Metáfora. Los diseños enemigos, el potencial en torno a los Arquetipos, todos los refinamientos sutiles de los sistemas que han estado en iteración durante décadas en todo el universo Shin Megami Tensei en general, todo se siente como una culminación de ideas y un enfoque de mano a mano para crear una nueva serie. Pero sigo volviendo a los temas de la historia y su potencial para mostrar si este grupo de desarrolladores veteranos ha reflexionado o no sobre el legado que han construido a lo largo de los años con sus equipos en general.

Cuando entré por primera vez a la mazmorra, quedó claro que alguien había atacado a un grupo de guardias y se nos asignó la tarea de buscar supervivientes. El primero que encontramos, que estaba en su último aliento, dijo que preferiría morir antes que hablar con la especie del protagonista. Como estructura principal de Metáfora gira en torno a la creación de vínculos con personajes de todo el reino, cada uno con sus propias historias y razas, tengo curiosidad por ver cómo el juego abordará el concepto de igualdad, o la falta de ella, que sus personajes ven como una rareza. El uso de diferentes dialectos de voz para los acompañantes, así como la historia que pone estos temas en primer plano incluso en una demostración de una hora, son prometedores. Espero que estos temas sean un aspecto del juego que logre romper con la familiaridad a la que nos hemos acostumbrado en los últimos años.

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