Hay algo especial en jugar un nuevo juego 4X, especialmente uno histórico. Estos juegos se tratan de jugar a través de la historia, toda la historia, lo que significa que tanto como se tratan de expandirse, explotar y el resto, realmente se tratan de descubrir. Este es el juego: descubrir tu camino en el tiempo, a través de La Rueda, o Irrigación, o Armas Termonucleares o lo que sea, hasta llegar al final de la historia y ese juego termina. Y haces esto una y otra vez, hasta que puedas volar tus pequeños pueblos a través de la era neolítica, un par de guerras y un coqueteo o dos con el autoritarismo en el camino hacia el futuro sin pensarlo realmente.
Pensar en ello, obviamente, es la alegría de cualquier buen 4X, y ese también es el placer especial de uno nuevo. Ya no conozco el camino de la Masonería a las Telecomunicaciones, tengo que descubrirlo, redescubrirlo, de verdad. Como excavar un antiguo camino romano.
De todos modos, esto es en lo que he estado pensando mientras jugaba Humankind durante una encantadora docena de horas, y durante un tiempo después. La humanidad es un juego lleno de sistemas y espacios vacíos. Las cosas en las que pensar, profunda y prolongadamente, y el tiempo para pensar. Es maravillosamente adictivo y, lo que es más importante, ahora está completamente formado. Ha pasado aproximadamente un año desde la última vez que obtuve una vista previa de Humankind, y también se ha retrasado un año más o menos en ese momento, pero el juego ahora se parece más a la realidad.
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Los cambios entre ahora y entonces son numerosos, pero también muchos de ellos son muy pequeños. Hablando con el director del estudio Amplitude, Romain de Waubert, y el productor ejecutivo Jean Maxime-Moris, tuve la sensación de que hay demasiados de esos pequeños cambios para contar. «Equilibrio» fue uno que surgió muchísimo, con el sistema de batalla táctico por turnos de Humankind afinado repetidamente durante los meses desde la última vez que lo intenté, así como la economía del juego. Las cosas más importantes son el desarrollo de la religión y los sistemas cívicos, dos cosas que ni siquiera estaban en la Humanidad cuando la tuve por última vez, así como la era industrial del juego tardío, a la que todavía no llegué. este juego de todos modos.
La religión, en resumen, se ve bien, pero también quizás un poco liviana. Es muy similar a la religión en Civilization 6, si estás familiarizado (prepárate para escuchar eso mucho por cierto), en el sentido de que eliges una después de activar algo al principio del juego, ejerces presión religiosa sobre las personas cercanas de varias maneras, y desbloquear varios «principios» a medida que alcanza ciertos hitos, en este caso, un cierto número de seguidores. Eliges los principios entre una docena más o menos cada vez y, lo que es más importante, todos juegan en los otros sistemas del juego. La religión es básicamente una serie de ventajas pasivas, mejoras acumulables de la cantidad de dinero que gana, de la comida que cultiva o de la rapidez con la que construye cosas, una forma extraña de pensar sobre la religión, cuando lo piensa en realidad, «Thou Shalt Min- Max Thy Influence Score «, pero uno tradicional para el género. La sensación de simplicidad solo proviene de la claridad de cómo se presenta. En Civ, la religión es un sistema simple enterrado en la nomenclatura y la interfaz de usuario; en la Humanidad es casi idéntico, pero en realidad puedes entenderlo y, a su vez, entender que no es mucho.
Mucho más emocionante, para mí, es el sistema cívico. Una vez más, como Civilization, este es una especie de árbol tecnológico secundario, junto con el actual de tecnología basada en la ciencia, pero evita toda la rivalidad entre STEM y humanidades al estructurar el árbol en sí de manera un poco diferente.
A lo largo del juego, desencadenarás dilemas, elecciones entre dos opciones que suenan como indicaciones para un poco de trabajo de curso de filosofía política de nivel de entrada. The Founding Myths civic, por ejemplo, pregunta: «¿Con qué derecho gobernamos?». La primera opción: Derecho natural, que sugiere un dominio inherente sobre la tierra y las bestias (muy del Antiguo Testamento que, dicho sea de paso, hay toda una esquina de la teología dedicada a si el uso de la palabra «dominio» implica un control legítimo sobre los animales o un obligación de cuidar). La otra opción, Mandato Divino, dice que la supremacía está ordenada porque somos los «elegidos». Mientras tanto, la mecánica está en el tipo de metacapa que tiene el sistema cívico.
La sección de educación cívica tiene cuatro controles deslizantes, llamados Ideologías, donde un punto se mueve entre la izquierda y la derecha en la escala. Uno es el colectivismo a la izquierda, el individualismo a la derecha. El siguiente es Patria e Internacionalismo, el próximo Libertad y Orden, y el último Tradición y Progreso. Las decisiones que tomes con qué civismo eliges en estos dilemas te darán un resultado directo (+5 de estabilidad en tus ciudades, digamos, reduciendo la probabilidad de rebelión) pero también impactarán tus ideologías, la opción «Derecho natural» moviendo el dial un poco más hacia el progreso, «Mandato Divino» más allá de la tradición, y luego tus Ideologías impactarán los diversos recursos del juego una vez más, una sociedad más progresista que otorgue bonificaciones a la producción de Ciencia, por ejemplo, pero perdiendo la Estabilidad de un uno tradicional.
Estos también se ven reforzados por dilemas más pequeños de estilo narrativo que también parecen surgir al azar. De vez en cuando, aparecerá una ventana emergente que le pedirá que decida qué hacer con algunos aldeanos que están asustados por una cueva espeluznante: ¿envía un grupo a explorar, empuja a la sociedad hacia el colectivismo o consigue que alguien se disfrace? como un monstruo, perpetuando el folklore y así empujando el otro dial hacia la tradición? Como dice Maxime-Morris, «existe la sensación de, bueno, si quiero maximizar ese beneficio de juego, entonces necesito permanecer alineado con mis valores, pero al mismo tiempo estoy jugando a un rol o simplemente estoy ¿Maxing? ¿Y entonces voy a tomar esa decisión que suena terrible solo porque rinde más comida? ¿O quiero realmente hacerme pasar por un líder que es mejor que la suma de mis partes? «
De cualquier manera, tienes la sensación de que aquí es donde la Humanidad hace la mayor parte de su mentón sobre cómo se organiza la gente de la Tierra, cómo se comportan, o deberían, comportarse. El juego en sí está fundamental y deliberadamente separado. Esto se debe a que su condición de victoria sigue siendo la fama, un puntaje numérico otorgado por lograr ciertas hazañas durante cada era. La persona con más fama al final del juego gana, siempre, y así, no conseguir que Kant te caiga encima, eso significa que los logros científicos, militaristas o ideológicos de tu civilización son todos un medio para un fin, más bien que fines en sí mismos.
Creo que es solo el principio lo que me hace desconfiar un poco de él como sistema, porque si bien es conceptualmente un poco simple, en términos de juego funciona bastante bien. Una hazaña, como destruir tres unidades enemigas en batalla, te otorga una estrella de época, como un buen estudiante de guerra, y una estrella de época te otorga una puntuación de fama. Tu progresión a la siguiente era, como Clásica o Industrial, está limitada por una cierta cantidad requerida de estrellas, pero puedes optar por permanecer en tu era actual y aspirar más estrellas, más Fama, si lo deseas.
El riesgo es que la Humanidad tiene un enfoque flexible de las civilizaciones y culturas: cuando te mueves a través de las eras, eliges una nueva cultura para adoptar, básicamente un estilo de juego, como los asirios orientados a la expansión, los egipcios que construyen primero, etc., y una vez uno ha sido adoptado por un jugador, no puede ser elegido por nadie más, por lo que si esperas en una época anterior, podrías perderte un favorito.
«La humanidad es un juego lleno de sistemas y espacios vacíos. Las cosas en las que pensar, profunda y prolongadamente, y el tiempo para pensar».
Sin embargo, el principio de todo este asunto de la fama es interesante. En un momento, hace varios años, explica Maxime-Moris, el equipo estaba pensando en llamar a Fama de otra manera, como Progreso. «Y luego hablamos con nuestros historiadores, y ustedes tienen, bueno, ‘Esto es lo que viene con esta palabra, hay una historia de uso de esa palabra, esto es lo que significa, así es como está centrado en Occidente'». con Fama como esa palabra específica era una forma intencional de mantenerlo neutral, pero también neutral en términos de cómo juegas el juego, por lo que es lo suficientemente flexible como para que tu «fantasía», como dice Maxime-Moris, de poder ser el tipo de líder o sociedad que quieras, siempre permanece intacto.
También hay indicios de Maxime-Moris de que tu fama (o la falta de ella) también tendrá un impacto contextual en el juego. Otras civilizaciones ya te responden contextualmente en términos de cosas como los celos o la admiración que impactan a la diplomacia, pero él se burló de «algunas cosas divertidas que vienen allí» con respecto a la fama antes del lanzamiento del juego, y nuevamente eso se relaciona con por qué mantuvieron el objetivo clave de La humanidad lo más neutral posible. «Por eso», explica De Waubert, el equipo no «te dio palabras» como líder más allá de tu puntuación de fama, «para dejarte definirte como lo que eres y que el juego no te lo diga».
«Gran parte del trabajo que se está realizando en las etapas finales de producción en este momento», continúa, «es para mejorar la retroalimentación, los resultados de sus acciones y, definitivamente, a través del texto, pero también cosas que vendrán pronto. Pero Básicamente: queremos desencadenar la inmersión y la narrativa, basándonos en el contexto que te rodea que ayudaste a crear y en el que actuaste, y ese resultado debe ser muy evidente para ti para que esa elección se sienta significativa hasta el final. . «
Sin embargo, lejos de todas estas grandes ideas, el trabajo de cualquier buen 4X es hacer bien las pequeñas cosas. En términos de progreso desde la última vez que jugamos Humankind, Amplitude parece haberlo hecho bastante bien. Una pequeña queja mía se refería al movimiento, y la forma en que un solo carro bárbaro molesto podía arengar a tus tropas a través del mapa, eso parece haber sido modificado en uno de esos muchos pases de equilibrio basados en el combate. La gestión de la ciudad también es bastante clara, sorprendentemente, solo para la segunda jugada de un juego 4X. Los ciudadanos se cultivan a través de los alimentos y se asignan automática o manualmente a la generación de un determinado recurso. Los distritos están «desapilados», yendo uno al lado del otro en casillas hexagonales separadas. El equilibrio de recursos, en términos muy generales, parece funcionar bien.
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Un área a la que le vendría bien un poco más de explicación, a través de información sobre herramientas, idealmente, porque lo que el jugador 4X no vive para una buena descripción es la influencia. La influencia es la versión humana de la cultura de la civilización. O más simplemente, es un recurso que gana que tiene un efecto similar a la presión sobre otras civilizaciones. Construir ciudades y expandirse en general cuesta Influencia, por lo que cuanto más tenga, más podrá crecer en su área de control. También parece tener un impacto en el turismo en el futuro, una vez que llegue a esa etapa. Al principio del juego, parece que lleva un poco de tiempo ponerse en marcha, sin casi nada que se pueda construir o hacer para ayudar a aumentarlo, y luego, de repente, parece que realmente se pone en marcha, con algunas bonificaciones acumulables de cosas como principios religiosos de repente se ponen en marcha. Por el momento, parece un poco unidimensional y un poco poco explicado, pero con suerte evolucionará a medida que el juego se acerque al lanzamiento.
Sin embargo, una vez más, eso es todo minucias, y esas son las cosas que cambiarán con más libertad y con mayor regularidad a medida que la Humanidad se acerque al lanzamiento, y probablemente más allá. Lo que más importa, siempre y cuando esas pequeñas cosas estén equilibradas hasta cierto punto, es el panorama general. Este es un juego llamado Humankind, después de todo. Es un juego sobre la historia de la vida, la historia de todo. Lo que más importa es si se siente así o no, y hasta ahora realmente lo hace.