Los ex protagonistas de Destiny tienen un nuevo estudio, Hidden Grove, y un nuevo juego

Un equipo liderado por el ex director creativo de Destiny anunció el martes que están trabajando en un nuevo juego bajo la empresa matriz ProbablyMonsters, el estudio fundado por el ex presidente y director ejecutivo de Bungie, Harold Ryan. Ese nuevo equipo de desarrollo se llama Hidden Grove y está trabajando en un “juego de aventuras competitivo multijugador” original construido en Unreal Engine 5.

El ex director creativo de Bungie, Chris Opdahl, se desempeña como gerente general de Hidden Grove. A Opdahl se unen los directores de diseño Raylene Deck y Grant Mackay, quienes trabajaron en Destiny como líderes senior de diseño. Hidden Grove también incluye talentos que han trabajado en Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons y otras propiedades de juegos AAA.

Los desarrolladores del equipo de Hidden Grove no agregaron muchos detalles sobre cuál será su juego no anunciado, pero Opdahl insinuó en una entrevista con Gameslatam que tendrá elementos de batalla real. El proyecto del equipo ha sido completamente incubado, dijeron los desarrolladores, y entrará en una fase alfa cerrada en algún momento de este verano.

Hidden Grove se une a otro equipo interno de ProbablyMonsters conocido como Battle Barge, que está desarrollando un «juego de rol cooperativo de próxima generación». ProbablementeMonsters se fundó en 2016, después de que Ryan dejara Bungie.

Para obtener más información sobre el nuevo juego de Hidden Grove y la misión de ProbablyMonsters de «cambiar la forma en que se crean los juegos», Gameslatam conversó con Opdahl por correo electrónico. Puede encontrar nuestra conversación a continuación.


Gameslatam: ¿Qué crees que hace que Hidden Grove sea único o diferente de los equipos con los que has trabajado en el pasado?

Chris Opdahl: El equipo de Hidden Grove comparte mucho ADN con los otros equipos con los que he trabajado en el pasado; Personas excepcionalmente talentosas que trabajan juntas para crear algo que a los jugadores les interese y en lo que quieran sumergirse. Y lo hacemos encontrando una manera de trabajar juntos, resolver conflictos y presionarnos unos a otros mientras celebramos nuestros éxitos, todo para crear un juego increíble y cumplir con nuestras citas. Creo que la mayor diferencia es que he cometido muchos errores en mi carrera a lo largo de los años. Tengo la esperanza de haber cometido suficientes errores al liderar equipos como para haber aprendido a eliminarlos de mi sistema, y ​​este equipo pueda beneficiarse de ese aprendizaje clave.

En lo que respecta a la singularidad, la parte única de este equipo son tanto los increíbles miembros como la forma en que opera ProbablyMonsters. Rara vez trabajas en algo nuevo que tenga todos los beneficios de una financiación real y un equipo central sólido que te ayude a guiarte. Recibimos mucho de eso aquí en ProbablyMonsters y es una parte clave de nuestro éxito.

¿Puedes describir qué es un “juego de aventuras competitivo multijugador”? ¿Cómo se compara eso con tu trabajo en Halo y Destiny?

Una de nuestras creencias es que parte del género de Rattle Royale es que son más aventureros que los modos de juego anteriores. Se alejaron de los aspectos más deportivos de los shooters tácticos y de arena y adoptaron algo más libre, algo más aventurero. Creemos que existe una oportunidad para algo nuevo y diferente a una batalla real al avanzar aún más en territorio aventurero, lo que ha abierto opciones adicionales para nuevos tipos de trabajo en equipo y competencia.

¿Cómo fue el período de incubación del proyecto? ¿Cómo supiste que habías encontrado el juego que querías hacer?

Cuando comencé, tenía un par de meses antes de que comenzaran los primeros tres miembros del equipo. Estaba nervioso por adelantarme demasiado en lo que deberíamos hacer antes de que comenzara el equipo central. Escribí 12 semillas de juegos diferentes y, poco después de comenzar, Raylene y Grant, nuestros dos directores de diseño, revisaron esas semillas. Dijeron que estaban entusiasmados con parte de un juego y parte del otro, así que hicimos una nueva semilla que era una combinación de ambos. Luego escribimos una historia de usuario (una descripción de texto) de cómo pensábamos que sería el juego cuando termináramos. El juego actual es sorprendentemente consistente con las experiencias centrales de lo que íbamos a empezar.

Una foto del equipo de Hidden Grove, de izquierda a derecha: Chris Opdahl, Raylene Deck, Dean Johnson, Lori Ada, Jedd Chevrier, Grant Mackay, Kate Welch

Foto de : Probablemente Monsters

La respuesta más larga es que uno de los errores más grandes que cometí en mi carrera fue cuando comencé un nuevo proyecto mientras el resto del equipo estaba terminando el anterior y estaba entrando en calor. La gente tardó más de lo planeado inicialmente en unirse y terminé trabajando en la creatividad y los planes para la próxima versión. Cuando la versión anterior comenzó a finalizar y un grupo de personas se unieron al proyecto, había mucha gente frustrada porque ya había resuelto gran parte del juego sin ellos. Mi conclusión es hacer el trabajo necesario para comprender, pero no es necesario mostrarle todo eso a la gente cuando empieza. En su lugar, convierta ese trabajo en ideas de nivel superior y hable sobre estas ideas y no sobre su ejecución. Esas ideas de nivel superior fueron las semillas del juego que terminamos discutiendo y fusionando.

Sabíamos que estábamos en algo cuando el juego que hicimos coincidió con los planes iniciales y tuvo al equipo animando y entusiasmado durante las pruebas de juego. El siguiente gran paso es ponérselo delante de los jugadores y ver cómo responden.

¿Qué tan avanzado estás en desarrollo? ¿Qué puedes contarnos sobre el juego en esta etapa?

Nuestro cronograma de producción va bien hasta ahora y estamos planeando un estudio de investigación de usuarios externos con nuestro Alfa de Amigos y Familia a finales de este verano. Estamos entusiasmados de comenzar a mostrar el juego a personas que no trabajan directamente en él para que podamos ver cómo responden.

ProbablyMonsters se describe a sí mismo diciendo que «tiene como objetivo cambiar la forma en que se crean los juegos». ¿Qué significa esto para ti? ¿Cuáles son las implicaciones prácticas?

Cuando comencé, le pregunté a Harold. [Ryan] “¿Cómo ve el éxito durante el desarrollo?” Tengo toneladas de amigos a quienes les resulta difícil hacer avanzar su proyecto a través del proceso de obtener la aceptación de todos los tomadores de decisiones en cualquier empresa en la que trabajen o con la que trabajen. Harold dijo que hay tres formas de evaluar si un proyecto va bien. Uno: ¿los equipos de liderazgo y desarrollo están entusiasmados con lo que están haciendo y creen en ello? Crear juegos es difícil y ese equipo necesitará tomar muchas decisiones difíciles durante el desarrollo y estar entusiasmado con lo que están haciendo es la única manera de superar esos desafíos de manera efectiva. Dos: ¿Existe un argumento comercial creíble para el juego? Parte de hacer el juego también es hablar sobre quién crees que va a jugar y si hay suficientes para justificar el costo del juego. Tres: ¿Los evaluadores de juego externos le dan al juego una alta puntuación de “recomendar a un amigo”? Recomendar un juego a un amigo, especialmente un juego de equipo como el que estamos haciendo, es uno de los indicadores más fuertes del interés de un jugador en un juego. Tener una puntuación suficientemente alta aquí es importante. Y aunque nunca lo dijo específicamente, también sé que hay una cuarta pregunta: ¿puede su equipo alcanzar consistentemente sus fechas límite y avanzar hacia el envío?

Esto es diferente a lo que he visto en otras empresas donde la forma habitual de avanzar es convencer a un gran grupo de tomadores de decisiones para que justifiquen el juego en el que estás trabajando.

Los juegos son cada vez más caros de fabricar. ¿Cómo gestiona los costos y mantiene los presupuestos bajo control?

Establece fechas de hitos creíbles y luego analiza el contenido y el esfuerzo puesto en cada aspecto del juego para alcanzarlos. Resuelve las innovaciones clave en tu juego temprano, cuando el equipo es más pequeño. En mi opinión, cumplir con las fechas es uno de los aspectos más importantes de un desarrollo efectivo, y hacer el trabajo temprano para cumplirlas es vital. No abordarás todos los aspectos del juego en cada entregable, pero no querrás perderte tanto que corras un gran riesgo en la siguiente fase. Este equipo realmente me ha impresionado con lo mucho que han entregado en exceso para todos nuestros hitos clave.

Dado que ha trabajado en su parte de juegos multijugador de servicio en vivo, ¿cómo ve la evolución de ese espacio?

Una de las cosas más desafiantes en los juegos es crear nuevos géneros. Suele verlos comenzar inicialmente a través de mods o de equipos muy pequeños. En mi experiencia, los jugadores tienden a apegarse fuertemente a nuevos géneros que les permiten experimentar algo nuevo y quedarse con esos juegos durante mucho tiempo. Una vez que ese género ha sido probado, los editores intentan encontrar un nuevo espacio dentro de esos géneros para unirse a ese mercado, utilizando presupuestos y valores de producción más altos como impulsores clave. Eso se está volviendo caro. Es probable que una empresa que pueda financiar presupuestos razonables para definir y ofrecer nuevos géneros a los jugadores genere un entusiasmo real a largo plazo entre los jugadores. Tengo curiosidad por saber quién acaba siendo capaz de hacer eso.

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