Puerta de Baldur 3 Tiene 12 clases para que elijas cuando creas tu personaje. El Clérigo Es una clase de lanzador que ejerce magia divina.
Los clérigos son un poco más prácticos que la mayoría de los lanzadores. Tienen más acceso a hechizos curativos que la mayoría, pero también tienen muchos hechizos ofensivos. Su estadística principal es Sabiduría.
No existe una única mejor clase en Puerta de Baldur 3, y el juego te brinda tantas oportunidades para resolver problemas creativos como para golpear. Encontrar la mejor clase realmente se reduce a cómo quieres jugar. Incluso cuando juegues solo, podrás gestionar el resto de tu grupo, por lo que podrás experimentar con varias clases a la vez.
Continúe leyendo para descubrir todo lo que necesita saber sobre la clase Clérigo en Puerta de Baldur 3y aprende todo sobre la mejor subclase, hazañas y construcción de clérigo.
¿Es Cleric la mejor clase para ti en BG3?
Los clérigos son lanzadores de conjuros divinos: su magia proviene de los dioses. Los clérigos son una clase de apoyo clásica y tienen acceso a la mayor cantidad de opciones curativas. Son la mejor clase para interpretar a un personaje de apoyo (relativamente) fácil de entender que cura (y mejora) a todos los demás.
Pero más allá de ser simplemente un sanador, los Dominios de Clérigo (básicamente subclases de Clérigo) también hacen de la clase una de las más versátiles. Dependiendo del tipo de divinidad que elijas, puedes jugar la clase (básicamente) como quieras.
Características de clase de clérigo
Puntos de golpe
- Golpear dados 1d8 por nivel de clérigo
- Puntos de vida en el 1er nivel — 8 + tu modificador de Constitución
- Puntos de vida en niveles superiores — 5 + tu modificador de Constitución por nivel de Clérigo después del 1.º
Hechizos
Los clérigos comienzan con 3 trucos y 2 espacios para hechizos de nivel 1 por descanso prolongado.
Competencias
- Armas — Armas simples, Morningstars
- Armadura — Armadura ligera, armadura media, escudos
- Habilidades — Historia, Insight, Medicina, Religión
- Tiros de salvación — Sabiduría, Carisma
Hechizos de clérigo
Los clérigos comienzan con tres trucos de la lista de hechizos de clérigo.
Lista de trucos de clérigo de Baldur’s Gate 3
Nombre | Descripción |
---|---|
Nombre | Descripción |
Taumaturgia | Obtenga ventaja en controles de intimidación y desempeño |
Llama Sagrada | Envuelve a un objetivo en un resplandor similar a una llama (guardado DEX) |
Guía | El objetivo obtiene un bono de +1d4 a las pruebas de habilidad. |
Resistencia | Haz que un objetivo sea más resistente a los efectos y condiciones de los hechizos con una bonificación de 1d4 a los tiros de salvación. |
Luz | Infundir un objeto con un aura de luz. |
Protección de espadas | Recibe la mitad del daño de los ataques contundentes, perforantes y cortantes. |
producir llama | Una llama en tu mano arroja luz en un radio de 30 pies e inflige de 1 a 8 de daño de Fuego cuando se lanza. |
Los clérigos también comienzan con dos espacios para hechizos de nivel 1 por cada descanso prolongado. Sólo pueden preparar cuatro hechizos de la lista de 11.
Lista de hechizos de clérigo de Baldur’s Gate 3
Nombre | Descripción |
---|---|
Nombre | Descripción |
Santuario | Tú o un aliado no pueden ser objetivos hasta que ataques o dañes a una criatura. |
curar heridas | 1d8+3 curación |
Perno guía | 4d6 de daño Radiante, y la siguiente Tirada de Ataque contra este objetivo tiene Ventaja |
Palabra curativa | 1d4+3 curación |
Infligir heridas | Putrefacta a una criatura con 3d10 de daño necrótico. |
Escudo de fe | Protege a una criatura de ataques con +2 CA |
Perdición | Hasta 3 criaturas reciben una penalización de -1d4 a las tiradas de ataque y tiros de salvación. |
Bendecir | Bendice hasta 3 criaturas con una bonificación de 1d4 a las tiradas de ataque y tiros de salvación. |
Dominio | Ordena a una criatura que huya, se acerque, se congele, se caiga al suelo o suelte su arma. |
Crear o destruir agua | Invocar lluvia o destruir una superficie a base de agua. |
Protección contra el mal y el bien | Protege a un aliado contra los ataques y poderes de aberraciones, celeciales, elementales, hadas, demonios y no-muertos. |
Subclases de clérigo
Los clérigos eligen su subclase (Dominio) durante la creación del personaje.
Dominio de la vida
Centrándose en hechizos que protegen y restauran, los clérigos del dominio de vida se centran en la salud y la curación.
- Hechizos — Curar heridas, bendecir
- Características — Discípulo de la vida (al lanzar un hechizo de curación, el objetivo recupera 2 puntos de vida adicionales + el nivel del hechizo)
- Competencias – Armadura pesada
Dominio ligero
Los clérigos del Dominio de la Luz combaten tanto la oscuridad como los no-muertos.
- Hechizos — Truco de luz, Manos ardientes, Fuego de hadas
- Características — Warding Flare (usa tu reacción para imponer Desventaja a un atacante)
Dominio de engaño
Los clérigos del dominio del engaño se especializan en engaños e ilusiones.
- Comportamiento — Bendición del Tramposo (otorga ventaja a otra criatura en pruebas de sigilo)
- Hechizos — Encantar a la persona, disfrazarse
Dominio del conocimiento
Los clérigos del dominio del conocimiento se centran en las actividades de la mente.
- Hechizos — Comando, Dormir
Dominio de la naturaleza
Los clérigos del dominio de la naturaleza son una especie de druidas divinos.
- Hechizos — Cantrip de Shillelagh, Hablar con los animales, Amistad animal
- Características — Aprende un truco de druida y gana competencia en manejo de animales, naturaleza o supervivencia
- Competencias – Armadura pesada
Dominio de la tempestad
Mientras que los clérigos del dominio de la naturaleza se centran más en las partes pacíficas de la naturaleza, los clérigos del dominio de la tempestad se centran más en las partes aterradoras.
- Hechizos — Onda de trueno, Nube de niebla
- Características — Wrath of the Storm (contraataca a una criatura atacante con 2d8 de daño de Rayo).
- Competencias — Armas marciales, armaduras pesadas
Dominio de guerra
Los clérigos del dominio de guerra son las más militantes de las subclases.
- Hechizos — Favor Divino, Escudo de la Fe
- Características — Sacerdote de guerra (cuando realizas un ataque, gasta una carga de Sacerdote de guerra para realizar un ataque adicional como acción adicional)
Canalizar la Divinidad
En el nivel 2, los clérigos obtienen la capacidad de Canalizar la Divinidad una vez por día que se recarga con un Descanso Corto o Largo.
Cada subclase de Clérigo obtiene el Convertir no-muertos Acción (reza para convertir a todos los muertos vivientes que puedas ver). Obtienes opciones adicionales de Channel Divinity según tu dominio:
- Dominio de la vida Preservar la vida (cura a todos los aliados en un radio de 30 pies)
- Dominio de la luz Resplandor del amanecer (disipa cualquier oscuridad mágica con 2d10+1 daño Radiante)
- Dominio del engaño – Invocar duplicidad (distrae a tus enemigos con una ilusión; dentro de 10 pies de la ilusión, las tiradas de ataque tienen ventaja para ti y tus aliados)
- Dominio del conocimiento — Conocimiento de las edades (obtiene competencia en todas las habilidades de una habilidad elegida)
- Dominio de la naturaleza — Encantar animales y plantas (canaliza magia de hadas para encantar a las bestias y plantas cercanas)
- Dominio de la tempestad Ira destructiva (cuando obtienes daño de Trueno de relámpago, puedes obtener daño máximo en su lugar)
- Dominio de guerra – Golpe guiado (obtiene un +10 a una tirada de ataque)
Mejor subclase de Clérigo y construcción en BG3
Puerta de Baldur 3 Las razas realmente no tienen ningún impacto directo en tu clase, pero ciertas razas y subrazas vienen con características que funcionan bien con ciertas clases, como movimiento adicional o competencia con ciertas armas. Para los clérigos, es mejor concentrarse en completar su lista de hechizos y obtener ventaja en los tiros de salvación:
- Elfos, Drow, y Semielfos tienes la función Fey Ancestry que te da ventaja contra ser encantado y puesto a dormir. Ambas subrazas de drow también obtenga el Luces danzantes broma
- Los tres de la tiflin las subrazas obtienen un truco – producir llama, Mano de magoy taumaturgiarespectivamente
- Medianos de corazón fuerte Obtén ventaja contra las tiradas de salvación de Veneno y gana resistencia al daño del veneno.
- todas las subrazas de Gnomo tienes la función Gnome Cunning que te da ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Cuando estás creando y subiendo de nivel a tu Clérigo, la Sabiduría es tu estadística más importante (para lanzar hechizos), seguida de la Constitución (para puntos de vida y controles de concentración).Haz del Carisma tu estadística más alta y la Constitución la segunda.
Elegirás tu Dominio de Clérigo (subclase) en el nivel 1. El mejor Dominio de Clérigo para lograr un equilibrio entre curación, defensa y ataque es el Dominio de Luz. Dicho esto, los Dominios son donde puedes ser creativo y flexible con tu estilo de juego: Life Domain se centra en la curación, Trickery Domain se centra en las ilusiones, Nature Domain es una versión atenuada del Druida y War Domain se centra en las artes marciales.
Mejores hazañas de clérigo
Cada cuatro niveles, tendrás la opción de aumentar tus estadísticas o elegir una hazaña. Las dotes son talentos especiales que añaden características a tu personaje. Si estás satisfecho con tus estadísticas y empiezas a adquirir dotes, los clérigos pueden beneficiarse de:
- Maestro del escudo. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de salvación de destreza mientras empuñas un escudo. Si un hechizo te obliga a realizar una tirada de salvación de Destreza, puedes usar una reacción para protegerte y disminuir el daño del efecto. Si fallas tu Tiro de Salvación, solo recibirás la mitad del daño. Con una tirada de salvación exitosa, no sufres ningún daño.
- Lanzador de guerra. Obtienes ventaja en los tiros de salvación para mantener la concentración en un hechizo. También puedes usar una reacción para lanzar Shocking Grasp a un objetivo que se mueve fuera del alcance cuerpo a cuerpo.
Para más información sobre las clases en Puerta de Baldur 3, consulte nuestras descripciones generales sobre las clases Bárbaro, Bardo, Druida, Luchador, Monje, Paladín, Guardabosques, Pícaro, Hechicero, Brujo y Mago. Si la elección no le convence, consulte nuestra guía sobre con qué clase empezar.