La historia de KeyForge es un extraño El juego de cartas coleccionables llegó con mucha fanfarria en 2018 (incluso de nosotros), con un algoritmo de procedimiento capaz de generar unos 32 mil millones de barajas de cartas diferentes por sí solo. El atractivo fue su factor sorpresa, ya que ni siquiera los desarrolladores del juego sabían lo que había dentro de cada caja. El editor Fantasy Flight Games se afianzó rápidamente en las tiendas de pasatiempos y estableció un incipiente circuito de juego organizado; parecía que el juego estaba a punto de convertirse en el próximo gran CCG. Luego, en septiembre de 2021, el editor anunció que ya no podía producir más tarjetas.
El mensaje en ese momento era críptico. Fantasy Flight simplemente dijo que el sofisticado algoritmo del juego estaba «roto» y que necesitaba ser reconstruido «desde cero». Eso ciertamente puede ser cierto. Pero había un problema mucho mayor, dijo Christian Petersen, cofundador de la compañía, en una entrevista reciente con Gameslatam: todos los ingenieros de software que ayudaron a crear el algoritmo en primer lugar ahora trabajaban para una compañía diferente.
Petersen fundó Fantasy Flight en 1995. La editorial con sede en Minnesota se ganó un nombre con el propio juego de estrategia de Petersen, Imperio Crepuscular, ampliamente considerado como uno de los juegos de mesa más grandes y complejos jamás creados. Ese único juego superpopular dio lugar a una de las editoriales de mesa más importantes de los Estados Unidos, responsable de KeyForge por supuesto, pero también para otros juegos que se basaban en franquicias como Star Wars y El señor de los anillos, y muchos más clásicos modernos ideados por sus propios equipos creativos.
En 2014, Asmodee, una gran corporación multinacional con docenas de juegos de mesa populares bajo su paraguas, se hizo con Fantasy Flight. Petersen se fue poco después para establecer un nuevo negocio llamado Strange Stars. Los ingenieros que podrían haber ayudado a reconstruir KeyForge porque Asmodee ahora trabajaba para él. Así que hizo lo que haría cualquier buen hombre de negocios: hizo una oferta para recomprar los derechos de KeyForge.
“Asmodee se retrasó nuevamente por otros seis meses más o menos”, dijo Petersen. “Tal vez no les gustó la cantidad de dinero que estaba dispuesto a pagar. Finalmente, regresaron e hicimos el trato este junio”.
Ahora Petersen, que ha pasado los últimos años, entre otras cosas, desarrollando software y sistemas de fabricación para la industria de los juegos de mesa, está de vuelta en el negocio editorial. Su primer producto se llama KeyForge: Vientos de intercambioy al momento de la publicación ha ganado más de $ 1 millón en crowdfunding en Gamefound.
¿Es suficiente dinero para reconstruir el algoritmo y devolver el juego a la naturaleza? Solo Petersen lo sabe con seguridad. En cualquier caso, le dijo a Gameslatam que cree firmemente KeyForge todavía vale la pena salvarlo. También lo hace el nuevo productor del juego, Michael Hurley. También veterano de Fantasy Flight Games, estuvo entre los ejecutivos en la sala cuando el co-creador Richard Garfield (Magia: la reunión) lanzó por primera vez un prototipo usando, ¿qué más? – una hoja de cálculo de Microsoft Excel altamente modificada.
«Ahí [were] contiene muchas macros”, dijo Hurley, dibujando las palabras para enfatizar el tamaño del archivo involucrado. “Contenía una lista de cada nombre de tarjeta que [Garfield] había diseñado para el juego. […] Cuando quería crear un mazo, simplemente ejecutaba algunos scripts y básicamente generaba una lista de cartas que estaban dentro del mazo. [Then] sacaba las cartas que la hoja de cálculo les decía que sacaran y luego las juntaba.
“Simplemente hacía eso repetidamente hasta que tenía […] un par de docenas de prototipos diferentes que había generado de esta manera”.
Pero, en el diseño original, no todas las cubiertas funcionaron muy bien.
“Originalmente quería que todas las cubiertas fueran completamente al azar”, dijo Petersen, “para que no tengas idea de lo que obtienes. Pero dijimos: ‘No, eso no va a funcionar porque habrá tanta variación en lo que obtendrás que será un problema para los jugadores’”.
Terminaron con un sistema mucho más estructurado (receta es probablemente la mejor palabra) para la creación de mazos. los KeyForge algoritmos, nuevos y viejos, ambos funcionan de la misma manera. Primero roban 12 cartas existentes de cada una de las tres casas, que son facciones temáticas que dan textura a la historia del juego. Luego, el mazo obtiene un nombre y un arte único en el reverso de cada carta, generado de manera similar por el mismo algoritmo. Pero no todos los mazos se crean por igual, y los mazos más poderosos se ajustan (algo así como una puntuación de hándicap en el golf) para el juego competitivo.
Pero de vez en cuando el algoritmo hace algo inusual, creando una tarjeta ultra rara llamada inconformista. Esa es una tarjeta originalmente diseñada para ser parte de una casa, pero cambió para ser parte de otra. Los Mavericks incluso tienen su propio símbolo impreso en el borde para llamarlos. Si están presentes en un mazo único, los inconformistas pueden convertirse en el núcleo de estrategias poderosas e inesperadas que pueden ser difíciles de contrarrestar para otros mazos.
Tarjetas de muestra de la nueva serie propuesta de KeyForge cubiertas
Petersen dice que el proyecto para reconstruir el algoritmo está avanzando muy bien, y debería estar listo a tiempo para el próximo lote de tarjetas generadas por procedimientos, inconformistas y todo, que saldrá con KeyForge: Vientos de intercambio en enero de 2023. ¿Será lo suficientemente pronto como para darle al juego una segunda oportunidad de éxito? Se mantiene esperanzado, pero pragmático.
“La gran pregunta es, ¿la audiencia todavía está presente?”. dijo Petersen. “Es muy difícil relanzar un partido lesionado. Es casi imposible. He tenido muchas ocasiones en mi carrera en las que [have said], ‘Este juego fue lesionado. Está cojeando. Está mayormente muerto. Y nos encanta el juego, creemos que es realmente genial. ¿Pero que podemos hacer?’ En la mayoría de las situaciones, simplemente no vale la pena. […] ¿Por qué tratar de revivirlo? [when it] simplemente no tiene sentido económico?”
La campaña de crowdfunding finaliza el 26 de septiembre. Sin embargo, espere que los pedidos anticipados se abran poco después de que finalice y continúen durante muchos meses hasta el lanzamiento.