Durante la mayor parte de su breve historia, tanto los fanáticos como los entusiastas del cine se han reído de las películas de videojuegos. Megaéxitos televisivos recientes como El último de nosotros y Prime Video Caer demuestran que los videojuegos se pueden adaptar eficazmente como programas de televisión, pero las películas de videojuegos siguen siendo en su mayoría una quimera manchada. Del cuello para abajo, lucen los bultos y extremidades de las películas de acción. Pero el cerebro de estas películas está fusionado con el material original. Cuando una película de videojuegos como la mediocre Street Fighter: La leyenda de Chun-Li confunde la historia del original o obtiene su inefable onda mal, todo se derrumba por su propio peso. El catalizador de este fracaso, por lo general, es la forma específica en que las películas de videojuegos dependen de la violencia: casi nunca es del tipo correcto.
Los realizadores detrás de las películas de videojuegos tienden a actuar como padres nerviosos, mirando a través de sus dedos Obligaciones francotiradores y Mortal Kombat decapitaciones, adivinando que todos los videojuegos son esencialmente bombas de tiempo de sangre y tripas. Suponiendo que lo único que los jugadores quieren de los juegos convertidos en películas es presenciar la destrucción, los directores se apoyan en acrobacias impresionantes y sangre para hacer sus películas. Pero pasan por alto que la violencia de los videojuegos más exitosa también es reflexiva.
El cine conoce bien la violencia. Incluso las películas de los inicios del medio podían hacer sudar al público, mostrando a ladrones de trenes con pistolas de aspecto educado que todavía parecían amenazadoras en la pantalla. Los científicos piensan que la violencia artificial nos proporciona descargas de adrenalina seguras y placenteras, y los cineastas han pasado un siglo satisfaciendo ese anhelo innato de emociones fuertes. Después de un siglo de prueba y error, perfeccionando la tensión y la sangre falsa, nos quedamos con un panorama cinematográfico moderno dominado por películas de Marvel y directores de acción expertos como Christopher Nolan, Quentin Tarantino, los Wachowski y John Woo. Sirven secuencias de lucha que rompen cristales con tanta indiferencia como comida para bebés.
Este paisaje produce toneladas de películas de videojuegos como La película de Super Mario Bros. y 2016 es totalmente olvidable Credo del asesino, que presentan secuencias de lucha notables, pero las alejan tanto de los mundos en los que tienen lugar que bien podrían ser meteoritos que flotan libremente. Estoy pensando en lo desconcertante de 2022. Inexplorado, que decepcionó a los fanáticos con su indiferencia hacia el entusiasmo habitual de la franquicia por la historia y el misterio, pero envía un Mercedes antiguo saliendo disparado de un avión en un intento de compensar. 2023 Cinco noches en freddy's Asimismo, renuncia a los sobresaltos característicos de la serie y al horror psicológico de Chuck E. Cheese. En su lugar, ofrece a una niña mordida por la mitad, aunque los juegos rara vez muestran sangre.
En los juegos, las peleas suelen funcionar como puntos de referencia de la trama. Pero una pelea en un videojuego puede brillar incluso sin ningún contexto si ofrece imágenes, inmersión o mecánicas que valgan la pena. El género de los juegos de lucha ofrece los mejores ejemplos: nadie obliga a su compañero de cuarto a otra ronda de juegos. Super Smash Bros.Ultimate Rezando para que finalmente revele la tensión romántica de Villager y Dark Pit. Ellos están jugando Aplastar porque sus controles son gratificantes, o porque ofrece una habilidad que dominar, y hay un millón de formas de hacer bodyslam hacia la victoria.
Pero las películas de videojuegos necesitan un marco narrativo significativo para esas mismas batallas. El reciente y decepcionante thriller de videojuegos Niño mata al mundo es un ejemplo útil: su construcción mundial es mínima y su justificación para sus numerosas escenas de lucha es escasa. Eso no es satisfactorio porque no podemos interactuar con ellos. Es imposible separar una pelea cinematográfica de su contexto, a diferencia de una sola. Mortal Kombat partido o un iracundo Anillo Elden Jefe de campo, una pelea de película necesita 90 minutos para ser valiosa. Ver películas es intrínsecamente pasivo, y una experiencia absorbente necesita intereses en juego y una manera de lograr que la audiencia se involucre rápidamente.
Así que aunque Niño mata al mundoLas escenas de lucha de son increíbles (una pelea brutal en el comedor, entre langostas rojas y macarrones rosados, es prácticamente operística), pero no impiden que la película parezca insustancial.
El núcleo de la película es bastante inteligible: Boy (Bill Skarsgård) quiere venganza contra la déspota Hilda Van Der Koy (Famke Janssen) y su igualmente malvada familia, que gobiernan su confuso Sudeste Asiático/Grecia/Tierras fronterizas selva/barrio marginal/Resident Evil país mediante la brutalidad y el asesinato. El niño fue mutilado en su juventud, le metieron atizadores calientes en los oídos y le cortaron la lengua, y ha olvidado el sonido de su propia voz. Su monólogo interior (cortesía de H. Jon Benjamin) suena más bien como el protagonista de su videojuego favorito, el ficticio Súper Dragón Punch Force 2. (Aunque el juego existe ahora, como complemento de una película). Mientras Boy lucha entre filas de lacayos y destruye una serie de Van Der Koys, Bob Belcher narra con grave entusiasmo de juego de arcade: «¡El jugador dos gana!»
Este complot de venganza yace en un nido retorcido, vago y con puntos débiles. Incluso sus factores determinantes más básicos no están claros. No sabemos dónde está la sanguinaria familia Van Der Koy, que asesina ritualmente a ciudadanos en la televisión en un Juegos del Hambre-Estilo de “sacrificio” surgió, o cómo han logrado aguantar tanto tiempo sin ser derrocados. La propia Hilda aparentemente tiene una enfermedad mental y pasa la mayor parte del tiempo escondida inútilmente en un búnker.
Su ciudadanía oprimida en el país de Boy no cuestiona nada de esto. Apenas parecen existir: estos NPC recibieron un par de golpes en la cabeza mientras eran transportados a la pantalla de cine, y solo se los muestra en silencio, encogidos de miedo o cojeando por las sucias calles del mercado. Es difícil encontrarle sentido al desorden estético y apático que es Niño mata al mundoEs el escenario, por lo que es igualmente difícil saborear cómo la búsqueda de Boy lo desmantela. A pesar de que la película indica a través de imágenes post-apocalípticas de un páramo y una especie de peleas contra jefes que es una película tan conmovedora como el mejor videojuego de rol, Niño mata al mundo se salta la construcción de mundos que hace que franquicias tonalmente similares como BioShock y Fallout sean convincentes.
Niño mata al mundo se apoya en elaboradas secuencias de lucha con la esperanza de que te distraigan del hecho de que se trata de un escenario vacío, bajo luces blancas demasiado brillantes. Como una Coca-Cola Light sin gas, es demasiado artificial, incluso para algo artificial. Le falta el detalle de un lugar que puedas imaginar visitar: no puedes alcanzar la sedosa cabeza de tu obediente cachorro, como puedes hacerlo en Final Fantasy XVI. No puedes encontrarte con un súper hongo y pisotear la hierba con tanta confianza como un oso, como lo haces en Súper Mario 64. El público quiere sentir más este tipo de fantasía táctil en su entretenimiento, especialmente ahora que la televisión les ha dado un apetito aún mayor por la tensión que conlleva la fascinante narración de los videojuegos.
A través de detalles (suciedad que se acumula bajo los cuellos de los protagonistas, el sol blanco que vuelve sus labios resecos grises y agrietados), Prime's Caer Te hace sentir como lo hace el juego, como si la violencia que estás presenciando determinará tu propia vida o muerte. La naturaleza prolongada de la televisión hace que sea más fácil para la propiedad intelectual de los videojuegos derramar lentamente su mundo de miel y meterte en él, como lo haría durante el transcurso de la historia de 20 horas de un videojuego de rol. Las películas tienen límites más estrictos, por lo que recurren a la violencia para que sus historias parezcan más grandes y urgentes. La acción es una forma más rápida de llamar la atención. ¡Hey Mira! ¡Gran explosion! – que los placeres más prolongados de los juegos, como la resolución de acertijos o el horizonte infinito de la exploración del mundo abierto. Mientras que el cine negro y Planeta Tierra Aunque demuestran que estos elementos se transfieren maravillosamente a la pantalla cuando los directores les prestan atención, los cineastas todavía parecen creer que nada en los videojuegos es tan importante como aplastar jefes con una katana.
Como algo constantemente orquestado y perfeccionado por los jugadores, la violencia en los videojuegos a menudo requiere atención e intervención activas. Las películas de videojuegos, a su vez, deben aceptar las limitaciones de un formato de visualización pasiva y comprometerse con la historia por encima de los guiños superficiales de los videojuegos como “¡Fatality!” gritos de batalla. Son reduccionistas y hacen que los juegos parezcan una perversa atracción de carnaval en lugar de un ecosistema repleto.
Algunos cineastas ya han elegido métodos más inspirados para adaptar juegos. 2019 detective pikachu puede considerarse un verdadero spin-off de Pokémon, aunque evita casi por completo el combate por turnos de los juegos, porque los creadores se tomaron la molestia de construir una metrópolis habitada donde los Pokémon trabajan y juegan de manera convincente junto a los humanos. Ryme City se parece a Londres y se siente como un lugar donde un Pikachu podría razonablemente realizar una investigación privada. Una vez que el mundo y el escenario encajan, el resto de la película puede basarse en ellos y tú puedes sentarte y disfrutarla junto con tus palomitas de maíz saladas.
Veinte años antes, la película de terror de ciencia ficción de David Cronenberg existirZ También se destacó en adoptar el tono de los juegos para texturizar su historia única. Se centra en corporaciones de videojuegos hiperpoderosas, que distribuyen inyecciones espinales de “biopuerto” y controladores de juegos que se mueven como fetos que dan patadas. Está enérgicamente ligado a los sombríos juegos apocalípticos corporativos de los años 90 como Deus Ex y Condenar, pero extrae de ellos otro desafío para los espectadores: ¿Es esto real o es un juego? A veces es difícil notar la diferencia, porque Cronenberg trata los juegos como sueños intensos y apasionados, no como vehículos chiflados de violencia de conmoción y pavor.
Eso es lo que las secuencias de pelea rutinarias y sin emociones le quitan a una película: la inconfundible ola de inmersión, la sensación de que el combate es una parte inextricable de una historia, no solo una excusa para más autos estallados. Las películas de videojuegos funcionarían mucho mejor si sus creadores reconocieran una verdad que los jugadores ya saben: la violencia no se trata solo de imágenes geniales. Para atraer, conmover o incluso atraer a una audiencia, también es necesario tener corazón.