La columna vertebral secreta de la animación

A principios de este año, una mujer muy alta y muy amenazante se apoderó de Internet. Los jugadores no pueden tener suficiente de Lady Dimitrescu, y la respuesta es obvia. ¡Todos somos grandes fanáticos de los aparejos!

Al igual que en la vida real, cada personaje de jugador, enemigo o NPC en un juego en 3D tiene un esqueleto secreto. A diferencia de la vida real, probablemente, estos esqueletos están hechos por artistas en un software de gráficos 3D, artistas como Sol Brennan, quien fue un artista técnico-slash-aparejador en Marvel’s Spider-man.

«Es bastante seguro decir que si algo se está moviendo», dicen, «y se está moviendo de una manera más dinámica, o necesita las manos de un animador para crearlo, está siendo impulsado por una plataforma».

Una plataforma contiene una serie de estructuras rígidas e interconectadas, llamadas con precisión huesos, así como puntos de control y datos sobre cómo debe moverse todo en relación con los demás. Casi todas las animaciones de un juego en 3D se basan en una plataforma de manipulación. Las muñecas de trapo, que se basan en la animación procedimental basada en la física, todavía usan una plataforma para ayudar al cuerpo a mantener una forma aproximadamente humanoide, a pesar de que se tambalea en las articulaciones. Incluso las imágenes capturadas en movimiento requieren muchos detalles finos, por lo que para que un juego se vea realmente bien, alguien tiene que perfeccionar esas animaciones individualmente.

Ahí es donde entra la plataforma.

“La mayoría de los estudios de juegos tendrán un conjunto de herramientas de manipulación que construyeron, o tal vez que compraron y pagaron, que genera automáticamente muchos componentes muy comunes”, nos dice Sol. «Hay ciertos sistemas que se pueden usar una y otra vez».

La reutilización de plataformas puede ahorrarles a los desarrolladores de juegos mucho tiempo y trabajo, pero existen grandes inconvenientes en confiar en ellas. Mira el video de arriba para obtener más información sobre cuánto afectan las plataformas a los diseños de personajes.