Los orígenes de X-COM: UFO Defense y su nombre

Ed. Nota: Ahora en Kickstarter, Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense es el último libro del autor David L. Craddock que analiza la historia de la industria de los videojuegos. A continuación, tenemos un extracto que cubre las primeras sesiones de lluvia de ideas entre los desarrolladores Mythos y MicroProse para el juego que se convirtió en X-COM.


Con el ceño fruncido, Julian Gollop colgó el teléfono y se volvió hacia su hermano Nick. MicroProse UK quería que vinieran y discutieran una secuela de su juego de estrategia por turnos. Escuadrón láser, pero el editor tenía una solicitud específica. “Solicitaron un guión gráfico del juego”, dice Julian. “Estaba muy confundido por esta solicitud. Quiero decir, ¿cómo haces un guión gráfico de un juego de estrategia? No es una película «.

Julian imaginó una secuencia de introducción que preparó el escenario para el juego táctico a seguir. Cuando él y Nick llegaron a MicroProse UK portando sus guiones gráficos, fueron llevados a una habitación donde esperaban 10 desarrolladores. Pete Moreland presentó a los hermanos a Stephen Hand y Mike Brunton, dos de sus diseñadores. Moreland administraría el proyecto, pero Julian, Hand y Brunton ayudarían con los aspectos del diseño. Tim Roberts, un productor que Moreland planeaba asignar al proyecto, estaba allí, junto con Rob Davis del departamento de marketing. Si el estudio iba a hacer un nuevo juego, el marketing necesitaba saber qué era para poder preparar los materiales para él.

Con las bromas fuera del camino, Moreland se puso manos a la obra. A MicroProse UK le gustó la demostración, pero estaba menos entusiasmado con la producción Escuadrón láser continuación. Moreland quería un juego más grande. Julian le pidió que definiera «más grande». Medio esperaba que Moreland hiciera referencia Civilización y no me decepcionó. «Querían un equivalente de la Civilopedia en el juego», dice Julian, hablando con CivilizaciónEl manual de referencia del juego que detalla cada unidad, edificio y evolución tecnológica en el árbol de investigación del juego.

La portada de la edición especial de Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense
Imagen: David Craddock

Moreland consideró la Civilopedia como una de las muchas características para trabajar en el juego de Mythos, y algo más. Civ fue un éxito para MicroProse US en parte debido a su gran alcance. El estudio del Reino Unido quería un juego que pudiera competir. “Mirando hacia atrás, creo que había una rivalidad entre las oficinas de Estados Unidos y el Reino Unido”, dice Brunton. “Puede que esté siendo injusto, pero creo que EE. UU. Nos veía a los británicos como campesinos que realmente no entendían todo el asunto de los juegos de PC, pero que eran buenos para juegos livianos en otros sistemas. En parte, por supuesto, esto se debió a que los codificadores del Reino Unido no funcionaban en PC: todos eran personas que habían crecido programando máquinas Sinclair y BBC Micros «.

“Buscábamos competir con la producción de nuestros hermanos estadounidenses, que eran juegos mucho más importantes. Lo que tenían Julian y Nick era, aunque era un juego de estrategia, a pequeña escala ”, dice Moreland.

“A nivel senior, estábamos tratando de que MicroProse UK tuviera éxito, por lo que era de esperar este tipo de competencia”, agrega el director de publicaciones Paul Hibbard.

MicroProse UK sabía que la mayoría de los juegos de la compañía fabricados en los EE. UU. Y traídos al extranjero funcionaban bien. Sin embargo, los juegos producidos en el Reino Unido no siempre se tradujeron a los Estados Unidos. La empresa quería algo que demostrara a sus pares que era igualmente experta en hacer un bestseller. “De ahí el requisito de hacer un juego de estrategia ‘más grande’ que tenga el mismo peso percibido que Civilización”, Dice Brunton. «Es bastante notable que Civilización y X-COM salió de la misma empresa, casi al mismo tiempo, y ambos siguen generando secuelas más de 20 años después «.

Para Julian, el interés en hacer un juego más grande y atrevido fue una noticia fantástica. «Fue realmente genial porque, en última instancia, tenía diseños para hacer juegos más grandes, más complicados e interesantes, sin duda, especialmente en la PC».

Si bien ambas partes acordaron que el juego necesitaba ampliar su alcance, nadie parecía capaz de articular con precisión cómo deberían hacerlo. La reunión duró media hora, luego una hora, luego 90 minutos. «Para ser honesto, no iba tan bien», dice Moreland. “Estábamos dando vueltas en círculos sin mucho que se decidiera. Me estaba frustrando bastante. Nadie estuvo de acuerdo sobre el camino que debería seguir. Llevábamos una hora y media sin que nada se registrara como progreso «.

Entonces, a Moreland se le ocurrió una idea: ¿Qué sentía Julian por los extraterrestres? Cuando Julian lo miró en respuesta, claramente confundido, Moreland elaboró. Muchos de los miembros del equipo eran fanáticos de OVNI, una serie de televisión británica de corta duración de la década de 1970 que se centró en los esfuerzos encubiertos de una organización gubernamental para prevenir invasiones extraterrestres. El productor y director Gerry Anderson colaboró ​​con su esposa, Sylvia, para desarrollarla como una serie de acción y aventuras influenciada por avistamientos de ovnis reportados a finales de los años 60. Los Anderson agregaron el aterrador concepto de extraterrestres que secuestran y extraen humanos para obtener órganos, una noción inspirada en el cirujano cardíaco Christiaan Barnard, quien alcanzó la fama por realizar innovadoras operaciones de trasplante. Ambientada en una distópica década de 1980, OVNI cortejó a una audiencia adulta entretejiendo temas maduros como personajes que luchan por mantener su vida personal mientras trabajan en un trabajo ultrasecreto y escenas oscuras de asesinato, secuestro y extracción de órganos.

“También tenían una base lunar con un escuadrón de interceptación y un sistema de vigilancia por satélite llamado SID: Space Intruder Detector”, dice Moreland. «Así fue como se preparó el escenario para perseguir ovnis».

Julian no había visto OVNI y estaba preocupado por cómo los extraterrestres afectarían el diseño de su juego. Los diseñadores señalaron la importancia de un buen anzuelo. “No es suficiente tener un juego realmente genial que se juegue bien”, dice Brunton. “Tan pronto como dices ‘OVNI’, has generado ciertas expectativas en tu audiencia. La gente sabe lo que se avecina cuando les dices que estás haciendo un juego de ovnis: platillos voladores, misterios y monstruos con ojos saltones que invaden el planeta Tierra. La idea tiene tracción instantánea y es más fácil comercializar un juego que se basa en algo que la gente ya sabe que vender la idea detrás del juego, así como el juego en sí «.

Stephen Hand recuerda ser uno de sus partidarios más entusiastas del tema OVNI y guiar su incorporación. El lanzamiento de Laser Squad 2 era una pizarra en blanco. No hubo historia y solo un escenario vago. Sin un gancho, se redujo a un encuentro genérico de astronautas con pistolas de rayos contra insectos alienígenas. Un tema fuerte lo pondría a la altura de los elevados estándares de MicroProse. “En su apogeo, una de las tareas en las que se destacó MicroProse UK fue tomar las diversas demostraciones e ideas de las personas y trabajar con esas personas, si querían, para transformar su visión original en ‘un juego de MicroProse’”, dice.

El equipo de MicroProse UK conocía su grupo demográfico objetivo. Hombre, adulto o de mediana edad, paciente y detallista. Estos clientes compraron productos MicroProse no solo por el juego de estrategia en la caja, sino por la caja y sus golosinas: enormes manuales que agregaron color a la tradición de un producto, describieron sus desconcertantes pero matizados esquemas de control e insinuaron todos los conceptos avanzados que los jugadores harían. tener acceso mientras jugaban.

Los juegos marcados con el logotipo de MicroProse transmitían una verosimilitud que fundamentaba a los jugadores en su entorno. Centrar el juego de los Gollops en los invasores alienígenas y el terror que inspiraron transformaría su demo de un entorno espacial genérico en un mundo repleto de detalles, y un digno compañero de los pesos pesados ​​de MicroProse como Civilización.

Hand y los otros diseñadores le impresionaron a Julian el valor de establecer el juego en la tierra en lugar de en el espacio. Los jugadores responderían mejor si los eventos se desarrollaran en su patio trasero, por así decirlo, en lugar de en un planeta ficticio. No solo estarían luchando para matar extraterrestres. Estarían luchando para salvar a sus amigos y familiares.

Se levantó la sesión y Julian se instaló en la investigación. Compró cintas de video de OVNI episodios y gravitó hacia el concepto de organizaciones que interceptaban naves alienígenas desde lugares como bases lunares. «Eso influyó en el diseño, aunque no tuvimos intercepciones de la base lunar», dice. «Interceptamos barcos en el aire y nuevamente en tierra cuando aterrizaron».

Aunque Julian llegó a comprender el entusiasmo de MicroProse UK por OVNI, no le importaban muchos de sus elementos. Sintió que los extraterrestres, en particular, eran aburridos. Demasiado humanoide, demasiado reconocible como actores con malos disfraces. Prefería los diseños narrados en Enlace alienígena: el secreto definitivo por Timothy Good. Aparentemente no ficción, el libro de Good cubrió todo, desde la mitología de los extraterrestres y sus naves espaciales, a los Hombres de Negro, a los secuestros y la experimentación, a los comentarios de Bob Lazar, un empleado del Área 51 que afirmó que el gobierno había capturado nueve platillos voladores e intentó aplicar ingeniería inversa a ellos. Además, Lazar afirmó que el gobierno había capturado e interrogado a extraterrestres, y cambió el guión al diseccionarlos en busca de sus órganos.

El libro de Good también mostró interpretaciones clásicas de extraterrestres, incluidos los ahora omnipresentes hombrecitos grises. “El extraterrestre real, el extraterrestre principal que quería, era el pequeño personaje del hombre gris”, dice Julian. “Mis diseños originales para los extraterrestres eran muy limitados; Creo que tenía unos cuatro o cinco tipos. Había algunos robots y algunos tipos de monstruos. Pero quería que los pequeños grises fueran el principal tipo de alienígena «.

Julian dobló otras ideas de Enlace alienígena, como el concepto de extraterrestres mutilando ganado en su diseño. Hand recuerda que Moreland defendió la idea, que Moreland tomó de los números de Tiempos forteanos, una revista británica en curso que profundiza en sucesos extraños: “Julian recuerda que después de reunirse con nosotros, se fue e investigó acerca de avistamientos de ovnis reales e historias de secuestros. Y, sin embargo, tengo un fuerte recuerdo de que ese fue el enfoque de Pete. Quizás esto fue algo que Pete desarrolló más tarde «.

Poco tiempo después, MicroProse y los Gollops celebraron otra reunión y, acordando el tema y el alcance del proyecto, firmaron un contrato para publicar. OVNI: enemigo desconocido, un juego de estrategia destinado a evocar el misterio y el terror de los enemigos sin rostro.

Mucho más tarde en el desarrollo, Hand, Moreland y Brunton intercambiaron ideas sobre los nombres de la organización de investigación de élite que los jugadores controlarían en su esfuerzo por interceptar y erradicar a los invasores. Julian había lanzado varios como DISC (Defense Intelligence Security Corporation) pero no estaba vinculado a ellos. Brunton quería un nombre que evocara la jerga militar estadounidense como DEFCON. “Yo era el especialista en historia militar con casi todos Reconocimiento de Jane manual en mi escritorio ”, dice,“ y propuso algunos nombres que suenan como nomenclatura militar, un poco como la OTAN o las organizaciones militares de Estados Unidos. El Comando Central de EE. UU., Por ejemplo, se abrevia como CENTCOM «.

Una de las sugerencias de Brunton fue XCON, para eXtraterrestrial CONtact Force. Hand completó su lista con títulos más genéricos y prefirió el nombre de Brunton, pero vio dos problemas con él. «XCON» sonaba demasiado a ex convicto, y «contacto» sonaba demasiado suave para una organización de soldados endurecidos que lucharon y murieron para proteger la Tierra contra invasores alienígenas despiadados.

Moreland empujó a Mano para que hiciera la última llamada. Con la mirada fija en la pantalla de su computadora, Hand hizo un cambio rápido y luego consideró el resultado.

X-COM, abreviatura de eXtraterrestrial Combat.

«Y auge – Ahí lo tienes ”, dice Hand. “Mike Brunton merece el 95 por ciento del crédito. Pero mirando esa pantalla, mirando la lista de nombres, no tenía idea de que estaba a punto de crear una marca «.