La banda sonora de Dicey Dungeon se inspiró en Earthbound y el disco house.

Mazmorras peligrosasLa banda sonora puede realmente aumentar la presión. Cuando más jugaba al juego en 2020, sus ritmos trepidantes aumentaban la intensidad de cada partida. Aunque he pasado a otros títulos, la banda sonora sigue estando muy presente cuando tengo una fecha límite, gracias a sus temas alegres y funky. Cuando estábamos pensando en ideas para nuestra Gameslatam FM, nuestra semana temática que celebra la intersección de la música y los juegos, sabía que su compositor Chipzel era alguien con quien queríamos hablar como parte de esta serie de preguntas y respuestas.

[This interview was conducted via email and edited for format and clarity.]

Gameslatam: ¿Hubo alguna banda sonora o canción de un juego que te inspiró a crear música para videojuegos? ¿Puedes explicarnos cómo te sentiste al respecto y por qué la música fue tan efectiva?

Chipzel: Mi entrada en el mundo de la música para videojuegos fue un poco poco convencional. Entré en la escena chiptune a los 16 años y comencé a escribir música en una Game Boy de Nintendo. Publiqué música en línea, toda hecha desde cero con LSDJ. LSDJ es algo así como un DAW para Game Boy donde cada sonido se crea con el chip de sonido de Game Boy.

Esto me llevó a viajar mucho y a dar conciertos por todo el mundo. En 2012, Terry Cavanagh me encargó Súper hexágonoque tuvo un éxito increíble y me llevó a una carrera en los videojuegos.

Así que, aunque los videojuegos me traen muchos recuerdos de mi infancia, no fueron especialmente importantes para mi ingreso a la música ni para el estilo que escribiría. Lo que más me impactó fue la estética del sonido de 8 bits. Lo que más me impactó fue la cultura punk DIY del chiptune en su conjunto.

¿Puedes describir una de tus propias canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, otra música o algo más?

Mazmorras peligrosas Es, sin duda, mi banda sonora de juego favorita que he compuesto. «Swing Me Another Six» es mi pieza favorita. Éramos un equipo muy pequeño y creamos algo de lo que estamos todos muy orgullosos en tan solo un año de desarrollo.

Mi mood board inicial para esta banda sonora fue Terrestre/Cuento de hadas Combina funk, disco, jazz y house francés. Pasamos al acceso anticipado poco después de que se reuniera el equipo, lo que fue intenso. Esta intensidad marcó el tono de lo que finalmente se convirtió la banda sonora.

Estaba actualizando a los jugadores con música para un juego que hasta el momento solo tenía mecánicas y jugabilidad increíbles (y un pop MIDI extremadamente divertido). Pero lo que teníamos hasta ahora tenía una fuerte sensación de «suerte». Quería que la banda sonora transmitiera esa sensación de ganar a lo grande con tu última ficha en el casino. El entorno parecía competitivo, pero la realidad era que el jugador solo competía consigo mismo, un clásico de Terry Cavanagh.

También me inspiró mucho la historia de Alicia en el País de las Maravillas En este juego de exploración de mazmorras en particular, sentí que perdía un poco el contacto con la realidad y era completamente extraño. Al principio, el juego parece estar completamente en tu contra y sientes que no tienes control sobre él. Sugerí la ambientación de un programa de juegos bastante temprano y nos pusimos en marcha con ese concepto. ¡No fue hasta los últimos meses que realmente comenzó a tomar forma en lo que quería que fuera y lo que es!

¿Cuáles son los principales instrumentos utilizados para grabar la banda sonora del juego que elegiste destacar arriba? ¿Cómo elegiste esos instrumentos?

Primero escribí la mayoría de las piezas como piezas de LSDJ (todo el arreglo escrito en Game Boy) y a medida que avanzamos en el desarrollo, con Marlowe agregando recursos increíblemente vívidos y una gran variedad de personajes memorables, me motivé a darle a esta banda sonora toda la vida que se merecía. Realmente me inspiró esta idea de que había una banda en vivo tocando improvisaciones en un escenario en este escenario de un programa de juegos que todos habíamos creado y que todos estaban esperando su momento para brillar. Me vino a la mente la sensación de esos videos virales de Too Many Zooz donde simplemente están improvisando en el metro de Nueva York. Quería eso sensación. Pero con un Game Boy incluido en la mezcla.

Gran parte de esto se hizo cortando muchos instrumentos de viento: trompetas, saxofones, trompas, etc. Quería incluir algunas líneas de base súper funky, algunos samples de disco y éxitos orquestales. Corté y me abrí paso a través de todo el asunto con una combinación de samples, exuberantes preajustes de Korg M1, extraños y maravillosos sonidos de fallas grabados en sintetizadores y eurorack y, por supuesto, el viejo y confiable Game Boy.

¿Hay algo más que debería saber sobre tu enfoque a la hora de componer música para videojuegos?

Cada proyecto es como empezar de nuevo desde el principio. Intento abordar todo desde ese mismo lugar de ilusión y asombro que me llevó a [to] En primer lugar, componer música. Esta puede ser una de las industrias más humanas, creativas y en constante evolución en las que participar y, si lo permitimos, las cosas pueden volverse muy formales e impersonales. El lado creativo de los videojuegos (el arte, la música, la historia) son la humanidad y el alma de toda esta industria.

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