La mayor aventura de Zelda en realidad fue realizada por Capcom

En 2001, los juegos de Zelda no podían ser mejores. La leyenda de Zelda: La máscara de Majora había llegado el año anterior, una continuación maravillosamente melancólica de Ocarina del tiempo — el impresionante debut en 3D de la serie, que también fue inmediatamente reconocido como uno de los mejores juegos jamás creados. Nintendo había vuelto a abrir un nuevo camino con su aclamada serie de aventuras fantásticas. El futuro de los juegos estaba aquí y no había vuelta atrás.

En 2023, Gameslatam se embarcará en un Zeldathon. Únase a nosotros en nuestro viaje a través de la serie The Legend of Zelda, desde el juego original de 1986 hasta el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y más allá.

Excepto que lo hubo. Ese año, la muy popular Game Boy Color de Nintendo recibiría un par de nuevos juegos de Zelda, siguiendo la ola iniciada por sus predecesores de Nintendo 64. La leyenda de Zelda: Oráculo de las edades y La leyenda de Zelda: Oráculo de las estaciones fueron denominados «una aventura demasiado grande para un solo juego» y, para sorpresa de todos, cumplieron esa promesa.

Oráculo de las edades y Oráculo de las estaciones fueron novedosos por varias razones, la más importante fue que fueron los primeros juegos de la franquicia no fabricados por Nintendo. Desarrollado por Capcom (que también crearía el maravilloso Gorra Minish), el gemelo Oráculo los juegos tomaron después de la entrada anterior de Game Boy El despertar de Link, con recursos artísticos y controles idénticos, excepto con el color. Si bien los juegos eran visualmente similares a lo que los fanáticos de Zelda habían visto antes en Game Boy, estaban repletos de nuevas ideas una vez que los jugadores se sumergieron.

Ambos juegos comienzan de la misma manera: Link, convocado por la Trifuerza a un templo remoto, es transportado mágicamente a una nueva tierra. Qué tierra depende del juego: Oráculo de las estaciones tiene lugar en Holodrum, y Oráculo de las edades en Labrinna. Cada juego se centra en los Oráculos del mismo nombre, Nayru en Siglos y Din en Estacionesquienes luego son secuestrados por el villano de su respectivo juego, sumiendo su tierra en el caos.

A partir de ahí, los juegos divergen enormemente. Estaciones adopta un enfoque más orientado a la acción, con su mecánica central centrada en la Vara de las Estaciones, un bastón mágico que le permite a Link cambiar la temporada actual en Holodrum, revelando secretos o abriendo nuevos caminos dependiendo de los cambios en el mapa (Un lago, por ejemplo, podría congelarse en invierno, lo que permitiría a Link cruzar).

Oráculo de las edades se centra más en acertijos, con un truco de viaje en el tiempo similar a gatillo crono, aunque de alcance más localizado. Usando el Harp of Ages, Link puede viajar de ida y vuelta entre el pasado y el presente de Labrynna, que está representado en dos mapas distintos. Las acciones de Link en el pasado pueden cambiar el mapa en el presente, y los detalles en el presente pueden darle al jugador pistas sobre cómo navegar en el pasado.

El Oráculo Que los juegos fueran aventuras completamente distintas era novedoso entonces y todavía lo es hoy. La mayoría de los lanzamientos gemelos (para las pocas franquicias que los hacen) todavía siguen el modelo Pokémon, donde el juego es en gran medida el mismo y diferencias menores salpican cada versión. (El Destinos del emblema de fuego El trío es una excepción notable.) Oráculo de las edades y Estaciones no fueron sólo dos juegos completos; También se combinaron para crear una gran aventura. Completar uno le daría al jugador una contraseña para ingresar al otro, lo que desbloquearía un acto adicional que revelaría que los eventos de ambos juegos fueron orquestados por un misterioso villano familiar para los fanáticos de toda la vida.

Arte promocional de Nintendo para The Legend of Zelda: Oracle of Ages, que muestra a Link con un arpa y otros personajes de fondo.

Imagen: Nintendo

Oráculo de las edades y Oráculo de las estaciones hizo que 2D Zelda se sintiera realmente grandioso en un momento en que el salto de la serie a 3D había reconfigurado por completo lo que todos pensaban que significaba «grande» en un juego, iniciando un cambio repentino en las tendencias de diseño de juegos de la abstracción a la verosimilitud. Game Boy Color, sin embargo, no era capaz de hacer nada de esto, y el equipo de Capcom encontró una manera de hacer que un Zelda 2D pareciera igual de grande, pero excepcionalmente íntimo.

El sistema de contraseñas de los juegos de Oracle no solo agregaba un acto final culminante a la duología, sino que también era una forma de enviar elementos seleccionados de un lado a otro; cualquiera de los dos juegos que jugaste en segundo lugar tenía detalles adicionales de la trama. Estas conexiones eran pequeñas, pero significativas: hicieron Siglos y Estaciones Siéntete como un viaje, donde el acto de pasar de un juego a otro, llevando contigo pequeños fragmentos de datos garabateados en contraseñas, permitió que el viaje de los juegos se fusionara con el mundo real, oh muy ligeramente.

En el mejor de los casos, los juegos de Zelda se juegan en pantallas, pero realmente se experimentan en la mente del jugador. Construyen un reino de fantasía en tu subconsciente, con personajes e historias representadas con un minimalismo vibrante, tanto específico como universal. The Legend of Zelda es quizás lo más parecido que tiene el medio a un cuento de hadas propio, y sus entradas individuales tienen éxito cuando hacen que el jugador se sienta como si estuviera escribiendo y participando en uno. Oráculo de las edades y Oráculo de las estaciones son maravillosos porque la idea de un Zelda «demasiado grande para un juego» insinuaba una razón fundamental más profunda por la cual los jugadores se conectan tan fuertemente con los juegos de Zelda: son demasiado grandes para cualquier un juego, pero también lo suficientemente pequeño como para no resultar nunca intimidante. Se podría decir, entonces, que son raros los juegos que se sienten tan grandes como nosotros.