Field Guide to Memory es un juego de ‘recuerdos’ escrito dentro de su propio diario

Lo primero que hago es escribir el sueño en mi diario, el de la Dra. Elizabeth Lee. Encontré las instrucciones en mi correo electrónico esa mañana, diciéndome que escribiera sobre el sueño, el desierto y «un cielo oscuro de color óxido». Y entonces, lo hago, usando un cuaderno (uno que es de color púrpura oscuro como una berenjena) en el que pegué un dibujo de una rosa. Pero antes de esta primera entrada, la del sueño, usé mi colección de sellos de tinta para marcar un nombre en la hoja: Guía de campo para la memoria.

Guía de campo para la memoria es un juego de diario narrativo, un tipo de juego de rol de nicho que combina la escritura creativa y el arte con el juego en el personaje. Fue creado por los artistas Jeeyon Shim y Shing Yin Khor. La historia se centra en la desaparición del Dr. Lee, un criptozoólogo ficticio que recientemente ha sido declarado legalmente muerto. Los jugadores asumen el papel del aprendiz del Dr. Lee, respondiendo a las indicaciones escritas creadas por los desarrolladores y luego compilando todo en un diario.

Imagen: Jeeyon Shim, Shing Yin Khor

Guía de campo se ejecutó originalmente como un juego en vivo, con indicaciones entregadas diariamente a cientos de participantes por correo electrónico. Cada uno desarrolló su propia historia. La experiencia ahora está disponible como un archivo autoejecutable y se puede comprar como PDF.

Shim y Khor desarrollaron Guía de campo juntos. A lo largo del juego, el jugador ofrece su propia visión a través de su diario: un libro físico que documenta el diario de su personaje, las notas de campo y la correspondencia con personajes que no son jugadores.

Mi sueño, el del Dr. Lee, es parte de la narrativa más amplia de Shim y Khor, y la narrativa de la comunidad que lo rodea. Guía de campo. Pero también es completamente exclusivo para mí. Shim y Khor llaman Guía de campo un juego de recuerdo, un juego en el que los diseñadores y los jugadores colaboran para crear un objeto físico, «un artefacto de juego», explicó Khor a Gameslatam.

Pero este diario que estoy haciendo, o mejor dicho, el diario que Shim y Khor me están ayudando a hacer, es mucho más que una versión elevada de los mapas de tela que vienen con los juegos clásicos de rol de computadora.

«Los juegos de recuerdo no son […] juegos que simplemente tienen cosas interesantes ”, dijo Khor. «Esto es algo que tiene mucho que ver con el proceso de creación y la colaboración entre el diseñador y el jugador».

Foto: Nicole Carpenter / Gameslatam

La ejecución en vivo original de Guía de campo añadido a la energía y el impulso de la experiencia. Los participantes pudieron compartir sus impresiones en tiempo real en las redes sociales, cada una representando una historia tremendamente divergente pero extrañamente similar. Pero Guía de campo no es menos interesante cuando compras el juego en itch.io por $ 20. El PDF tiene todo lo que necesita para jugar, además de su diario; algunas herramientas para escribir, dibujar y etiquetar; y cosas que encuentras en la naturaleza. A partir de ahí, comienza el juego de rol en solitario, primero con la creación de personajes, y luego … ese sueño.

Siguiendo la historia y el universo en Guía de campo significa seguir las indicaciones diarias, una por día durante 20 días, que vienen en forma de correo electrónico (si está en una ejecución en vivo) o de un PDF. Las indicaciones son parte historia, parte instrucción, utilizando varios medios diferentes. A veces estoy revisando investigaciones o cartas. En otros lugares, estoy recordando recuerdos o flashbacks del personaje. Con cada una de estas indicaciones, el jugador luego refleja la información en su diario o en el mundo real: toma una hoja afuera y luego la dibuja; responder a cartas de NPC; recordando recuerdos; escribir sueños; tomando un sorbo de agua y luego reflexionando.

Un día, me envían un mensaje que me dice que mi personaje tuvo un flashback. Es un recuerdo parcial contado desde el punto de vista de mi personaje, sus detalles rellenados por Guía de campocreadores. El flashback está ambientado en la noche de la graduación universitaria de mi personaje. Ellos y un amigo visitaron una discoteca burlesca donde los bailarines se vistieron como diferentes críptidos. Invitaron al Dr. Lee, por capricho. Entre las porciones de ese recuerdo hay indicaciones que me indican que haga una pausa en la lectura para dibujar los pasos saltantes de conejos y ratas, una vez sin buscarlos en línea, y otra vez donde debo copiarlos de los diagramas en un sitio web esbozados en un cóctel. servilleta sacada del club de burlesque ficticio.

El juego está lleno de este tipo de Comienzo-como experiencias, eligiéndome como el personaje, teniendo fantasías de una vida que nunca he vivido, y luego trayendo esa vida al mundo físico al grabarla en las páginas de este libro. La historia Guía de campo lo que dice a lo largo de estas indicaciones diarias refleja estas acciones de una manera que les da emoción y significado. Una vez que termino, pego con cinta adhesiva la servilleta de cóctel, un trozo de papel toalla alterado que recogí de la cocina, en mi diario y cierro el libro.

A veces, las indicaciones son sugerencias de acción. En una indicación temprana, se me indica que complete una rutina matutina, que me estire y tome un sorbo de agua antes de escribir un diario. Es una forma efectiva de entrelazar mi propia vida con la de mi personaje, una oportunidad única para jugar en solitario durante un período de mi vida en el que de otra manera he luchado por encontrar esos momentos.

Foto: Nicole Carpenter / Gameslatam

estoy jugando Guía de campo por mí mismo, por supuesto, pero también es un «juego de caminos conectados», otro término acuñado por Shim y Khor para describir la conexión social entre los jugadores, entre ellos, y los creadores.

«Los juegos de recuerdo son el regalo que haces del proceso de juego», dijo Shim. “Es el proceso de juego destilado en este hermoso objeto. Y los juegos de ruta conectados son el proceso en sí que se comparte, ya sea en tiempo real durante una sola ejecución en vivo, o en [a player’s] propio ritmo.»

Shim continuó: “Compartir suele ser intuitivo para las personas. Y los adultos también necesitan hacer eso «.

Los elementos de la ruta conectada vienen con la forma en que los jugadores usan las redes sociales para compartir sus diarios y experiencias. Los jugadores han creado elaborados diarios del mundo y han compartido sus investigaciones, escritos y dibujos con otros, utilizando el hashtag #FieldGuideToMemory.

Es el tipo de intercambio y experiencia compartida con la que las personas que crean y crean comunidades estarán familiarizadas. Como tejedora, he participado en tejedores grupales: el acto de varias personas tejiendo el mismo objeto, en una línea de tiempo similar, pero cada una remota y por su cuenta. He seguido los hashtags diligentemente, compartiendo la alegría y la curiosidad de ver la creación de otra persona evolucionar junto con la mía. Crear y compartir en línea es algo natural para estas comunidades de una manera que no se encuentra a menudo en los espacios de videojuegos.

Imagen: Jeeyon Shim, Shing Yin Khor

Por supuesto, los juegos también se tratan de la comunidad. La gente hace esto todo el tiempo, contando las historias de lo que han creado dentro de un mundo virtual, dijo Shim, como si estuvieran contando una historia alrededor de una fogata. Pero normalmente no es un espacio público; está más aislado en espacios como foros o Discords.

“La idea de crear un espacio público que no sea intimidante, donde no te sientas asustado o vulnerable al compartir tu arte, fue realmente intrigante para mí”, dijo Shim. “Así es como conoces a personas que no son como tú. Y es cómo ves las resonancias de ti mismo en personas que no son como tú, y la apreciación de una historia compartida y una forma de arte compartida sucediendo simultáneamente, e intrínsecamente conectada a la apreciación de cómo estás elaborando una historia sobre la misma base, pero sus casas se ven completamente diferentes «.

Y, de hecho, esto es cierto: al desplazarme por la etiqueta #FieldGuideToMemory en Twitter, mi diario no se parece en nada al de los demás, pero todos estamos conectados a través de la historia. Todos somos estudiantes del Dr. Lee.

Este espíritu es fundamental para la forma en que Shim y Khor abordan sus juegos y otros proyectos también. Shim, un diseñador de juegos con sede en Oakland, California, ha estado creando juegos de rol en solitario y basados ​​en diarios durante años, incluidos Querida Poppy y Espérame, co-creado por Kevin Kulp. Están trabajando en un juego de caminos conectados sobre el asistente de un mago llamado La forma de las sombras, y pronto se lanzará una campaña de financiación colectiva para el proyecto.

Foto: Nicole Carpenter / Gameslatam

Khor, por otro lado, dijo que han dudado en llamarse a sí mismos diseñadores de juegos en el pasado. En su lugar, optan por el título de «diseñador de experiencias inmersivas» y artista. Han creado experiencias de Dungeons & Dragons, como Un breve descansoy espacios de instalación inmersivos, como El último boticario, que se instaló en Burning Man en 2016. Khor ahora está trabajando en un juego narrativo de recuerdo en solitario llamado Una reparación, que utiliza la costura, la elaboración de mapas y el bordado para contar la historia de «dos amigos que se han separado durante algún tiempo». Una reparación fue alojado en Kickstarter, superando su objetivo original de $ 12,000 con un total de $ 190,007 en financiamiento.

Shim y Khor son creadores asiático-americanos de diásporas raciales; sus experiencias vividas son intrínsecas a su trabajo. Compartir esa experiencia, aunque con diferentes vidas e historias, tuvo un impacto en Guía de campo y sus otras obras también.

«Mientras mi [personal heritage] podría no aparecer explícitamente en nuestro trabajo, esto es algo que siempre informa las corrientes subterráneas de cualquier arte que hago, ciertamente ”, dijo Shim. «Y trabajar con alguien donde no tuve que explicar algo, o donde pude ver que la resonancia también estaba presente para ellos, fue absolutamente revelador».

Shin continuó: “Para ser claros, los juegos de recuerdo se han hecho antes. Puedo pensar en un par de ejemplos de títulos en este momento. Pero sería un error decir que estas experiencias no sustentan la base de cómo nosotros están haciendo estos juegos «.

Con Guía de campo, Shim y Khor hicieron un esfuerzo consciente para contratar autores invitados que son personas de color con «varias intersecciones de marginación en esa mezcla», dijo Khor.

«Fue una experiencia increíblemente liberadora», dijo Khor. “Porque, en última instancia, el largo arco de lo que estamos tratando de hacer es crear un espacio para que las personas marginadas trabajen no solo sobre su trauma, o sobre sus antecedentes o sus experiencias, sino para crear un espacio para que trabajen sobre lo que sea el infierno que quieren «.

Guía de campo es una destilación de este espíritu, las cosas que han estado presentes en el trabajo de Shim y Khor juntos e individualmente. Con Una guía práctica para la memoria, finalmente pueden tener un nombre: recuerdo y ruta conectada.

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