Probablemente exista una palabra —y probablemente sea larga, alemana y muy agradable de pronunciar— para el acto de posponer algo que disfrutas porque el solo hecho de pensar en ello es demasiado arduo de contemplar. Este es el extraño territorio en el que Guncho vidas —o en las que Guncho Viví cuando lo encontré por primera vez, de todos modos. De Guncho Un juego de táctica por turnos, compacto y divertido a la vez, pero con un concepto central que al principio me resultó tan difícil de entender que casi podía sentir un escalofrío en el cerebro al verlo.
La idea (y voy a explicar esto mal) es que se trata de un juego de táctica en el que la dirección de tu ataque realmente importa. Juegas como un desesperado en un paisaje procedimental descuidado de hexágonos, y tu trabajo es disparar a todos los enemigos que se te acerquen. Puedes moverte o disparar en cada turno. Siempre dispararás primero, y los movimientos de tu enemigo están claramente telegrafiados. Esto significa que, independientemente de los horrores del viejo oeste que se dirijan hacia ti, no puedes quejarte de que no te avisaron. En cambio, la mayoría de los desastres iniciales se reducen al hecho de que estabas mirando en la dirección equivocada cuando atacaste. O, más precisamente, que una parte crucial de tu arma estaba mirando en la dirección equivocada.
Aquí viene la parte complicada: dispararle a alguien Guncho requiere que posiciones tu objetivo en el mapa dentro del alcance de tu revólver de seis tiros, pero tu objetivo también debe estar en el hexágono que corresponde a una de las seis direcciones en las que tu arma tiene actualmente una bala en el cilindro. Esta es una pistola extraña: su cilindro se muestra amablemente en la pantalla debajo de la acción, y las balas no salen del cañón en línea recta, sino que emergen directamente del propio cilindro, en ángulo en la dirección en la que el cilindro las tiene apuntadas actualmente. ¿Enemigo al noreste? Eso solo funciona para ti si tienes una bala en la recámara noreste del cilindro.
Esta situación es una mala noticia si eres como yo y el acto de navegar por algo tan complejo como un cruce de autopistas es cuestión de magia, o si alguna vez has contemplado la posibilidad de tatuarte unas pequeñas L y R en las manos porque el concepto de izquierda y derecha simplemente no se te queda grabado en la memoria. Pero lo que lo hace peor es lo que sucede cuando realmente logras dispararle a alguien. Porque cuando logras dispararle a alguien, el cilindro gira, por lo que las balas (y cualquier espacio creado por las balas disparadas) cambian de posición.
A veces puede parecer que estás jugando a XCOM con un juego de Giro con joyas Se trata de XCOM en cuanto a los tipos de enemigos y las paredes cercanas o los barriles explosivos. Es Bejeweled en cuanto a la rotación sin fin de un conjunto de hexágonos imaginarios en tu mente, contigo en el centro de todo, y tratando de ver si aparece algo prometedor.
Al principio, vislumbré algo hermoso aquí: si los enemigos avanzaban desde el mismo ángulo, descubrí que podía quedarme quieto y dispararles a todos mientras la recámara giraba para mí. Del mismo modo, tuve algunos casos desagradables en los que el juego se volvió poco elegante porque simplemente no podía jugarlo correctamente. Me quedaba un rezagado sobreviviente y tenía que guiarlos de un lado a otro por los hexágonos como si estuviéramos jugando a Where the Woozle Wasn't. Esto continuó, turno tras turno, hasta que todo finalmente se alineó y pude dispararles, lo que nos sacó de nuestra miseria a ambos.
Muchos de estos primeros problemas surgieron porque no podía encontrar las palabras que me ayudaran a comprender. GunchoEl diseño de 's. Afortunadamente, sin embargo – o desafortunadamente si eres escritor – sospecho que no entendemos realmente los juegos en términos de palabras. En cambio, eventualmente llegamos a comprender lo que se requiere de nosotros, con algo mágico sucediendo entre las manos y los ojos y una parte de la imaginación que comercia con imágenes y posibilidades parpadeantes en lugar de sustantivos y verbos y los misterios vaporosos de la sintaxis. Y así, cuanto más Guncho Cuanto más jugaba, más conseguía llegar a lo bueno, lo que significa que, en este caso, cuanto más lograba modelar correctamente cómo me movía y cómo eso se relacionaba con el movimiento del cilindro del revólver, más comprendí los límites del juego, aunque no pudiera articularlas. Y luego comencé a ir más allá de esos límites.
Imagen: Arnold Wauers, Terri Vellmann y Sam Webster vía Gameslatam
Y aquí es donde GunchoEl diseño extraño de 's no solo empezó a sonar, sino que empezó a tener sentido. Vi el método detrás de todo. Creo que se reduce a la idea misma de los tiroteos y los desafíos que los cineastas, escritores y personas que diseñan juegos han enfrentado a lo largo de las décadas mientras buscaban representar algo tan rápido e instintivo de una manera que tuviera sentido pero que aún así capturara la emoción frenética de todo. Tal vez una película como La matriz espesará el tiempo hasta convertirlo en un gel que las balas pueden atravesar a paso lento. Tal vez Lee Child escriba las cosas rápidas lentamente, de modo que cada tiroteo se convierta en ocho páginas de prosa entrecortada dedicadas a ocho segundos de hiperviolencia relajante. ¿Y qué hace? Guncho ¿hacer? Guncho Te da algo complejo en qué pensar.
Te da el cilindro y los hexágonos y la necesidad de alinearlos. Lo que me encanta de Guncho es que, al mismo tiempo, te lleva al límite de la densidad que puede tener un juego de tácticas pequeñas, y al mismo tiempo te da una especie de impulso cognitivo, de modo que es tu cerebro el que cambia al tiempo bala cuando las cosas se ponen rápidas. Voila: obtienes el ballet de violencia a medida que fluye de un impacto al siguiente, pero también puedes seguirlo todo, rastrearlo todo, comprender la causa y el efecto porque tuviste que pensar mucho antes de alinear cada disparo en primer lugar.
Y esto crea posibilidades. En el mejor de los casos, Guncho No se trata de disparar a la gente, sino de animar a la gente a dispararse entre sí mientras tú te escabulles en el último minuto. Todo se reduce a reconocer formas. Una parte de mi cerebro se daría cuenta de repente de que la configuración hexagonal a la que me enfrentaba estaba perfectamente preparada para la carnicería, si tan solo pudiera quitarme de en medio. Entonces el francotirador dispararía al lanzador de trampas. O el carnero furioso golpearía con la cabeza al lanzador de explosivos, que a su vez terminaría siendo alcanzado por el lanzador de llaves inglesas. ¿Y yo? A kilómetros de distancia, o al menos a hexágonos de distancia, sentado en la proverbial playa y ganando el 20 por ciento.
Hace años, alguien me dijo, durante una película del oeste, que los westerns eran principalmente algodón de azúcar y caramelos de pera: pura tontería. Dos personas paradas incluso relativamente cerca una de la otra con armas en la mano probablemente fallarían, se lastimarían o matarían a alguien entre la multitud. Siento que Guncho Sabe esto. Sabe que la idea de un tiroteo es una tontería, y por eso ha encontrado esta manera precisa, predecible y ligeramente a lo Heath Robinson de explorar esa tontería de una manera nueva. Y eso es lo más cerca que puedo llegar a capturar este juego ácido, ingenioso y ligeramente intratable en algo tan atrapante y extraño como las palabras.
Guncho se lanzó el 5 de junio en Android, iOS y PC con Windows. El juego fue analizado en PC con un código comprado por el autor. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estas no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por los productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar Información adicional sobre la política ética de Gameslatam aquí.