El clérigo es una de las 12 clases que puedes elegir en la versión revisada de Dungeons & Dragon de 2024. Manual del jugador (también conocido como One D&D, 5.5e y algunos otros nombres). Los clérigos son lanzadores de conjuros divinos y su habilidad principal es Sabiduría.
Antes de empezar, una pequeña aclaración: en D&D no existe nada que sea “mejor”. Las clases suelen estar bien equilibradas en lo que respecta al daño que infligen. Pero lo más importante es que D&D es un juego de rol y de combate, por lo que no se trata solo de apuñalar monstruos. Y esa diversidad de situaciones (desde abrir cerraduras hasta patear kobolds o seducir dragones) significa que “mejor” es algo completamente subjetivo.
Nuestro Manual del jugador (2024) La guía de D&D Cleric lo guiará a través de la clase y hablará sobre algunos de los cambios de D&D 5e.
¿Es el Clérigo la mejor clase para ti en D&D?
Es fácil catalogar a los clérigos como simples sanadores, pero la clase puede ser mucho más que eso. Pero, seamos honestos, se espera que seas el sanador del grupo si juegas con un clérigo. Los clérigos son lanzadores versátiles que canalizan poderes divinos, pero también pueden infligir un daño cuerpo a cuerpo respetable.
Inspiración para tu clérigo
Debido a que los clérigos suelen reducirse a esta identidad de «curandero de equipo», puede resultar muy difícil encontrar una inspiración única para tu personaje. Pero hay muchos héroes ficticios interesantes que realmente pueden centrar a tu clérigo de una manera única:
- El fanático religioso siempre es una forma divertida de elegir un clérigo. Para este caso, piensa en Van Helsing, el asesino de monstruos católico, o en Thoros de Myr, de Game of ThronesSe trata de personajes cuya firme creencia en su religión no sólo les obliga a ayudar a sus aliados, sino que les impulsa a luchar contra las fuerzas del mal.
- El escéptico religioso es uno de los ángulos más interesantes desde los que se puede abordar al clérigo. Cuando tu poder es un don de un dios, ¿qué aspecto tiene eso cuando no te gusta ese dios o incluso apenas crees en él? Jesse Custer de Predicador es un gran ejemplo de un clérigo poderoso que no está exactamente a la altura de sus orígenes religiosos.
- El guerrero pacífico es una idea más genérica del clérigo, pero también es genial. Piensa en Luke Skywalker o en tu Jedi favorito aquí. La guerra de las galaxias — pero en su forma ideal. Son personajes que están aquí para ayudar a los demás con sus poderes mágicos de fe, pero que son capaces de manejar armas de guerra para proteger a los inocentes.
- El arquetipo del médico te permite realmente adoptar por completo la identidad de «sanador» para tu grupo, pero puedes hacerlo de formas interesantes y poco convencionales. Toma el EMH (holograma médico de emergencia) de Star Trek: Voyagerpor ejemplo. Ni siquiera es una persona «real», pero aun así es un miembro importante de la tripulación que usa tecnología avanzada (y sarcasmo) para curar a sus compañeros de equipo. Intentar que algo así funcione en un entorno de D&D llevaría a tu clérigo vital a un nivel completamente nuevo.
¿Qué novedades hay para Cleric in One D&D?
No importa qué clase elijas, One D&D cambia la forma en que se crean los personajes. En concreto, el trasfondo que elijas ahora viene con una mejora en la puntuación de habilidad (un punto en cada una de las tres habilidades, o dos puntos en una habilidad y un punto en otra). Además, cada personaje obtiene una dote de origen. Trataremos ambos cambios a continuación.
La clase Clérigo de D&D ahora tiene una Orden Divina que eligen en el Nivel 1. Esta es una forma de consolidar tu rol en el grupo, ya sea como un luchador sagrado o un lanzador de conjuros divinos. Los Clérigos de 5e elegían su Dominio en el Nivel 1, por lo que esto reemplaza eso y mueve tu elección de subclase (dominio) al Nivel 3.
Descripción general de las características de la clase Clérigo
- Habilidad primaria: Sabiduría
- Dado de puntos de vida:d8 por nivel
- Pericias en tiradas de salvación:Sabiduría y carisma
- Competencias de habilidades: 2 de: Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión, Religión
- Competencia en armas: Simple
- Entrenamiento con armadura: Ligero, Medio, Escudos
A pesar de ser un guerrero con armadura, una de tus principales características de clase como clérigo es el lanzamiento de hechizos, algo que suelen hacer todas las clases de nerds. Al igual que ellos, ganarás progresivamente más y más espacios para hechizos a medida que subas de nivel, lo que a su vez te permitirá lanzar hechizos más poderosos.
Como clérigo, puedes elegir entre dos «roles» a seguir: Protector o Taumaturgo.
Como protector, estarás mejor equipado para enfrentar el combate cuerpo a cuerpo y personal, empuñando armaduras pesadas y armas marciales.
Los taumaturgos se inclinan más hacia el lanzamiento de conjuros, ya que obtendrán un truco adicional y obtendrán una bonificación a cualquier prueba basada en Inteligencia.
Cómo construir un clérigo eficaz
Cuando crees tu personaje por primera vez, tendrás que asignarle puntos de atributo. En el caso de los clérigos, lo que buscas es crear un poderoso zapato de sanador y lanzador de hechizos de batalla capaz de recibir golpes para tu equipo, así que aquí tienes tu lista de prioridades:
- Sabiduría
- Constitución
- Fortaleza
- Destreza
- Carisma
- Inteligencia
Los mejores antecedentes y dotes de origen del clérigo
Los antecedentes en One D&D son una forma de codificar la historia personal de tu personaje en sus estadísticas. Los antecedentes te dan un impulso a tus estadísticas, un par de habilidades, competencias con herramientas y una dote de origen.
Para un clérigo, comencemos con cualquier cosa que le permita aumentar la Sabiduría: Acólito, Granjero, Guardia, Guía, Ermitaño, Sabio, Marinero, Escriba o Caminante.
De estos, Acolyte te ofrece el Iniciado en magia (Clérigo) Dote de origen que te otorga un par de hechizos adicionales, y Ermitaño te otorga el Curador Dote de origen que te convierte en un sanador más efectivo (si te has resignado a ese rol).
No eliges una subclase de Clérigo hasta el Nivel 3, pero deberás pensar en hacia dónde te diriges bastante temprano, especialmente en términos de Trasfondo y Dote de Origen (arriba).
Los clérigos pueden hacer mucho más que curar, ¿vale? Pero también son los mejores sanadores del juego y, si ese es el rol que quieres desempeñar, Life Domain es la opción obvia.
En el nivel 3 te convertirás en un Discípulo de la Vida, lo que te permite hacer que los personajes obtengan HP adicionales cada vez que los sanes. También tendrás acceso a poderosos hechizos del Dominio de la Vida como Bendición y Curar Heridas desde el principio.
En el nivel 17, ya ni siquiera tienes que tirar para curarte, ya que cualquier persona que cures obtendrá el máximo HP posible de ese hechizo restaurado.
El Clérigo del Dominio de la Luz te permite recurrir a tu Paladín interior (tu compañero de la clase sagrada) para que seas literalmente un faro de luz para tu grupo. Además de obtener algunos hechizos sagrados del Dominio de la Luz, también podrás encender tu símbolo sagrado como una linterna en lugares oscuros en el nivel 3, lo que te convierte en un compañero ideal para las incursiones en mazmorras.
En el nivel 17, podrás brillar con el poder del mismísimo sol, lo que provocará que los enemigos dentro de un cierto rango tengan Desventaja contra una buena parte de tus hechizos.
Los clérigos del Dominio del Engaño son usuarios de magia sigilosos que pueden usar poderosos hechizos de utilidad para darles a sus aliados una ventaja en la batalla.
Cuando adquieres Trickery por primera vez, podrás lanzar hechizos de dominio de Trickery y obtener Invocar duplicidad, que te permite crear una ilusión visual de ti mismo. En el nivel 6, incluso puedes cambiar de lugar con tu ilusión usando una acción adicional.
En el nivel 17, puedes darles ventaja a tus aliados sobre un objetivo haciendo que tu ilusión se coloque a cinco pies del enemigo.
El Clérigo del Dominio de Guerra es lo que piensas que es y te permite concentrarte más en derrotar a los enemigos usando violencia física además de tus hechizos.
En el nivel 3, podrás lanzar poderosos hechizos de Dominio de Guerra y empoderar a tus aliados para que tengan más posibilidades de acertar con sus ataques.
El aumento de nivel 17 te otorga resistencia al daño contundente, perforante y cortante. Puede que no suene muy atractivo en comparación con las otras piedras angulares, pero reducirá enormemente el daño que recibes de todos los enemigos marciales, lo que te permitirá ser el último rayo de esperanza en una pelea difícil.