Jugando en un título deportivo para un solo jugador, claro, soy la superestrella todo el tiempo. Multijugador, cuando mis habilidades, o la falta de ellas, están ahí en tiempo real sin repeticiones, vuelvo a desempeñar un papel de apoyo. Te sorprendería saber qué tipo de calificación de compañero de equipo puedes conseguir NBA 2K21 simplemente rebotando y estableciendo picos. Y no hago esas cosas a regañadientes; Estoy agradecido de que estén ahí para darme un trabajo.
Es por eso que estoy entusiasmado por Knockout Cityel próximo mes. El derbi de dodgeball de Velan Studios, el elemento básico del patio de la escuela como deporte del futuro, parece haber sido hecho pensando en personas con mentalidad de apoyo. Siempre hay algo que puedo hacer para ayudar a mi escuadrón, incluso si no tengo un balón en la mano y no hay ninguno a la vista.
«Vemos este tipo de progresión interesante: los jugadores están jugando solos, simplemente aprendiendo a lanzar y atrapar», dijo el cofundador de Velan, Karthik Bala, después Knockout City concluyó su versión beta multiplataforma a principios de este mes. “Y luego, aprenden a pasar.
«Eso los lleva a un nivel completamente nuevo, en términos de dinámica basada en equipos», dijo Bala.
Un tutorial te anima a pasar, porque carga el tiro e incluso puede conducir a una eliminación de un solo golpe (se necesitan tres golpes estándar para eliminar a un oponente). Los jugadores tienen que verlo en acción para conseguirlo. Más precisamente, tienes que ver a otro equipo trabajando con pases, pululando a tu lado, eliminándote a ti oa tus compañeros antes de que alguien pueda ordenar sus pensamientos, para entender su importancia.
Pasar no requiere precisión, solo toque el parachoques izquierdo y se dirigirá al compañero de equipo más cercano. Usted es recompensado tanto por hacer el pase extra como por seguir la jugada y estar en posición de tomarla (en lugar de irse, solo, a buscar un engendro de pelota).
Con sus engendros de armas y listas de reproducción al estilo Deathmatch, Knockout City se parece tanto a un juego de disparos multijugador como a un título deportivo. Pero Karthik Bala y su hermano, el cofundador de Velan, Guha Bala, sabían en sus primeros diseños que el balón prisionero estaría obligado a usar la pelota como algo para pasar y atrapar, no solo como un arma de proyectil.
«Con eso, podríamos abrir un nuevo tipo de juego en equipo», dijo Guha Bala. «Y entonces la gente realmente podría explorarlo».
Knockout CityEl otro elemento básico del juego de apoyo es menos intuitivo. En mis primeras horas con el juego, durante una vista previa de prensa y luego una versión beta cerrada cinco semanas antes, realmente no entendía enrollarme en una bola. Pensé que sería una especie de táctica avanzada de casos extremos con la que se incursionaría mejor después de haber bloqueado otros conceptos básicos.
Mal es un básico del juego ganador. Lanzar a un compañero de equipo enrollado a un oponente siempre es una eliminación de un solo golpe, con crédito para el lanzador y el tirador. También es una opción fundamental para un deporte que se juega en un mapa grande, donde los equipos rivales pueden enfrentarse entre sí lejos de la vista de un engendro de pelota. En el baloncesto, mi objetivo constante en la ofensiva es abrirme o abrir un compañero de equipo. En Knockout City, mi objetivo constante es tener un balón en la mano o poner uno en las manos de mis compañeros. Cualquier cosa en el medio, no puedo ayudar al equipo a anotar.
Este es el momento a-ha que estaba buscando, y realmente no encontré, en una vista previa de prensa apresurada donde estaba más preocupado por parecer que sabía lo que estaba haciendo, en lugar de hacerlo. Pero a medida que los jugadores descubren los fundamentos de un deporte completamente nuevo, los Balas han visto surgir tácticas verdaderamente avanzadas: una creación de juego que no habían concebido en su diseño original.
«Vi movimientos en el juego que nunca vi en cuatro años de desarrollo», dijo Karthik Bala. “Jugadores haciendo cosas que nunca antes había visto. Y eso fue emocionante «.
Presionado para dar un ejemplo, Karthik Bala dio esto: en 3-contra-3 Team KO (team deathmatch, básicamente), vio al Jugador A por un lado usar un «lanzamiento definitivo» con el Jugador B. Los últimos tardan un tiempo en cargarse, y lanza al jugador enrollado alto en el aire, para hacer una especie de golpe orbital sobre cualquier enemigo debajo.
Excepto que, en el vértice del lanzamiento, el jugador B entró en modo planeador (los jugadores pueden abrir un planeador después de saltar, para propósitos de viaje rápido). Ahora flotaban sobre una vista casi completa del mapa.
Luego, el jugador C rodó y el jugador A pasó ellos al Jugador B que se desliza. Pasar de un compañero enrollado a otro los carga automáticamente en el estado Definitivo, sin esperas.
“Luego sacaron, ya sabes, doble KO, o incluso fue un triple KO. Acabaron con todo el equipo ”, dijo Karthik Bala. “Pudieron tomar el mando del mapa. Yo dije, ‘Bueno, eso es un nuevo movimiento’. Tenemos física en el juego que conduce a un juego emergente, y en combinación con el conjunto de movimientos, estas combinaciones pueden tener algunos resultados realmente únicos «.
Los jugadores no deberían preocuparse por cómo pueden coordinar, especialmente entre extraños, este tipo de ataques sofisticados. La acción es tan rápida en Knockout City, tales acrobacias generalmente se juntan de una manera muy casual y oportunista. Es posible que este equipo ni siquiera haya tenido la intención de llevar a cabo este movimiento desde el principio.
Pero los jugadores tampoco necesitarán auriculares o chat de voz para implementar el trabajo en equipo básico. Sin balón en mano, el parachoques izquierdo te hace pedir un pase a gritos; enrollada, pide a un compañero que te lance. Pasar a otros es automático (como el ataque de lanzamiento, es asistido por el objetivo dentro de un cono de visión del jugador), y siempre puedes rodar hacia las manos de un compañero de equipo, reemplazando lo que sea que esté sosteniendo, porque un compañero de equipo rodado es siempre el superior. Disparo.
Otros toques en el diseño del juego muestran cómo se anima a los jugadores a dar un paso más. Los movimientos de voltear y girar por sí mismos no hacen mucho; Sin embargo, junto con un tiro, obtienes un globo o un tiro de curva ondulante que interrumpe el tiempo de tu objetivo, si está tratando de atrapar tu tiro. (Todos los ataques se pueden atrapar con el tiempo adecuado, incluso la Bola de francotirador especial. «Lo mejor es cuando ves a un jugador atrapar la Bola de francotirador», se rió Guha Bala. este chico.'»)
“Debido a que este era un estilo de juego muy diferente, queríamos volver a lo básico y mirar ese bucle de lanzar, pasar y atrapar. Nos obligó a pedir a los jugadores que se comportaran de manera un poco diferente, y muy temprano, para asegurarnos de que la recompensa está ahí para el pase ”, explicó Guha Bala. Ésta es la razón por la que pasar se realiza con ayuda de puntería y es casi automático. “Así que lo hicimos más sobre la posición y el momento. También nos damos cuenta de que la posición no se trata solo de su posición de jugador, sino de dónde están posicionados sus compañeros de equipo. Entonces, si tu compañero de equipo está enrollado, no es solo para usarlo como un arma, sino también para arrojarlo a un lugar donde debe colocarse, o para ponerse en posición para flanquear y luego pasarle otra pelota.
«Es una cuestión de equilibrar este tipo de cosas, pero también de dar incentivos sutiles para decir ‘Tome la ruta más arriesgada», dijo Guha Bala. «Tiene un pago táctico».
Pensando en Knockout City Durante las últimas horas que me llevó escribir esto, estoy un poco frustrado porque no puedo bajar y jugar, probar algunas de las cosas que describieron los Balas y ver cómo responden mis compañeros de equipo, o simplemente para ver si Cumplir con estos fundamentos le da a mi equipo alguna ventaja sobre aquellos que aún no los han descubierto. Es difícil saber cuál es el nivel de experiencia después de dos betas. El primero se cerró solo en PC; el segundo fue completamente abierto en todas las plataformas, con un millón de descargas y 116 millones de minutos jugados, por lo que un promedio de dos horas por jugador, aproximadamente.
Knockout City, publicado por Electronic Arts bajo su etiqueta Originals, se lanza el 21 de mayo en todo: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC (a través de Epic Games Store, Origin y Steam), Xbox One y Xbox Series X. El juego admite el juego y la progresión multiplataforma. Los jugadores obtendrán una prueba gratuita con el juego completo, y cualquier progresión que ganen se transferirá si eligen comprar.