El pícaro es una de las 12 clases que puedes elegir en la versión revisada de Dungeons & Dragons 2024. Manual del jugador (anteriormente conocido como One D&D, 5.5e y algunos otros nombres). Los pícaros son personajes centrados en el sigilo y su habilidad principal es Destreza.
Antes de empezar, una pequeña aclaración: en D&D no existe nada que sea “mejor”. Las clases suelen estar bien equilibradas en lo que respecta al daño que infligen. Pero lo más importante es que D&D es un juego de rol y de combate, por lo que no se trata solo de apuñalar monstruos. Y esa diversidad de situaciones (desde abrir cerraduras hasta patear kobolds o seducir dragones) significa que “mejor” es algo completamente subjetivo.
Nuestro D&D Manual del jugador (2024) La guía Rogue lo guiará a través de la clase y hablará sobre algunos de los cambios de D&D 5e.
¿Es Pícaro la mejor clase para ti en D&D?
Los pícaros son tan sigilosos como apuñaladores, y es necesario trabajar un poco para asegurarse de que le saques el máximo partido a tu personaje. Encontrar formas de que tu ataque furtivo inflija daño con cada ataque significa que te moverás mucho y jugarás por todo el campo de batalla. Fuera del combate, los pícaros son la opción preferida de un grupo para abrir cerraduras y encontrar trampas, y su dominio de las habilidades suele convertirlos en buenos conversadores (o mentirosos).
Inspiración para tu Rogue
Hay tantos arquetipos famosos de villanos en la ficción que puede resultar fácil quedarse con el tipo encorvado, con capa y blandiendo una daga que aparece en las portadas de las novelas de fantasía de todo el mundo. No hay nada malo con ese tipo de héroe, por supuesto, pero hay un amplio mundo de inspiración del que puedes sacar partido:
- El sinvergüenza es un elemento evidente y puedes inspirarte en personajes como Han Solo. Si bien eso podría evocar la imagen de un personaje del tipo «que no tiene suerte y siempre está endeudado», puedes darle un giro divertido inspirándote en el buen amigo de Han, Lando Calrissian, y mostrar cómo los ricos y exitosos aún pueden aferrarse a sus hábitos de ladrón.
- El tipo de pícaro oscuro y silencioso evoca a Strider, también conocido como el nombre de «guardabosques» de Aragorn en El Señor de los Anillos. Este puede ser más bien el pícaro de fantasía clásico, que escucha en lugar de hablar y bebe en un rincón de tabernas oscuras con una bebida fuerte y muchas historias que contar.
- También está el noble bribón, que utiliza medios cobardes de subterfugio para lograr sus objetivos de ayudar a los demás. Pensemos en Robin Hood, el Zorro o incluso en el temible pirata Roberts de La princesa prometida. Todos ellos son héroes temerarios que luchan con espadas y que violan la ley, pero tienen un corazón de oro.
- El profesional entrenado es una versión divertida del clásico villano de fantasía y te permite inspirarte en personajes como el afable James Bond o el devastadoramente silencioso John Wick. Son villanos que son muy buenos en lo que hacen y cuya sola mención infunde miedo en los corazones de sus enemigos.
¿Qué novedades hay para Rogues in One D&D?
No importa qué clase elijas, One D&D cambia la forma en que se crean los personajes. En concreto, el trasfondo que elijas ahora viene con una mejora en la puntuación de habilidad (un punto en cada una de las tres habilidades, o dos puntos en una habilidad y un punto en otra). Además, cada personaje obtiene una dote de origen. Trataremos ambos cambios a continuación.
Una clase de Pícaro de D&D obtiene la dominio de armas Característica de clase. Puedes elegir dos armas con las que usar la propiedad de maestría cuando atacas.
En el nivel 3, los Pícaros obtienen la Objetivo firme característica. Esta Acción adicional te da ventaja en tu próximo ataque durante ese turno (recuerda que puedes usar tu acción adicional en cualquier momento), siempre que no te hayas movido aún y también reduce tu movimiento a 0. Esto es especialmente útil para garantizar un ataque furtivo.
Ciertas acciones (como Veneno o Derribo de Golpe astuto en el nivel 5) tienen un coste de ataque furtivo asociado. Cada una de ellas cuesta 1d6 de tu daño de ataque furtivo, lo que significa que las eliminas de tu reserva de ataque furtivo antes de lanzarlas (lo que hace que sean 2d6 en el nivel 5) y luego activas el efecto después de tu ataque.
Descripción general de las características de la clase Pícaro
- Habilidad primaria: Destreza
- Dado de puntos de vida:d8 por nivel
- Pericias en tiradas de salvación:Destreza e inteligencia
- Competencias de habilidades: 4 de: Acrobacia Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Persuasión, Juego de manos, Sigilo
- Competencia en armas:Simple, Marcial con propiedad de Finura o Ligera
- Entrenamiento con armadura: Luz
La pericia te otorga pericia en dos de las habilidades en las que ya eres competente, lo que te permite duplicar básicamente tu bonificación de competencia para una habilidad determinada. Esta característica de clase de nivel 1 no es exclusiva de los pícaros, pero se puede usar para enfatizar las habilidades sociales o de combate. Desde el principio, los pícaros pueden volverse expertos en dos habilidades adicionales en el nivel seis.
Esta característica es extremadamente potente y simplemente contribuye a la mentalidad de que «los pícaros nunca son buenos en nada, son increíbles o terribles».
El ataque furtivo es el La forma de hacer daño como Pícaro y el «¿cómo me preparo para atacar furtivamente a este objetivo en el próximo turno?» deberían pasar por tu cabeza cada vez que hagas un movimiento.
Básicamente, puedes causar 1d6 de daño adicional una vez por turno a una sola criatura si tienes Ventaja en tu tirada de ataque y estás usando un arma de Sutileza (como dagas o estoques) o un arma a distancia. La salvedad es que también puedes realizar un ataque furtivo si tienes algún aliado a menos de cinco pies del objetivo.
Solo ten en cuenta que debes declarar tu intención de realizar un ataque furtivo a tu DM. Así que cuando ataques con ventaja, di que estás gastando tu ataque furtivo y tira ese dado de daño adicional.
La jerga de los ladrones es básicamente el lenguaje de las calles en D&D.. Podrás comunicarte en secreto con otras personas que conozcan la jerga de los ladrones, como miembros del gremio local de ladrones, matones callejeros, vagabundos, etc. Si entras en una zona sospechosa o estás hablando con una persona sospechosa, pregúntale a tu DM si puedes comunicarte con ellos en jerga de los ladrones para guardar secretos de tu grupo o simplemente agregar un poco de diversión a la escena. ¡Quizás el PNJ incluso confíe más en ti!
También podrás aprender un idioma adicional de tu elección de forma gratuita.
Estás bien entrenado en dos tipos de armas, lo que te permite usar las propiedades de maestría de cada una. Puedes cambiar las dos armas que dominas con cada descanso prolongado.
Cómo crear un Rogue eficaz
Cuando crees tu personaje por primera vez, tendrás que asignarle puntos de atributo. Para la mayoría de los pícaros no mágicos, esta es la lista de prioridades:
- Destreza
- Constitución
- Sabiduría
- Carisma
- Inteligencia
- Fortaleza
Si eres un Pícaro Tramposo Arcano, deberás priorizar la Inteligencia después de la Destreza para aumentar tu capacidad de lanzamiento de hechizos, pero el resto del orden no cambia.
Los mejores antecedentes y dotes de origen de los pícaros
Antecedentes en Un D&D son una forma de codificar la historia personal de tu personaje en sus estadísticas. Los antecedentes te dan un impulso a tus estadísticas, un par de habilidades, competencias con herramientas y una dote de origen.
Para los pícaros, comencemos con cualquier cosa que te permita aumentar la destreza: artesano, charlatán, criminal, artista, guía, marinero, escriba, soldado, caminante. Más allá de eso, depende del tipo de pícaro que quieras crear.
- Si quieres ser bueno mintiendo, también querrás combinar Carisma con Charlatán, Artista o Caminante.
- Si quieres ser bueno investigando, necesitarás Inteligencia con Artesano, Criminal o Escriba.
Criminal es una buena alternativa si no puedes decidirte. La dote Origen alerta que obtienes aumentará tu iniciativa y te permitirá adquirir competencia en Juego de manos y Sigilo, lo que te abrirá más opciones para las competencias de habilidad que te otorga tu clase.
No eliges una subclase de Pícaro hasta el Nivel 3, pero deberás pensar en hacia dónde te diriges bastante temprano, especialmente en términos de Trasfondo y Dote de Origen (arriba).
El Tramposo Arcano es una de las subclases más poderosas del juego, ya que te permite combinar el alto daño de un Pícaro que empuña una daga o una ballesta con la utilidad de un Mago.
En el nivel 3, obtienes acceso al lanzamiento de conjuros, incluidos tres trucos y algunas ranuras para conjuros. En particular, esto te da acceso a Mano de mago, que te permite saquear bolsillos de forma mágica y a distancia, así como a una gran cantidad de cosas interesantes.
Continuarás ganando espacios para hechizos y acceso a hechizos más poderosos a medida que avances de nivel. Finalmente, en el nivel 17, podrás robar hechizos de otros lanzadores de hechizos. Luego podrás lanzar ese hechizo durante las siguientes 8 horas.
Assassin es exactamente lo que te imaginas y consiste en causar un daño masivo antes de que tus objetivos sepan que estás ahí.
Tu herramienta principal como asesino es… Asesinar, que te da ventaja en todas las tiradas de iniciativa y puedes infligir daño adicional durante la primera ronda de combate.
En el nivel 17, puedes usar Golpe letal para infligir el doble de daño en tu primer ataque furtivo de un combate.
El Soulknife cambia las cuchillas normales por cuchillas psíquicas especiales y dados. También puedes hacer cosas bastante locas con estos dados de energía que obtienes (como repetir una tirada de habilidad), pero la característica más genial aquí son los cuchillos en sí. En lugar de usar armas tradicionales, puedes manifestar cuchillas físicas en tus manos cuando atacas, que infligen daño y luego desaparecen como si nunca hubieran estado allí.
Si eso no es suficientemente genial, en el nivel 9 obtienes la habilidad de lanzar una de tus espadas psiónicas y luego teletransportarte hacia ella.
El ladrón es probablemente el arquetipo más conocido del pícaro y se centra más en las habilidades fuera de combate que conlleva ser un pícaro. Puedes trepar y saltar de forma muy eficiente y puedes robar cosas con más facilidad que el personaje promedio.
En el nivel 17, puedes moverte tan rápido que obtienes un segundo turno en la primera ronda de cualquier combate, lo que te permite causar mucho daño o completar un objetivo antes de que la mayoría de los personajes puedan siquiera moverse una vez.