Las filtraciones de Wolverine de Insomniac no deberían dar lugar a más secretismo

En el reciente hack de Insomniac Games se distribuyó ilegalmente en línea más de un terabyte de datos del desarrollador después de que se negó a pagar un rescate de 2 millones de dólares a la banda de ransomware Rhysida. La filtración incluye información personal de los empleados, lo que significa que los desarrolladores no solo están experimentando el dolor de ver sus trabajos en progreso robados y cargados, sino que también los engañaron. No hay nada peor que eso. Y desearía que no se tomaran medidas tan drásticas y devastadoras para echar un vistazo detrás de la cortina a los juegos AAA en desarrollo.

En los últimos años, las intrusiones criminales en las entrañas digitales de algunos de los estudios de videojuegos más grandes y queridos del mundo nos han proporcionado detalles sobre proyectos internos mucho antes de que los departamentos de relaciones públicas de los estudios estuvieran listos para compartir noticias oficiales. Una violación de la seguridad de Capcom en 2020, por ejemplo, fue la forma en que la mayoría de la gente se enteró de que juegos tan esperados como luchador callejero 6, Dogma del Dragón 2y un Resident Evil 4 La nueva versión estaba esperando entre bastidores.

Las filtraciones son un tema polémico. Si bien no tengo mucha simpatía por los resultados de una corporación multinacional o sus mejores planes publicitarios de goteo, entiendo totalmente por qué los desarrolladores que crean animaciones o entornos no necesariamente querrían que ese trabajo se revelara antes de que esté terminado. Los videojuegos no son sólo productos para consumo masivo, son arte, y solo puedo imaginar lo devastador que debe ser que te arrebaten tu arte y lo exhiban antes de que estés listo para compartirlo.

Pero como alguien que se preocupa por los juegos, siempre me ha cautivado cómo y por qué las cosas que jugamos funcionan como lo hacen. Ver imágenes del talentoso equipo de Insomniac trabajando no solo en las principales mecánicas de juego sino también en los detalles del movimiento de Logan en entornos de prueba cubiertos de cuadrículas fue como la mañana de Navidad para mí. Este vistazo detrás de las cortinas en GlotónEl desarrollo de es fascinante. Nunca debería haber sucedido como sucedió, pero imagina un mundo en el que los desarrolladores AAA tuvieran más oportunidades de compartir casualmente el trabajo en progreso con el incentivo de generar conciencia pública sobre cómo se crean los juegos.

En realidad, no necesitas imaginar cuándo puedes buscar en el cine un ejemplo perfecto.

rey kong El director Peter Jackson produjo una serie de más de 50 diarios en vídeo mientras filmaba la nueva versión de 2005, el primero de los cuales se publicó mucho más de un año antes de que la película llegara a los cines. Casi una década después, haría lo mismo por El Hobbit, subiendo lo más destacado detrás de escena del set directamente a YouTube. El único proyecto comparable que puedo recordar en los juegos son las actualizaciones periódicas de Double Fine sobre el progreso de Edad rotay esos videos estuvieron disponibles durante el desarrollo solo para los patrocinadores de Kickstarter antes de hacerse públicos después del lanzamiento del juego.

Sigo a muchos desarrolladores independientes y en solitario por esta misma razón: no tienen reparos en compartir pequeños detalles divertidos en el camino hacia un lanzamiento completo. Matamos monstruos es uno de mis próximos juegos más esperados, pero nunca lo habría sabido si no fuera por su creador, Jacob “Revólver de cristal” Williams, compartiendo clips atmosféricos de su constante progreso durante los últimos tres años. En cierto modo, estos avances actúan como marketing en sí mismos y me influyen más que aparecer en algún espectáculo comercial de Geoff Keighley con Jordan Peele y una escena pre-renderizada. Pero podría haber otra ventaja en que los grandes estudios compartan videos destacados llenos de material de desarrollo aprobado antes del lanzamiento oficial de los juegos: la educación.

campo estelar fue un gran éxito cuando se lanzó a principios de este año, pero las frecuentes quejas sobre las concesiones que hizo Bethesda (mundos vacíos, una dependencia excesiva de menús de viajes rápidos para llegar a cualquier parte) para lograr otras ambiciones obviamente quedaron atrapadas en el anzuelo del desarrollador. Poco después de que se descubriera que un representante de Bethesda había dejado comentarios rechazando las críticas negativas de Steam, el director de diseño del estudio, Emil Pagliarulo, denunció «lo desconectados que están algunos jugadores de las realidades del desarrollo de juegos» en un hilo largo en X (anteriormente Twitter).

“[Y]Es posible que no te gusten partes de un juego. Puedes odiar un juego por completo”, escribió Pagliarulo varios mensajes después. “Pero no te engañes pensando que sabes por qué es así (a menos que esté documentado y verificado de alguna manera), o cómo llegó a ser así (para bien o para mal). Lo más probable es que, a menos que hayas creado un juego tú mismo, no sepas quién tomó ciertas decisiones, quién hizo un trabajo específico, cuántas personas estaban realmente disponibles para hacer ese trabajo, en qué momento se enfrentaron los desafíos o con qué frecuencia tuviste que superarlos. la tecnología misma”.

Muchos trabajadores de la industria de los videojuegos quieren que la gente comprenda el proceso de creación de juegos para poder tener opiniones informadas sobre lo que juegan, pero al mismo tiempo, los estudios insisten en ser reservados en cada paso del camino. Lo peor es que las filtraciones tienden a igualar a los estudios. más reservado, en lugar de menos. En realidad, solo aprendemos sobre el desarrollo de juegos a través de documentales de Noclip producidos décadas después, o cuando los gerentes arrepentidos se ven obligados a dar un paso al frente y explicar por qué un lanzamiento no cumplió con las expectativas. Es en parte un subproducto de que una parte deprimentemente considerable de la audiencia son imbéciles reaccionarios dispuestos a acosar y burlarse de los desarrolladores por los charcos, sin duda, pero es más que solo eso. Todos, desde los desarrolladores hasta los periodistas y los ciudadanos promedio que esperan el próximo juego de Mario, están esposados ​​a un ciclo de exageración impulsado por propagandistas de la industria, y eso no le hace ningún bien a nadie. (Bueno, tal vez inversores, pero no los cuento como personas).

Me encantan los videojuegos y mi aprecio por esta forma de arte se extiende naturalmente a las personas que trabajan arduamente en trabajos subestimados y mal pagados que los crean. Escuchamos todo el tiempo que “crear juegos es difícil”, pero lo familiar de esta frase no quita su verdad fundamental: cada juego es un pequeño milagro. Creo que si los estudios estuvieran dispuestos a dar un acto de fe y compartir cómo el código desordenado y las soluciones tontas se convierten en un juego terminado, ese conocimiento comunitario conduciría a una mayor apreciación por el arte que producen. A todos nos vendría bien un poco más de educación.