Los estudios independientes están demostrando que los juegos sin problemas son posibles

Todos los días en Internet, surgen nuevas micro-tendencias, solo para convertirse en noticias viejas cinco minutos después. En la nueva serie de Gameslatam, The Next Generation of Everything, estamos analizando lo que está explotando en los mundos y fandoms que seguimos, y lo que dicen los últimos cambios sobre hacia dónde se dirige la vida Extremely Online.

En 2019, Cyberpunk 2077 El desarrollador CD Projekt Red y, en particular, el cofundador Marcin Iwiński, hicieron la gran promesa de que sus empleados no se verían obligados a «crujir». Crunch es un término omnipresente en la industria de los videojuegos, una palabra sustitutiva que describe las semanas, meses o años en los que los desarrolladores trabajan durante largas y agotadoras horas para completar un juego.

Iwiński dijo en ese momento, en una entrevista con Kotaku, que quería que la empresa «fuera conocida por tratar a los desarrolladores con respeto». Pero existe una dicotomía entre esa percepción pública histórica (aunque ahora perdida) y cómo se trata a los trabajadores de la empresa. Resulta que, después de todo, esa buena voluntad, que la empresa finalmente perdió, no se extendió a sus propios empleados.

Iwiński puede haber dicho que la crisis no era obligatoria, pero los desarrolladores en Cyberpunk 2077 dicho de otra manera: que la cultura arraigada en la empresa hizo imposible la promesa de Iwiński.

La industria de los videojuegos tiene una larga historia de este tipo de práctica. Durante algún tiempo, las horas agotadoras se consideraron normales, un «mal necesario» percibido para el lanzamiento de cualquier juego exitoso. Se ha revelado que algunos estudios, en los últimos años, han sido atroces en este sentido: Rockstar Games, BioWare y Naughty Dog, entre muchos otros. Pero hay una forma diferente, y los estudios más pequeños están implementando silenciosamente políticas y estructuras para demostrar que es posible un nuevo modelo, uno que se centre en los derechos y la salud de los trabajadores.

«Los desarrolladores independientes son normalmente los pioneros, y muestran lo que se puede hacer y lo que se debe hacer», dijo a Gameslatam Kylan Coats, cofundador de Crispy Creative. «Y luego sigue AAA».

Con Crispy Creative, Coats no se ha visto disuadido de ser abierto sobre sus prácticas laborales, incluso después de ver que CD Projekt promete y fracasa en lo mismo. La escala, por supuesto, es mucho menor que los cientos de personas que trabajan en Cyberpunk 2077, en comparación con el de Crispy Creative Un largo viaje hacia un final incierto. Coats es el único empleado a tiempo completo que dirige un equipo de alrededor de ocho trabajadores contratados.

Pero es un comienzo, una forma en que Coats y Crispy Creative construyen el estudio en una plataforma que es diferente, una en la que se consideran y se respetan los derechos laborales y laborales. En el Un largo viaje hacia un final incierto Dossier de prensa, Crispy Creative declara ese mensaje rotundamente: “Crispy Creative se fundó para crear juegos y experiencias excelentes, así como para asumir riesgos creativos de los que otros estudios pueden rehuir. Al mismo tiempo, se logra un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida sin contratiempos «.

«Si configura las cosas bien, inicialmente, será mucho más fácil mantenerlo en funcionamiento», dijo Coats. «A diferencia de dar la vuelta al barco como se enfrentan algunos de los grandes estudios, cambiar la cultura de la empresa es realmente difícil».

Coats señaló las políticas que destacan estos objetivos, incluidas cosas pequeñas como pagar a los empleados potenciales o trabajadores contratados por las pruebas de diseño. Eso no siempre es algo común en la industria de los videojuegos o en otros lugares.

“Valorar a las personas no es tan aterrador como parece”, dijo Coats, y señaló que las empresas a veces dudan en “desperdiciar” dólares preciosos que podrían ser esenciales en otros lugares. “Hubo una vacilación por mi parte, porque pensé, ‘Somos un estudio pequeño. Somos autofinanciados. ¿Cómo podemos permitirnos pagar? Recibimos solicitudes de más de 100 personas ‘. Pero todas esas preocupaciones que tenía, no se manifestaron. Los solicitantes se sintieron más apreciados y valorados por ello.

“Se reducirá a dólares y centavos. La gente necesita mantener las luces encendidas ”, continuó. “Hay formas de mantener las luces encendidas y aun así hacer grandes juegos sin quemar a la gente a diestra y siniestra. Está sucediendo lenta, lenta y lentamente «.

Zagreus de Hades de Supergiant Games
Imagen: Juegos Supergigantes

infierno y Bastión El desarrollador Supergiant Games es otra compañía que ha adoptado este enfoque de desarrollo, aunque no necesariamente tiene la intención de escalar hasta un estudio de mil personas. El personal de la compañía, incluido el director del estudio Amir Rao y el diseñador Greg Kasavin, han sido francos sobre el equilibrio entre el trabajo y la vida en Supergiant. En una entrevista con Kotaku, Kasavin dijo que Supergiant prioriza la «sostenibilidad» para sus empleados, creando y ajustando políticas a medida que las cosas crecen y cambian.

Por ejemplo, Rao le dijo a Kotaku que Supergiant tiene una política de tiempo libre ilimitado. Es una política atractiva, sí, pero Rao dijo que creó una «presión invisible» sobre los desarrolladores para trabajar constantemente. Para adaptarse a esa presión, Supergiant implementó una política de días libres obligatorios: los empleados deben tomarse una cierta cantidad de tiempo libre y dejar de enviar correos electrónicos de trabajo a partir de las 5 pm los viernes de cada semana, dijo Rao.

Supergiant se negó a ser entrevistado para esta historia.

Imagen: Voltaje Workers United

Prácticas como estas, implementadas desde las personas a cargo, son esenciales para cambiar la industria de los videojuegos y cómo se trata a sus personas en el lugar de trabajo. Aunque esto está sucediendo de forma voluntaria en algunos estudios, la sindicalización es otra forma en que los empleados pueden responsabilizar a sus lugares de trabajo e impulsar ese cambio.

Los trabajadores de Paradox Interactive, el Stellaris desarrollador, firmó un acuerdo de negociación colectiva con 200 miembros del sindicato en 2020 (el sindicato no incluye empleados globales, solo aquellos ubicados en Suecia).

“Me parece que estamos empezando a ver cierto impulso en la industria de los juegos en general”, dijo Magne Skjæran, representante sindical de Paradox, a Gameslatam en junio de 2020. “Por ejemplo, ese panel en GDC hace un par de años sobre la sindicalización. Creemos que tener sindicatos para defender la salud y los derechos de los trabajadores hará que, a largo plazo, la industria sea un lugar mejor para todos ”.

Incluso sin sindicatos, la industria de los videojuegos ha visto que la acción colectiva funciona: en 2020, un grupo de escritores contratados para trabajar en el Lovestruck: elige tu romance la aplicación móvil se declaró en huelga. Juntos, como Trabajadores Organizados de Voltaje, el grupo, compuesto por trabajadores contratados que no tenían la protección de los empleados a tiempo completo, se declararon en huelga durante 21 días para exigir un mejor salario.

Y ganaron. El grupo trabajó con Campaign to Organize Digital Employees (CODE), una iniciativa con Communications Workers of American (CWA), para organizar el aumento salarial y una mayor transparencia entre jefes y trabajadores. Fue la primera huelga exitosa de trabajadores del juego en la historia de la industria, dijo Emma Kinema, líder de la campaña CODE-CWA.

El apoyo a la sindicalización ha aumentado, según cifras de una Encuesta de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos. En 2019, el 47% de los desarrolladores apoyó los esfuerzos de sindicalización, aunque el 16% estaba en contra. Para una industria que ha sido notoriamente antisindical durante gran parte de su historia, las fuerzas que lideran la carga hacia la negociación colectiva son alentadoras. Es un cambio que abarca toda la industria y que beneficiará a los empleados marginados.

Pero la sindicalización no es la única forma. Algunos estudios de desarrollo de juegos pequeños y medianos están renunciando a los jefes por completo y optan por operar como colectivos de propiedad de los trabajadores. En los últimos años, varios de estos estudios se han formado: Niñas cráneo desarrolladores Future Club es uno. GNOG desarrollador y Lara Croft GO: El espejo de los espíritus El colaborador KO_OP en Canadá es otro. Esta el Células muertas el desarrollador Motion Twin también, aunque el juego ahora está controlado por un estudio diferente, Evil Empire. Otro es The Glory Society, creado por ex Noche en el bosque desarrolladores.

Imagen: The Glory Society

«Habíamos sido parte de modelos de lugar de trabajo más estándar y no parecían justos, por falta de mejores palabras», dijo a Gameslatam Scott Benson de The Glory Society. “Como si todos tuviéramos que tener trabajos, y deberían ser controlados democráticamente. Los trabajadores están haciendo el trabajo real, deberían controlar el lugar de trabajo en lugar de que uno o unos pocos jefes sean dueños y dirijan todo. Realmente tan simple como eso «.

Operar como una cooperativa, al menos para The Glory Society, significa que las estructuras de poder tradicionales no existen; todos los trabajadores comparten ese poder. No es algo que resuelva todos los problemas, pero «sienta una base mucho mejor y le brinda un mejor conjunto de herramientas», dijo Benson.

Wren Farrer, otro trabajador de The Glory Society, dijo que la estructura hace que el desarrollo se sienta orgánico: “Hay mucho más espacio para encontrar soluciones creativas como equipo en lugar de tener que lidiar con toda una escalera de jerarquía para obtener aprobación en solo algunos aspectos básicos cambios o ideas «.

Una captura de pantalla del tráiler de Un largo viaje hacia un final incierto de Crispy Creative
Imagen: Crispy Creative

Otro trabajador de The Glory Society, Mint, puso un ejemplo: «Como programador, esto me permite tener más peso en las decisiones que involucran componentes técnicos, especialmente cuando requieren trabajo de programación».

Cuando las estructuras se modifican para dar poder a los trabajadores, pueden tomar decisiones sobre el trabajo que están haciendo, y eso conduce a un mejor trabajo. los tipos de los juegos que producen este tipo de estructuras es diferente.

“Ver a tantos de mis compañeros hablar cada vez más me da la confianza para pensar que las cosas seguirán adelante de aquí en adelante”, dijo a Gameslatam John Wiliniski, también de The Glory Society. «En mi opinión, trabajar hacia un futuro de condiciones laborales más saludables y expectativas razonables de los creativos solo conducirá a un arte de mayor calidad».

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