La controvertida tarifa de tiempo de ejecución de Unity finalmente se canceló

Hace un año, Unity Technologies se creó un enorme problema a sí misma y a los desarrolladores que utilizan su motor de juegos: introdujo una nueva tarifa que fue odiada casi universalmente y que estaba vinculada a las instalaciones de juegos de los desarrolladores. Si bien Unity argumentó que su cambio de tarifa afectaría solo a los desarrolladores con «juegos exitosos» que tuvieran muchos ingresos, los usuarios de Unity no lo vieron de esa manera: para esos desarrolladores, era un riesgo importante que podría causar la ruina financiera. La empresa terminó retractándose de partes del cambio de tarifa de tiempo de ejecución el 22 de septiembre, algo que fue una pequeña mejora para algunos desarrolladores.

Ahora, Unity está revocando por completo la difamada tarifa, con efecto inmediato, según publicó la compañía en su sitio web el jueves. “He podido conectarme con muchos de ustedes durante los últimos tres meses, y he escuchado una y otra vez que quieren una Unity fuerte y que comprenden que los aumentos de precios son una parte necesaria de lo que nos permite invertir en el avance de los juegos”, escribió el nuevo director ejecutivo Matthew Bromberg. “Pero esos aumentos no tienen por qué venir en una forma novedosa y controvertida”.

Bromberg tomó el mando del director ejecutivo interino Jim Whitehurst, quien asumió el cargo después de que el ex director ejecutivo John Riccitiello renunciara semanas después del desastre de las tarifas por tiempo de ejecución.

Unity utilizará ahora un «modelo de suscripción basado en puestos» para todos sus clientes de juegos, dijo, incluidas las empresas que utilizan Unity 6. Unity 6 es la versión más nueva del motor, donde todavía se aplica la tarifa de tiempo de ejecución. Los modelos de suscripción basados ​​en puestos normalmente calculan el precio en función de la cantidad de personas de una empresa que lo utilizan. Este es el plan de Unity, directamente de su comunicado de prensa.

Unity dijo que hará cambios en los planes de suscripción en 2025, incluidos los precios. (Unity también dijo que revisará los precios cada año).

En las redes sociales, los desarrolladores han elogiado a Unity por ajustar finalmente y por completo su modelo de precios. “Finalmente”, escribió el cofundador de InnerSloth, Forest Willard, en X. “Para que conste, Innersloth ya ha migrado nuestros próximos juegos desde Unity. Hemos encontrado mucha velocidad y potencia en una plataforma personalizada sobre un motor minimalista. Dicho esto, Entre nosotros Ya no tienes que preocuparte por actualizar para las consolas de próxima generación. Gracias por eso, Unity”.

Muchos otros han expresado un sentimiento similar, incluido el creador de Godot, Juan Linietsky. “Me alegra que muchos usuarios de Unity ya no tengan que sentirse obligados a migrar a Godot debido a esto”, escribió. “Espero que, si se mudan, sea porque realmente les gusta nuestro trabajo y nuestra misión”. Aun así, muchos desarrolladores, incluidos los que apoyan el cambio, lamentan lo mucho que tardó Unity en tomar esta decisión.

Como consecuencia de la debacle, surgieron varios motores de juegos para satisfacer la demanda de nuevas opciones, incluido el motor gratuito de código abierto Godot, que supuestamente «duplicó su base de usuarios» después de que el cambio de Unity hiciera que los desarrolladores buscaran en otras partes, según Game File. Otro motor, GameMaker, hizo que su motor fuera gratuito para todo uso no comercial; también ajustó su licencia comercial para PC a una tarifa única. Godot, en particular, recibió recientemente un aumento en la inversión (15 millones de dólares en diciembre de 2023) para ampliar el motor.

Mientras tanto, Unity marcó el final de 2023 despidiendo a más de 1.100 personas a lo largo del año, cerrando varias oficinas y rescindiendo un acuerdo con Wētā FX de Peter Jackson. En enero, Unity realizó otra ronda de recortes, despidiendo a más de 1.800 personas en lo que se denominó un «reinicio de la empresa». En 2023, Unity obtuvo 2.100 millones de dólares en ingresos, pero no fue rentable, y registró una pérdida neta de 826,3 millones de dólares, una cifra inferior a la de años anteriores. La empresa nunca ha obtenido beneficios, pero el exdirector ejecutivo interino Whitehurst dijo a Game Developer en abril que estaba «llevando a la empresa a un tamaño en el que orgullosamente somos rentables».

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