La ideología secreta de la década de 1960 que se esconde en SimCity

Los simuladores de ciudades como SimCity son juegos serios, del tipo que obtiene cobertura mucho más allá de la prensa de videojuegos. El tipo de juego que aparece en los planes de estudios escolares. El tipo de juego en el que su tío que no juega probablemente ha pasado cientos de horas. En la superficie, parecen ser exactamente lo que dicen: una simulación de una ciudad. Pero cualquier simulación es tan buena como el modelo en el que se basa, y el modelo que sustenta SimCity tiene bastante historia. En el video de arriba, descubrí la ideología secreta que se esconde en la fórmula que construyó SimCity, y cómo eso se refleja en una de las series de juegos más populares de todos los tiempos.

La historia comienza con Will Wright, a quien se le ocurrió la idea de un juego de construcción de ciudades después de descubrir lo divertido que era simplemente construir los niveles en su primer videojuego. Incursión en Bungeling Bay. Se convirtió en un juego sobre la simulación de ciudades después de que comenzó a leer más sobre planificación urbana, específicamente, el libro Urban Dynamics, de Jay Wright Forrester.

Este libro intentó convertir la idea de una ciudad en un modelo informático y luego utilizó ese modelo para probar las políticas sociales. A pesar de la apariencia aparentemente neutral de sus fórmulas, el libro concluye que muchas de las políticas sociales destinadas a ayudar a las ciudades son, de hecho, perjudiciales para su éxito. Como señaló Kevin T. Baker en su artículo Model Metropolis, esta corriente de pensamiento era bastante similar a la de Daniel Patrick Moynihan, asesor del presidente Nixon. “De hecho, Moynihan fue un entusiasta defensor del trabajo de Forrester y recomendó Dinámica urbana a sus compañeros funcionarios de la Casa Blanca. Los argumentos de Forrester permitieron a la Administración de Nixon afirmar que sus planes de barra oblicua Los programas creados para ayudar a los pobres urbanos y a las personas de color en realidad, de manera contraria a la intuición, ayuda estas personas.»

El modelo del libro también era muy abstracto. Ninguna de las personas en la ciudad pertenecía a categorías raciales, étnicas o de género y se omitió cualquier representación de la geografía de la ciudad, como vecindarios o parques. Cuando fue criticado por planificadores urbanos y activistas contra la pobreza, Forrester protestaba porque su modelo era simplemente una herramienta para comprender cómo funcionaban las ciudades. No se puede suponer que cualquier conclusión que haya hecho se ajuste a una ciudad en particular a menos que el modelo se ajuste para tener en cuenta su situación específica. Al mismo tiempo, estaba feliz de escribir artículos para la revista libertaria Reason utilizando su análisis basado en computadora para argumentar ampliamente en contra de las políticas sociales y sus efectos contraproducentes.

Si bien Urban Dynamics estaba destinado a ser tomado muy en serio, SimCity nunca fue pensado para ser una simulación súper realista, al estilo de los simuladores de vuelo que se utilizan para entrenar a los pilotos. Cuando se le preguntó qué pensaba que la gente podía aprender de SimCityWill Wright dijo que “es un poco desesperado abordar simulaciones como esa, como esfuerzos predictivos. Pero hemos caricaturizado nuestros sistemas. SimCity siempre tuvo la intención de ser una caricatura de la forma en que funciona una ciudad, no un modelo realista de la forma en que funciona una ciudad «.

A pesar de esta intención, Maxis estaba feliz de usar el aparente realismo de la serie para vender SimCity. El lema en la parte posterior del SimCity 2000 El recuadro decía: «Si este juego fuera más realista, ¡sería ilegal apagarlo!» Esta percepción se extendió al ámbito de la política: en más de una ocasión, los políticos han sido «probados» en el juego para ver qué tan bien pueden administrar una ciudad ficticia.

La impresión de que el juego era una simulación realista creó una demanda de simulaciones más profesionales, una demanda que Maxis intentó satisfacer mediante la creación de una división centrada en las simulaciones comerciales. Puedes leer más sobre esto en La característica extremadamente detallada de The Obscuritory sobre el breve intento de Maxis de hacer simulaciones reales.

Uno de los productos de esta empresa fue SimHealth. Este «juego» permitió a los jugadores probar diferentes formas de reforma del sistema de salud y cómo afectaban los costos del sistema. Que hizo SimHealth más como una verdadera simulación que SimCity era que los jugadores podían ver y cambiar las fórmulas sobre las que se construyó el modelo. De hecho, SimCity ocultaba sus fórmulas en una «caja negra». Este es un concepto que proviene de la computación y la ingeniería, donde un sistema con entradas y salidas no revela el funcionamiento interno de cómo realmente hizo para convertir esas entradas en salidas.

Las simulaciones científicas, como las que se utilizan para modelar el cambio climático, no mantienen sus fórmulas ocultas en una caja negra porque la replicabilidad es una gran parte del método científico. Sin conocer las fórmulas que utiliza un modelo, otros científicos no pueden verificar el resultado. La caja negra de SimCity es parte de lo que hace que el juego sea un desafío divertido, y fomenta el estilo de juego de caja de juguetes que tanto le gusta a Will Wright. Los jugadores son presionados para probar cosas y ver cuáles son los resultados … simplemente no se supone que sepan exactamente qué suposiciones están haciendo las fórmulas en la caja negra.

Magnasanti repite el mismo diseño de vecindario una y otra vez.

Pero hay formas en que los jugadores pueden sondear la caja negra de forma más directa. El proyecto de arte Magnasanti reveló los contornos de la caja negra cuando intentó «vencer» al juego que no tiene un estado ganador (una decisión de Wright que inicialmente hizo muy difícil que el juego encontrara un editor). El artista Vincent Ocasla logró esta hazaña a través de un riguroso ensayo y error, y finalmente creó una ciudad libre de delitos que mantuvo una población estable de 6 millones de sims, pero solo creando una pesadilla distópica. Pocos de sus ciudadanos viven más allá de los 50 años. La ciudad entera era una copia al carbón del mismo diseño de barrio lúgubre, repetido hasta el infinito. No hay hospitales, escuelas ni estaciones de bomberos: solo una fuerza policial robusta para mantener a la población bajo control.

Magnasanti revela los contornos de la caja negra, mostrando cómo la salud y la felicidad de los ciudadanos no eran importantes en última instancia. Lo que el juego considera una ciudad exitosa no se parece en nada a una en la que realmente quisiéramos vivir.

Esto quizás sea inherente al diseño de los simuladores de ciudades, que comienzan con una pizarra en blanco de tierra que solo es valiosa una vez que está construida y poblada. Rara vez es así como nacen las ciudades modernas: las ciudades se basan en la historia, la política y los prejuicios raciales. Revelar este lado de cómo las ciudades crecen y cambian es exactamente lo que hace Justin Roczniak en su canal de YouTube DoNotEat01. Aunque usa Ciudades: Horizontes, un competidor de SimCity, el juego, sin embargo, heredó muchas de las mismas ideas sobre la simulación de ciudades.

Justin Roczniak usa una versión modificada de Cities: Skylines para explorar las formas en que el capitalismo y la política dan forma a nuestras ciudades modernas.

La serie de Roczniak analiza la planificación urbana desde una perspectiva descaradamente socialista, revelando las formas en que cosas como la construcción de carreteras, la línea roja y la gentrificación afectaron dramáticamente la forma en que se diseñan nuestras ciudades modernas. Nada de esto es realmente posible en el juego base, por lo que Roczniak hace pesado uso de mods. Estas modificaciones representan una forma potencial de afectar lo que sucede dentro de la caja negra, excepto que la mayoría de ellas solo realizan cambios a nivel de superficie. La caja negra sigue siendo inaccesible para la mayoría de los jugadores.

Cómo SimCityLa ideología oculta que afecta a la gente que juega es difícil de desenredar. Un artículo de 1992 cita a un jugador que dice «Me convertí en un republicano total jugando a este juego», e incluso las versiones modernas del juego contienen puntos de vista extrañamente conservadores, incluida una preferencia por los impuestos regresivos. Es bastante fácil encontrar elogios para el progresismo del gran gobierno del juego por parte de los medios liberales, críticas a su estatismo por parte de los think tanks del “libre mercado” o cuestionamientos de sus tendencias neoliberales en las revistas socialistas.

Hay una lección que aprender simplemente sabiendo que existe la caja negra. Verdadero las ciudades también se guían por fórmulas ocultas en cajas negras. Los algoritmos se utilizan para evaluar el bienestar infantil, evaluar a los maestros e incluso «predecir» dónde es probable que ocurra un delito. Cuando los investigadores de Yale pidieron a un grupo de ciudades que revelaran los algoritmos que controlaban estos sistemas, la mayoría de ellos negó la solicitud y les dio todo a los investigadores. pero las fórmulas reales, o simplemente no respondieron en absoluto.

SimCityLa caja negra puede estar dentro de un juego, pero es importante saber que existe. Porque si no sabes lo que hay dentro de la caja, entonces no sabes lo que es capaz de hacerte.