Incluso para los estándares AAA, Dios de la guerra Ragnarök Es un juego colosal. Entrelaza historias de paternidad, legados y eventos catastróficos en un mundo semiabierto repleto de cosas para hacer. Pero en Valhalla, su DLC gratuito, Santa Monica Studio reduce el combate y la aventura a una fórmula mucho más simple. Al tirar de infierno‘enfoque de la narración, Dios de la guerra Ragnarök: Valhalla utiliza la repetición como arma para absorberte en su narrativa roguelite, proporcionándote un conocimiento más profundo del Fantasma de Esparta y los personajes que lo rodean con cada ejecución sucesiva.
Valhalla, lanzado el 12 de diciembre, sirve como un nuevo modo roguelite y un epílogo centrado en la historia. A diferencia del próximo modo Sin retorno en The Last of Us Parte 2 Remasterizadoen el que la novedad radica en tomar el control de personajes previamente injugables, Valhalla nos vuelve a poner en el lugar de Kratos. Este nuevo reino toma una forma que refleja la psique de la persona que ingresa en él, mostrando representaciones oníricas de lugares familiares y conocidos. Para Kratos, se trata menos de su relación con Atreus o de los acontecimientos de Ragnaröky más sobre confrontar su antiguo yo sádico, dar cuenta de acciones pasadas y encontrar una solución con un amplio elenco de personajes que regresan.
No, esta no es la primera vez que vemos referencias a los ataques genocidas del protagonista en Grecia. La escena donde Kratos recupera sus Blades of Chaos en 2018 Dios de la guerra sirvió como eje emocional del juego, y a menudo cuenta historias de esos tiempos a Atreus, Mimir y Freya en conversaciones centradas en barcos a lo largo de la secuela. En ValhallaSin embargo, Santa Monica Studio puede explorar el pasado de Kratos sin la atracción gravitacional de una trama apocalíptica más amplia. Es esencialmente una sesión de terapia para uno de los protagonistas más sangrientos de los videojuegos.
Imagen: Estudio de Santa Mónica vía Gameslatam
Estructuralmente, comienzas cada carrera en The Shore, un área central donde puedes comprar mejoras, hablar con los personajes después de completar tareas secundarias y elegir tu equipo inicial antes de tu próxima incursión. ValhallaA pesar del entorno nórdico, las similitudes con infierno son inmediatamente evidentes. Una lista de desafíos (usar diferentes habilidades rúnicas, derrotar enemigos de cierta manera, por nombrar algunos) te recompensa con moneda del juego. Las habitaciones a menudo te permiten elegir entre varias puertas, cada una con un emblema que indica qué tipo de recompensa te espera al otro lado. Incluso hay un equivalente de Chaos Boon: puedes elegir una Carga de Valhalla que te debilita durante las siguientes salas, pero te otorga una poderosa ventaja o ataque rúnico si sobrevives.
A pesar de todo el entusiasmo inicial, gradualmente se vuelve claro que Dios de la guerra Ragnarök no tiene suficiente variedad de armas para actuar como un roguelite de pleno derecho. Las tres armas (cada una de las cuales tiene sus propios árboles de habilidades) están completamente desbloqueadas desde el principio. La mayoría de las habilidades rúnicas se extraen del grupo del juego base, por lo que seguramente verás habilidades familiares. Pero los sistemas de recompensa existentes (tanto en términos de descubrimientos narrativos como de progresión del personaje, ya que las estadísticas de Kratos deben actualizarse manualmente) me llevan a experimentar con frecuencia.
Antes de correr, eliges un tipo de escudo y una habilidad de ira. Estoy acostumbrado a parar, así que siempre opto por un escudo que permita reacciones rápidas. Como infierno, sin embargo, una opción en cada categoría se resalta al azar, lo que aumenta las recompensas monetarias que acumularás si eliges dicho escudo. Con cada pelea subsiguiente en la que participo, Valhalla Las arenas del tamaño de un bocado demuestran los puntos fuertes del combate en el juego base. Sí, los nuevos enemigos y los elementos desbloqueables son un factor importante a la hora de introducir novedades en los sistemas existentes. Pero hay una pura sensación de diversión y desafío cuando no sabes a qué enemigos te enfrentarás en la siguiente habitación y cómo las herramientas que elegiste al principio cambiarán el rumbo a tu favor o aumentarán la presión. de una carrera.
Imagen: Estudio de Santa Mónica vía Gameslatam
En el centro de todo, la oda más directa de Santa Monica Studio a infierno es que el progreso no ocurre únicamente cuando abordas un objetivo principal o derrotas a un jefe. Incluso cuando fallas en una carrera, puedes esperar que se desarrolle una breve conversación o una nueva escena cuando regreses a The Shore. Por supuesto, necesitarás superar ciertos umbrales para ver la línea de misiones completa. Pero, de todos modos, cada carrera es un paso en la dirección correcta.
no estoy seguro de cuanto tiempo Valhalla Podrás mantener la magia. Sin embargo, después de ocho horas y más de una docena de carreras, su hechizo aún no ha desaparecido. A diferencia de RegresoEl modo Torre de Sísifo, que se construyó sobre una base ya basada en bucles, Valhalla está condensando una gigantesca aventura de acción AAA. Sin embargo, al apoyarse en las fortalezas de infiernoSanta Monica Studio ha logrado un ritmo mucho más ágil, lo que permite que un viaje personal florezca libre de las ataduras de los eventos profetizados.
Valhalla actúa como epílogo para Ragnarök y un prólogo sutil de los acontecimientos que se desarrollarán en el inevitable tercer juego. Pero no se siente añadido. En cambio, proporciona un respiro atípico frente a responsabilidades narrativas generales y áreas densas que analizar. A medida que los juegos AAA continúan alcanzando una escala grandiosa, esta estructura más simple pero igualmente rica se sostiene por sí sola. Espero que más estudios se den cuenta de la importancia de permitir que florezcan historias más pequeñas. Por ahora me refugiaré en Valhalla – antes de que la próxima odisea de Kratos me envuelva en el espectáculo y en el acolchado una vez más.