Isles of Sea and Sky es un juego Sokoban de mundo abierto

A veces, convertir un juego lineal en un mundo abierto tiene sentido. Ya sea Anillo de Elden o Aliento de lo salvajeMuchas franquicias han descubierto que sus bucles de juego principales se adaptan bien a una versión de mundo abierto. Anillo de Eldenpuedes distribuir la intensa dificultad de FromSoft en un mapa que invita a los jugadores a «mejorarse» a su propio ritmo. Aliento de lo salvajeAhora, el mundo entero es una mazmorra, cada colina y cada valle un rompecabezas. Al jugar a ambos, casi parece como si cada franquicia y sus mecánicas estuvieran esperando a ser distribuidas en un mapa extenso. Simplemente se sienten bien.

Por el contrario, Islas del mar y del cieloun juego de mundo abierto de Sokoban, no es una opción tan obvia, pero que algo no sea inmediatamente obvio no significa que no funcione.

Lanzado a finales de mayo, el juego de Cicada Games Islas del mar y del cielo Utiliza la estética de Zelda de la era de Game Boy Color en busca de una combinación de géneros que produzca armonía y disonancia a partes iguales. El juego deja una gran primera impresión. Evoca esa sensación de jugar El despertar de Link DX (pre-remake), hasta el punto en que se te perdonaría que confundieras uno de ellos. Islas' playas para DespertarPasar de una pantalla a otra es una alegría nostálgica, con una banda sonora con influencias de Vocaloid que le da al juego aún más personalidad, lo cual es bueno, porque en esencia, mundo abierto o no, este es un juego Sokoban-ass.

Empujarás bloques en Islas del mar y del cieloEmpujarás muchos, muchos bloques estándar en agujeros estándar, lo que te permitirá cruzar esos agujeros para empujar más bloques. También empujarás cosas que no sean bloques, como pequeños tipos de rocas (definitivamente no Los Gorons, que ruedan tan lejos como pueden en la dirección en la que los empujas, aplastando cualquier caja que encuentren. O los pequeños seres acuáticos, que pueden extender los cauces de los ríos si los empujas río abajo. Los rompecabezas comienzan de manera sencilla, y te llevan a la dificultad creciente del juego pantalla por pantalla, hasta que finalmente te encuentras atascado. Y, al quedar atascado, te encontrarás luchando contra las contradicciones inherentes a Islas'Mezcla de libertad y linealidad.

Un personaje navega a través de la arena y el agua en un rompecabezas basado en una cuadrícula en Isles of Sea and Sky.

Imagen: Cicada Games

Uno de los placeres de los juegos de Sokoban es la idea subyacente de que, aunque te sientas frustrado por un rompecabezas en particular, siempre tienes las habilidades necesarias para superar el nivel. Cada etapa es simplemente una cuestión de pensar y trabajar en lo que has intentado y lo que aún no has intentado. Estás atascado, claro, pero no te falta nada de lo que necesitas para lograr la solución.

No es así en Islas del mar y del cieloAl principio, se te presentarán acertijos que aún no podrás completar hasta que desbloquees una nueva habilidad. Si bien muchos juegos incluyen este tipo de diseño de cerradura y llave, donde primero debes desbloquear una habilidad antes de poder acceder a ciertas áreas, esto va en contra de las expectativas del género para los títulos de Sokoban. IslasEl jugador podría esperar razonablemente que, si se queda atascado, simplemente tendrá que seguir probando diferentes soluciones. Esa mentalidad le permitirá superar juegos similares como Baba eres tú o La expedición de un monstruoLa solución está ahí. Sólo hay que perseverar. Por el contrario, en Islasa menudo se supone que debes seguir adelante, viajar a otras partes del mapa y el mundo exterior del juego. En resumen, se supone que debes rendirte cuando te frustras.

Al principio, esta dinámica me desconcertó. ¿Cómo puedo saber cuándo no logro comprender un acertijo o si carezco de la capacidad para resolverlo? ¿Cuándo mi frustración es un elemento intencional de la solución y cuándo es inútil? Para su inmenso mérito, Islas El juego se esfuerza por reducir parte de esta frustración al permitir al jugador, en cualquier momento, rebobinar sus acciones paso a paso o reiniciar todo el rompecabezas, cada vez con solo presionar un botón. Pero no puedes rebobinar el tiempo real que dedicas al juego. No puedes deshacer los minutos que pasaste dándote cabezazos contra la pared, tratando obstinadamente de resolver algo que simplemente no puedes resolver. Al encontrarme con esto, me pregunté por qué alguien diseñaría un juego de esta manera, cuando deben saber que los jugadores se quedarán atascados de esta manera.

Fue entonces cuando lo comprendí. Saben que los jugadores se van a quedar estancados así.

Divulgación completa: puedo ser un poco terco. Me gusta pensar en mí mismo como un solucionador de problemas creativo, pero mi enfoque general es el de perseverar hasta que algo esté hecho. Esto puede ser una buena característica (perseverancia y todo eso), pero también puede ser un problema (ver: mi descripción anterior de golpearme la cabeza contra la pared). Los títulos tradicionales de Sokoban están diseñados con este tipo de jugador en mente: alguien como yo, que pasará horas probando diferentes cosas hasta que finalmente descubra algo. La gente de Cicada Games claramente ama este género, como es evidente por la gran cantidad y variedad de rompecabezas que han incluido. Islaspero lo que claramente no les gusta es esa sensación de estar estancados sin ningún recurso, de no poder seguir adelante.

No para citar un meme, sino para citar un meme: Islas del mar y del cielo está aquí para decir «Simplemente sal. ¡Puedes irte!» Lo que comenzó para mí como una frustración con el juego se convirtió en un poco de autorreflexión cuando me detuve a considerar por qué, exactamente, sentía la necesidad de seguir frustrado, cuando, en cualquier momento, simplemente podía irme o, para citar al filósofo preeminente de nuestra generación, dasharez0ne, «¡golpear los ladrillos!» Claro, hay algunas áreas a las que no puedes acceder antes de completar al menos una cierta cantidad de acertijos, pero en general, puedes dejar atrás casi cualquier cosa que sea demasiado frustrante en Islas y encontrar algo que preferiría estar haciendo. El desafío, al menos en mi caso, fue permitirme hacerlo.

Como he argumentado, los juegos de Sokoban no son una opción obvia para una iteración de mundo abierto. Su linealidad inherente choca con un estilo de juego más conocido por su variedad y, bueno, apertura. La concentración requerida del jugador se siente categóricamente diferente a la distracción deseable de preguntar: «¿Qué hay al otro lado de esa colina?». Islas del mar y del cieloespecíficamente, hay una disonancia inmediata entre cómo esperas jugar un juego de rompecabezas de empujar bloques y cómo se supone que debes jugar. este juego de rompecabezas de empujar bloques. Pero la disonancia puede resolverse en consonancia, armonía y estabilidad, y en IslasEn este caso, te ves empujado no sólo a aceptar la limitación, sino también a la inclinación a liberarte.

Al principio, me resultó difícil ver que seguir adelante era una estrategia válida, ya que me había acostumbrado a superar los bloqueos mentales, tanto en los títulos de Sokoban como en la vida. Pero una vez que lo hice, descubrí que esa mentalidad se extendía más allá del juego. ¿La terquedad ayuda o perjudica en este caso? ¿Tengo que quedarme con este sentimiento? ¿Por qué pienso que seguir adelante es rendirse?

Al final, me sentí feliz de poder jugar un juego que inspiró este tipo de autorreflexión. Islas del mar y del cielo Me desafió a dar un paso atrás, a reevaluar y a seguir adelante. Tal vez haga lo mismo contigo.

Islas del mar y del cielo se lanzó el 22 de mayo en Windows PC. El juego fue analizado con código proporcionado por Cicada Games. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estas no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar Información adicional sobre la política ética de Gameslatam aquí.

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